14-08-2017, 09:04 PM
Je ne pars pas forcément sur le principe que PHP est le langage à apprendre par défaut, mais sur la constatation que, me semble-t-il, les jeux qui se pointent ici sont portées par des gens qui ont appris PHP de base (ont-ils fait le bon choix pour leur jeu, ça, c'est à voir). peut-être que c'est juste le premier résultat de recherche quand on veut créer un site... ou que WAMP s'installe tout seul très facilement. Il y a peut-être des stacks similaires sur tes autres technos, mais elles semblent avoir moins de visibilité...
Ce que j'essaie de pointer (de travers peut-être), c'est qu'il faut être en adéquation entre le jeu qu'on veut faire, les compétences qu'on a déjà, les moyens dont on dispose, et le temps qu'on peut y consacrer. Partant de là, oui, si l'objectif est de sortir un jeu, je préfère pousser quelqu'un à abandonner son temps réel pour un bête points d'actions (ou assimilé) s'il connaît déjà le PHP et qu'il a déjà tout en place pour le faire tourner. Toi, tu la pousses plutôt dans l'autre sens, pour se lancer dans une nouvelle stack plus adaptée à son besoin.
C'est peut-être mon boulot d'ingé qui ressort ici: je ne me considère pas comme un "codeur", mais comme un ingénieur dont le but est de réduire la complexité d'un projet, ce qui passe souvent par une vision différente de ce que le client demande, correspondant tout aussi bien si ce n'est mieux au résultat qu'il souhaite et surtout, aux moyens dont il dispose.
Donc, oui, si le but de ton jeu est de faire du temps réel et que tu n'en démordras pas, c'est sûr qu'avoir appris PHP finira en perte de temps... Changer de langage est alors une solution. Changer de contexte aussi, et basculer sur un SDK classique et non plus un jeu web te prendras littéralement 2 minutes: 1 pour installer, et 1 pour le lancer et avoir un premier aperçu de jeu. T'as ensuite tous les outils direct embarqués pour développer ton contenu de jeu (et même des assets sur l'Unity Store).
De ce que je vois (ce n'est peut-être pas une référence, certes, mais c'est la cause de mon raisonnement), tous ceux qui passent ici avec des technos non AMP (et non SDK, le nouveau Sephy n'est donc pas inclus là dedans) ne sortent au mieux que le "Hello, World!". S'il faut perdre des semaines à installer et apprendre ces stacks, je comprends que beaucoup abandonnent ce genre de techno ou n'aillent jamais très loin. Atteindre le simple stade de "mon perso se déplace en temps réel sur ma carte de RPG et je vois les autres joueurs!", ce n'est pas le début du jeu. C'est la fin de l'installation d'un SDK (pour la comparaison). Le vrai début de la création du jeu, c'est le premier contenu inséré là-dedans.
@L'omniscient: ce n'est pas forcément linéaire: si 2 personnes bouffent 10%, peut-être que 3 en boufferont 30%, ou 40% (si la charge double à chaque joueur car elle serait exponentielle). Sinon, bon, je ne veux pas te déprimer, mais auras-tu 20 joueurs actifs dans la durée? Perso, j'avais dimensionné la carte d'Eclerd pour plusieurs milliers de joueurs. Résultat: n'ayant pas dépassé la centaine (et même pas la dizaine d'actifs), la carte s'est avérée sur-dimensionnée et cela a même nuit au jeu. Donc bon, tu peux repartir from scratch. Ou alors, tu peux te balancer des perfs, continuer pour avoir ta release de base et tes premiers joueurs, et aviser ensuite entre virer la partie temps réel au profit d'un autre mécanisme, ou la conserver en l'optimisant (via une meilleure utilisation de AMP ou via une nouvelle stack/langage).
Ce que j'essaie de pointer (de travers peut-être), c'est qu'il faut être en adéquation entre le jeu qu'on veut faire, les compétences qu'on a déjà, les moyens dont on dispose, et le temps qu'on peut y consacrer. Partant de là, oui, si l'objectif est de sortir un jeu, je préfère pousser quelqu'un à abandonner son temps réel pour un bête points d'actions (ou assimilé) s'il connaît déjà le PHP et qu'il a déjà tout en place pour le faire tourner. Toi, tu la pousses plutôt dans l'autre sens, pour se lancer dans une nouvelle stack plus adaptée à son besoin.
C'est peut-être mon boulot d'ingé qui ressort ici: je ne me considère pas comme un "codeur", mais comme un ingénieur dont le but est de réduire la complexité d'un projet, ce qui passe souvent par une vision différente de ce que le client demande, correspondant tout aussi bien si ce n'est mieux au résultat qu'il souhaite et surtout, aux moyens dont il dispose.
Donc, oui, si le but de ton jeu est de faire du temps réel et que tu n'en démordras pas, c'est sûr qu'avoir appris PHP finira en perte de temps... Changer de langage est alors une solution. Changer de contexte aussi, et basculer sur un SDK classique et non plus un jeu web te prendras littéralement 2 minutes: 1 pour installer, et 1 pour le lancer et avoir un premier aperçu de jeu. T'as ensuite tous les outils direct embarqués pour développer ton contenu de jeu (et même des assets sur l'Unity Store).
De ce que je vois (ce n'est peut-être pas une référence, certes, mais c'est la cause de mon raisonnement), tous ceux qui passent ici avec des technos non AMP (et non SDK, le nouveau Sephy n'est donc pas inclus là dedans) ne sortent au mieux que le "Hello, World!". S'il faut perdre des semaines à installer et apprendre ces stacks, je comprends que beaucoup abandonnent ce genre de techno ou n'aillent jamais très loin. Atteindre le simple stade de "mon perso se déplace en temps réel sur ma carte de RPG et je vois les autres joueurs!", ce n'est pas le début du jeu. C'est la fin de l'installation d'un SDK (pour la comparaison). Le vrai début de la création du jeu, c'est le premier contenu inséré là-dedans.
@L'omniscient: ce n'est pas forcément linéaire: si 2 personnes bouffent 10%, peut-être que 3 en boufferont 30%, ou 40% (si la charge double à chaque joueur car elle serait exponentielle). Sinon, bon, je ne veux pas te déprimer, mais auras-tu 20 joueurs actifs dans la durée? Perso, j'avais dimensionné la carte d'Eclerd pour plusieurs milliers de joueurs. Résultat: n'ayant pas dépassé la centaine (et même pas la dizaine d'actifs), la carte s'est avérée sur-dimensionnée et cela a même nuit au jeu. Donc bon, tu peux repartir from scratch. Ou alors, tu peux te balancer des perfs, continuer pour avoir ta release de base et tes premiers joueurs, et aviser ensuite entre virer la partie temps réel au profit d'un autre mécanisme, ou la conserver en l'optimisant (via une meilleure utilisation de AMP ou via une nouvelle stack/langage).