21-08-2017, 03:26 PM
Je vous renvoie à l'article dédié au parcours des joueurs à travers un jeu (suite aux expériences d'eclerd, variispace, et tout le tralalala) https://toile.reinom.com/lexperience-de-...s-testeurs
Je suis d'accord avec Niahoo: s'il faut demander à la personne de pouvoir jouer pour tester, alors personne ne va le faire. C'est plutôt le contraire qui se passe normalement: le créateur va chercher ses amis et proches pour les inscrire et les pousser à essayer le jeu (comme tu l'as fait). Idéalement, pas dans le sens "venez voir comme mon truc est beau", mais surtout dans le sens "on va vraiment s'amuser, et moi [créateur] avec". Ca fédère bien plus (quitte à ce que le créateur s'efface au fil du temps et des nouveaux arrivants).
En revanche, je ne suis pas d'accord avec la notion de test que tu présentes, Malibx. Le jeu n'a pas une phase de "test" et une phase de "c'est tout OK je release". Là, parti comme t'es, ça me laisse entendre que tu attends des tests qu'ils couvrent tous les scénarios (ou un max) pour assurer un équilibrage parfait du jeu, mais si tu veux atteindre ce point-là, alors tu as déjà terminé le jeu... Pour moi, il n'y a pas vraiment de phase de "test": il y a juste une phase initiale avec les premiers *joueurs* (et pas testeurs) qui sont tes proches et à qui tu demandes facilement leurs retours (et qui sont près à faire l'éventuel effort initial de t'aider et de diffuser le jeu, en prenant sur eux que les imperfections existent mais qu'ils peuvent t'aider à les corriger). Cette phase initiale se fond par la suite dans la phase "jeu en production".
Là, ce qui va se passer (à mon sens), c'est que tu vas clore ta phase de test d'ici quelques temps, corriger deux-trois trucs, lancer la phase "jeu opérationnel", et 2 semaines après (grand max) le truc aura pourri dans un coin... Les "testeurs" se sentant probablement frustrés voire cassés dans leur élan risquent de ne pas revenir à la phase "jeu opé" et les joueurs lambda vont arriver sur un jeu qui ne sera en fait pas complet (un jeu ne l'est jamais).
Enfin, si tu veux faire un jeu avec un process d'inscription agréable, alors il te faut "simplement" le fondre dans le process de jeu. En ce moment, je m'attèle par exemple à un RPG sur Dracca. Le process de démarrage sera simple: on pourra créer son personnage, sans forcément s'inscrire, et l'inscription ne s'effectuera que lorsque le joueur aura déjà commencé cette création de personnage (l'investissement et l'intérêt du joueur seront progressifs, sans à-coup). Création de personnage qui peut d'ailleurs se faire via des persos existants (créés "par l'équipe du jeu", ou "par la communauté") ou via un personnage que le joueur a lui-même dessiné (les "sonas", feature qui intéressera mes copains copines de deviantart). Bref, du coup, on peut entamer quelque chose (autre que la lecture d'un écran d'accueil statique) sans être forcément inscrit (et derrière, la validation d'email, je m'en fous un peu, l'inscription pourrait même s'en passer... ou permettre de jouer sans soucis en tous cas).
Je suis d'accord avec Niahoo: s'il faut demander à la personne de pouvoir jouer pour tester, alors personne ne va le faire. C'est plutôt le contraire qui se passe normalement: le créateur va chercher ses amis et proches pour les inscrire et les pousser à essayer le jeu (comme tu l'as fait). Idéalement, pas dans le sens "venez voir comme mon truc est beau", mais surtout dans le sens "on va vraiment s'amuser, et moi [créateur] avec". Ca fédère bien plus (quitte à ce que le créateur s'efface au fil du temps et des nouveaux arrivants).
En revanche, je ne suis pas d'accord avec la notion de test que tu présentes, Malibx. Le jeu n'a pas une phase de "test" et une phase de "c'est tout OK je release". Là, parti comme t'es, ça me laisse entendre que tu attends des tests qu'ils couvrent tous les scénarios (ou un max) pour assurer un équilibrage parfait du jeu, mais si tu veux atteindre ce point-là, alors tu as déjà terminé le jeu... Pour moi, il n'y a pas vraiment de phase de "test": il y a juste une phase initiale avec les premiers *joueurs* (et pas testeurs) qui sont tes proches et à qui tu demandes facilement leurs retours (et qui sont près à faire l'éventuel effort initial de t'aider et de diffuser le jeu, en prenant sur eux que les imperfections existent mais qu'ils peuvent t'aider à les corriger). Cette phase initiale se fond par la suite dans la phase "jeu en production".
Là, ce qui va se passer (à mon sens), c'est que tu vas clore ta phase de test d'ici quelques temps, corriger deux-trois trucs, lancer la phase "jeu opérationnel", et 2 semaines après (grand max) le truc aura pourri dans un coin... Les "testeurs" se sentant probablement frustrés voire cassés dans leur élan risquent de ne pas revenir à la phase "jeu opé" et les joueurs lambda vont arriver sur un jeu qui ne sera en fait pas complet (un jeu ne l'est jamais).
Enfin, si tu veux faire un jeu avec un process d'inscription agréable, alors il te faut "simplement" le fondre dans le process de jeu. En ce moment, je m'attèle par exemple à un RPG sur Dracca. Le process de démarrage sera simple: on pourra créer son personnage, sans forcément s'inscrire, et l'inscription ne s'effectuera que lorsque le joueur aura déjà commencé cette création de personnage (l'investissement et l'intérêt du joueur seront progressifs, sans à-coup). Création de personnage qui peut d'ailleurs se faire via des persos existants (créés "par l'équipe du jeu", ou "par la communauté") ou via un personnage que le joueur a lui-même dessiné (les "sonas", feature qui intéressera mes copains copines de deviantart). Bref, du coup, on peut entamer quelque chose (autre que la lecture d'un écran d'accueil statique) sans être forcément inscrit (et derrière, la validation d'email, je m'en fous un peu, l'inscription pourrait même s'en passer... ou permettre de jouer sans soucis en tous cas).