02-07-2017, 04:33 PM
Citation :Tes formules doivent prendre en compte que quand la vie arrive a 0 les coups suivants n'existent pas.C'est un modèle, qui ne s'applique pas qu'aux PV. Si tu l'y appliques, j'ai déjà dit que, justement, je ne considérai pas les tirages avec une "mort" au milieu, qui ne feraient d'ailleurs que renforcer le résultat final (une fois à 0, on ne remonte pas). Sans compter que, de toute façon, une fois le joueur à 0PV, la partie recommence soit au tour précédent soit au tour 0. On retombe sur le même problème du coup.
Citation :J'ai pas compris comment on pouvait gagner de la vie en se mangeant un coup d'épée.Considérer que l'ennemi a mangé 5PV de dégat ou que t'as gagné 5PV, c'est assez similaire. Tu peux toujours considérer que ce modèle ne représente pas un combat spécifique, mais la progression du joueur au fil du jeu (là où l'aléatoire n'est souvent plus maîtrisé par le designer justement). Le "score" de 100 n'est pas ses PV, mais la puissance de son équipement en général (PV, armes, magie, peu importe).
Citation :Mais si tu prends un truc classique dans un domaine bornéSauf que "le classique dans un domaine borné", c'est généralement "épée niveau 1 = 10DPS+/-1, épée niveau 2 = 20DPS+/-2... épée niveau 5 = 50DPS+/-5". Les bornes sont en pratique proportionnelles aux points dégats (si non, alors l'aléatoire n'a plus d'effet passé un seuil, donc je considère qu'il ne fait qu'encombrer).
Citation :y a rien de complexe a mettre une plage aléatoire de dégats sur une épéeY'a "rien de complexe" tout comme un débutant en code vient nous dire "je veux faire un jeu, c'est facile, je sais faire du HTML". Le gamedesigner passe très facilement à côté de tout un tas de petites considérations qui débouchent sur un jeu du pif absolu. C'est sur que balancer un RAND au milieu, c'est pas dur. Bien moins dur qu'étoffer son gameplay. Mais le faire bien, c'est beaucoup plus délicat.
Mais bon, j'ai l'impression de me répéter et de ne pas forcément être lu (ou compris, ou tenté d'être compris)... Je vous laisse écouter les Extra credits à ce sujet, et vous ferez comme vous voulez sur vos jeux.
Strategic uncertainty https://www.youtube.com/watch?v=PJKTDz1zYzs
Uncertainty != Randomness: cela peut venir des autres joueurs (facteur humain), d'infos cachées (qu'on n'a pas vues, ou que le MdJ nous a sciemment masquées, ou qu'on a décidé d'ignorer). Je vous laisse voir à 5:37
Egalement:
• Plan, practice, improvise (https://www.youtube.com/watch?v=s9xkfPLJWf0), pour la notion "d'improvisation", qui n'est pas nécessairement basée sur l'aléatoire
• Procedural generation (https://www.youtube.com/watch?v=TgbuWfGeG2o) pour le surcout du random (dans le cas de la PG), et des difficultés que cela amène (ie: est-ce jouable?).
• The Delta of Randomness (https://www.youtube.com/watch?v=0V5eq4IQ6Go et https://www.youtube.com/watch?v=GiOA_CS25Kw) où le jeu de carte a l'avantage d'être "réinitialisable" d'une partie à l'autre, et pour les 3 pts de départ qui sont en fait liés à "Player's uncertainty" (et non "Game designer's uncertainty", qui l'aléatoire amène souvent)
• Perfect Imbalance (https://www.youtube.com/watch?v=e31OSVZF77w) qui s'éloigne du random, mais où l'aléatoire va complexifier (selon moi) la mise en place de ces "déséquilibres qualitatifs" (cf 5:33).