16-08-2017, 03:13 PM
Démarre ton PC, regarde ton gestionnaire de tâches: tu verras que même sans rien faire tourner, t'as 30% de RAM bouffée par l'OS. Avoir 10% de RAM occupée quand t'as 2 joueurs ne présage en rien de ce qui sera bouffé par 20. Comme dit: ce n'est pas forcément linéaire (peut-être affine, ou peut-être en racine carrée, ou peut-être en exponentielle, mais là, ça sera plus chiant )
Commence par atteindre 300 joueurs actifs (et pas juste les 2 premiers jours parce que les gens d'ici se sont inscrits pour essayer), et on verra après
Passe plutôt ton temps sur ces réflexion d'équilibrage du gameplay, ce sera plus utile (et intéressant à mon avis). Car 20 joueurs actifs en permanence, tant mieux si t'y arrives, mais c'est déjà énorme à terme...
Mais faire du trafic, ça te serviras à quoi, hein?! Pose-toi cette question aussi, car les commerciaux ne font ce genre de chose que pour ramasser du pognon. Et comme ils ont pris le parti de (tartiner) mettre de la pub, il leur faut du traffic pour faire du pognon. Suivant ton modèle économique, t'auras peu-être un objectif différent. Et sans modèle économique, t'en auras un autre T'es donc pas obligé de t'engager sur cette même veine, surtout que perso, je pense que c'est une approche qui bouffe du pognon que tu n'auras pas à injecter.
D'expérience (= de ce que je vois ici, au pif, mais faudrait des stats pour être objectif), ce n'est jamais la technique qui plante les projets de jeux. C'est:
• L'absence de suivi (on release et rien après)
• La sur-gonflette du cahier des charges (on veut faire un truc de ouf, et rien ne paraît, ou juste une ébauche minable qui déçoit face aux annonces)
• L'absence de temps (le projet s'arrête un jour sans info, et parfois le mec revient dire "bah, j'ai laissé tombé")
• La qualité trop faible (c'est moche/pas ergonomique/pas jouable/pas graphique/pas attachant etc)
• Le copier/coller (les mamafia et autres jeux-clones d'un truc existant, qui n'intéresse pas franchement)
Je n'ai *jamais* vu un projet ici se planter parce que l'hébergement ne "suivait" pas.
Commence par atteindre 300 joueurs actifs (et pas juste les 2 premiers jours parce que les gens d'ici se sont inscrits pour essayer), et on verra après
Passe plutôt ton temps sur ces réflexion d'équilibrage du gameplay, ce sera plus utile (et intéressant à mon avis). Car 20 joueurs actifs en permanence, tant mieux si t'y arrives, mais c'est déjà énorme à terme...
Mais faire du trafic, ça te serviras à quoi, hein?! Pose-toi cette question aussi, car les commerciaux ne font ce genre de chose que pour ramasser du pognon. Et comme ils ont pris le parti de (tartiner) mettre de la pub, il leur faut du traffic pour faire du pognon. Suivant ton modèle économique, t'auras peu-être un objectif différent. Et sans modèle économique, t'en auras un autre T'es donc pas obligé de t'engager sur cette même veine, surtout que perso, je pense que c'est une approche qui bouffe du pognon que tu n'auras pas à injecter.
D'expérience (= de ce que je vois ici, au pif, mais faudrait des stats pour être objectif), ce n'est jamais la technique qui plante les projets de jeux. C'est:
• L'absence de suivi (on release et rien après)
• La sur-gonflette du cahier des charges (on veut faire un truc de ouf, et rien ne paraît, ou juste une ébauche minable qui déçoit face aux annonces)
• L'absence de temps (le projet s'arrête un jour sans info, et parfois le mec revient dire "bah, j'ai laissé tombé")
• La qualité trop faible (c'est moche/pas ergonomique/pas jouable/pas graphique/pas attachant etc)
• Le copier/coller (les mamafia et autres jeux-clones d'un truc existant, qui n'intéresse pas franchement)
Je n'ai *jamais* vu un projet ici se planter parce que l'hébergement ne "suivait" pas.