10-08-2017, 01:09 PM
(Modification du message : 10-08-2017, 01:10 PM par incodewetrust.
Raison de la modification: ajout d'une precision
)
J'ai deux exemples de rencontre et d'échange avec des créateurs qui ont pu tirer des bénéfices substantiels d'un jeu web:
Le premier : La success story.
Il y'a maintenant un peu plus de 10 ans, à l'époque je n'étais pas développeur, juste joueur, j'ai rencontré autour d'un barbecue organisé par un ami, le créateur d'un jeu web très rentable (16k de joueurs à l'époque, aujourd'hui il se targue d'1,2m d'inscrits). Encore en formation dans une grande école d'ingé informatique, son créateur était multimillionnaire a à peine plus de 20ans.
Ses clefs du succès sont un peu aux antipodes de la passion qui anime les créateurs d'ici. Son jeu a été construit autour d'un choix de public cible (en l’occurrence à l'époque les gamine de la tranche 10-15 ans de milieu modeste, capable de débourser, dans le dos de leurs parents, quelques euros, pour un ersatz de cheval numérique). Le buisness-plan était construit autour d'un item-shop pay2win (90% des 5mE annuels de recettes) et des objets à gagner qui se baladent sur l'écran, de préférence à proximité d'une publicité (10% des recettes). Son premier gros investissement avait été d'employé une vingtaine de personnes (quasiment toute à la traduction et pour gérer par langue les tickets commerciaux liés à la vente du cash-shop).
Le jeu existe toujours après plus d'une décennie avec pas mal de changements y compris sur le public cible. Je doute cependant très fortement que le jeu atteigne sa rentabilité d'hier. Le chinois a disparus des langues proposés (il y'a du y avoir des problème avec la chine car de mémoire c'était le second plus gros marché pour lui).
Le second : Un petit jeu amateur témoin de l'eldorado d'il y'a 10-15ans.
Le créateur a exactement le même profil que celui du premier exemple (en étude dans une grande école d'ingé).
Type de jeu : Il s'agit d'un jeu à points d'actions. Le concept un personnage sur une carte, chaque déplacement, tir ou autre action coute des points d'actions qui reviennent chaque jour. Ce jeu était indirectement issu d'un jeu quasiment identique (je ne saurais dire s'il s'agissait d'un véritable fork ou d'un simple copiage des mécanismes) avec une population de 400 joueurs quotidiens (contre environ 2000 pour l'original).
Il y'a 10-15 ans il gagnait à peu près 1euros par mois et par joueur, donc environ 400e par mois pour son jeu. Bon ok ce n'est pas 500. Mais du coup il est facile d'estimer que le jeu original devait rentrer dans les 2k euros.
Si je parle d'eldorado, c'est qu'à l'époque, 400 joueurs quotidien ça semblait peu..... même pour un petit jeu amateur fork d'un autre petit jeu amateur qui aurait complètement eut sa place sur jeu-web. Quand à l'aspect financier, j'ai l'impression qu'aujourd'hui nous sommes loin des ratio de type 1euros/joueur mensuel en revenus publicitaires, mais je me base sur mon seul exemple et je ne doute pas que certains se débrouillent mieux en la matière.
Le premier : La success story.
Il y'a maintenant un peu plus de 10 ans, à l'époque je n'étais pas développeur, juste joueur, j'ai rencontré autour d'un barbecue organisé par un ami, le créateur d'un jeu web très rentable (16k de joueurs à l'époque, aujourd'hui il se targue d'1,2m d'inscrits). Encore en formation dans une grande école d'ingé informatique, son créateur était multimillionnaire a à peine plus de 20ans.
Ses clefs du succès sont un peu aux antipodes de la passion qui anime les créateurs d'ici. Son jeu a été construit autour d'un choix de public cible (en l’occurrence à l'époque les gamine de la tranche 10-15 ans de milieu modeste, capable de débourser, dans le dos de leurs parents, quelques euros, pour un ersatz de cheval numérique). Le buisness-plan était construit autour d'un item-shop pay2win (90% des 5mE annuels de recettes) et des objets à gagner qui se baladent sur l'écran, de préférence à proximité d'une publicité (10% des recettes). Son premier gros investissement avait été d'employé une vingtaine de personnes (quasiment toute à la traduction et pour gérer par langue les tickets commerciaux liés à la vente du cash-shop).
Le jeu existe toujours après plus d'une décennie avec pas mal de changements y compris sur le public cible. Je doute cependant très fortement que le jeu atteigne sa rentabilité d'hier. Le chinois a disparus des langues proposés (il y'a du y avoir des problème avec la chine car de mémoire c'était le second plus gros marché pour lui).
Le second : Un petit jeu amateur témoin de l'eldorado d'il y'a 10-15ans.
Le créateur a exactement le même profil que celui du premier exemple (en étude dans une grande école d'ingé).
Type de jeu : Il s'agit d'un jeu à points d'actions. Le concept un personnage sur une carte, chaque déplacement, tir ou autre action coute des points d'actions qui reviennent chaque jour. Ce jeu était indirectement issu d'un jeu quasiment identique (je ne saurais dire s'il s'agissait d'un véritable fork ou d'un simple copiage des mécanismes) avec une population de 400 joueurs quotidiens (contre environ 2000 pour l'original).
Il y'a 10-15 ans il gagnait à peu près 1euros par mois et par joueur, donc environ 400e par mois pour son jeu. Bon ok ce n'est pas 500. Mais du coup il est facile d'estimer que le jeu original devait rentrer dans les 2k euros.
Si je parle d'eldorado, c'est qu'à l'époque, 400 joueurs quotidien ça semblait peu..... même pour un petit jeu amateur fork d'un autre petit jeu amateur qui aurait complètement eut sa place sur jeu-web. Quand à l'aspect financier, j'ai l'impression qu'aujourd'hui nous sommes loin des ratio de type 1euros/joueur mensuel en revenus publicitaires, mais je me base sur mon seul exemple et je ne doute pas que certains se débrouillent mieux en la matière.