Ouep, le but n'étant pas de supprimer l'influence d'un combat à l'autre, mais de faciliter les maths du MdJ qui souhaiterait maîtriser l'équilibrage de son jeu.
Perso, quand j'ai besoin d'utiliser du "random", soit je m'en passe (j'initialise les mines, éventuellement au pif, ou craftées pour équilibrer les choses, ce qui me crée une "grande table de définition de mines" que j'insère côté serveur), soit je me rabats sur des relations causales (il y a Cristal = Quantité de roches * Densité cristal; mais cela repousse parfois le problème ["d'où sortent les deux valeurs de droite dans l'équation?"], jusqu'à temps d'atteindre une constante de jeu, qui peut alors avoir été craftée comme dans la 1ere méthode), soit je me base sur une fonction faussement aléatoire mais totalement arbitraire (type "assemblage de sinusoïdes", d'où le générateur correspondant https://toile.reinom.com/sinusoide-aleatoire/ ).
Après, ça, c'est si le gamedesign m'intéresse: sur le moment, pour le Yack, j'en n'avais rien à cirer donc j'ai balancé du random. Perso, je trouve que c'est parfois plus facile d'implémenter du non-random (ie: on n'a pas besoin de sauver le résultat du tirage, cela me permet s de faire des "vues" SQL dans Isometry ou Eclerd, sans devoir sauver le résultat). Parfois, c'est kiff-kiff (le Yack). Mais dans tous les cas, le random est "mentalement plus simple" à balancer, sauf qu'il pousse à ne pas réfléchir... Ou, quand on veut vraiment réfléchir sur ses conséquences, là, cela devient plus difficile (à poser sur papier, à calculer, et à maîtriser) que du non-random.
Bref, non-random ou random, c'est similaire en difficulté d'implémentation avec un léger atout pour le non-random. En revanche, le random permet d'avoir un résultat grossier sans réfléchir. Mais si on veut réfléchir dessus, il devient rapidement un obstacle.
PS: je parle souvent de "sinusoïde", mais des tas d'autres fonctions peuvent être utilisées: modulo, triangle, carré, etc; l'avantage de SIN, c'est qu'elle est généralement implémentée dans tous les langages, que sa moyenne est strictement 0 (pour peut qu'on s'arrête sur une période) et comprise entre -1 et 1. Pour le random, même si la moyenne d'une fonction aléatoire est 0, rien ne garantira à l'exécution qu'on sera à 0 de moyenne, sans compter toutes les influences des médianes, sigmas et tout le bazar des probas.
PPS: Il y a, sur youtube, pas mal de vidéos sur les maths et les probas, mais celles que j'avais trouvé sympa et abordables sont celles des "Maths expliquées à mon chat". ^^
Perso, quand j'ai besoin d'utiliser du "random", soit je m'en passe (j'initialise les mines, éventuellement au pif, ou craftées pour équilibrer les choses, ce qui me crée une "grande table de définition de mines" que j'insère côté serveur), soit je me rabats sur des relations causales (il y a Cristal = Quantité de roches * Densité cristal; mais cela repousse parfois le problème ["d'où sortent les deux valeurs de droite dans l'équation?"], jusqu'à temps d'atteindre une constante de jeu, qui peut alors avoir été craftée comme dans la 1ere méthode), soit je me base sur une fonction faussement aléatoire mais totalement arbitraire (type "assemblage de sinusoïdes", d'où le générateur correspondant https://toile.reinom.com/sinusoide-aleatoire/ ).
Après, ça, c'est si le gamedesign m'intéresse: sur le moment, pour le Yack, j'en n'avais rien à cirer donc j'ai balancé du random. Perso, je trouve que c'est parfois plus facile d'implémenter du non-random (ie: on n'a pas besoin de sauver le résultat du tirage, cela me permet s de faire des "vues" SQL dans Isometry ou Eclerd, sans devoir sauver le résultat). Parfois, c'est kiff-kiff (le Yack). Mais dans tous les cas, le random est "mentalement plus simple" à balancer, sauf qu'il pousse à ne pas réfléchir... Ou, quand on veut vraiment réfléchir sur ses conséquences, là, cela devient plus difficile (à poser sur papier, à calculer, et à maîtriser) que du non-random.
Bref, non-random ou random, c'est similaire en difficulté d'implémentation avec un léger atout pour le non-random. En revanche, le random permet d'avoir un résultat grossier sans réfléchir. Mais si on veut réfléchir dessus, il devient rapidement un obstacle.
PS: je parle souvent de "sinusoïde", mais des tas d'autres fonctions peuvent être utilisées: modulo, triangle, carré, etc; l'avantage de SIN, c'est qu'elle est généralement implémentée dans tous les langages, que sa moyenne est strictement 0 (pour peut qu'on s'arrête sur une période) et comprise entre -1 et 1. Pour le random, même si la moyenne d'une fonction aléatoire est 0, rien ne garantira à l'exécution qu'on sera à 0 de moyenne, sans compter toutes les influences des médianes, sigmas et tout le bazar des probas.
PPS: Il y a, sur youtube, pas mal de vidéos sur les maths et les probas, mais celles que j'avais trouvé sympa et abordables sont celles des "Maths expliquées à mon chat". ^^