Heu, je te demanderai quand même de lire, niahoo, si tu veux réagir...
Là, sérieux, t'abuses, je trouve :/
Pour l'exemple du HP, tu prends un joueur a 100HP, et à chaque attaque contre un autre, il peut perdre jusqu'à -5% de vie (ou -5PV si tu prends le 2nd modèle) ou faire perdre 5% de vie à l'ennemi (ou lui cause 5 pts de dégat), qu'on peut modéliser par "l'attaquant gagne de la vie" au lieu de "le défenseur en perds".
Dans ce modèle, si tu te base sur des %, alors la moitié des joueurs auront moins de 85HP au terme de 1000 attaques aléatoires, même si la moyenne de la santé de tous les joueurs n'aura pas changée. Si tu veux éviter cela, et avoir la moitié des joueurs avec au moins 100HP au terme de leurs 1000 assauts, alors il te faudra biaiser l'intervalle (-5%..+5% devient -5%..+5.26%) et dans ce cas, la moitié des joueurs aura 100HP ou moins au terme de ces assauts... mais la moyenne de tous les joueurs sera de 125HP !
Si tu te bases sur des +/-5PV, tu n'auras pas cet effet, mais tu n'auras quasiment pas de joueur aux alentours de 100HP: tous seront soient morts, soient "hyper-boostés" en vie (c'est à dire qu'ils auront massacrés tous les ennemis). Le skill n'est pas du tout intervenu pour rappel, juste le pif.
Citation :Modèle arithmétique [...] la variation aléatoire porte sur un "+" et non sur un "*": Valeur(T+1) = Valeur(T)+RAND(-5.0, +5.0)
Citation : le modèle arithmétique ne présente effectivement pas de variation de la moyenne ni de la médiane. [...] la probabilité d'être resté aux environs de la valeur initiale 100 est toujours très faible.
Là, sérieux, t'abuses, je trouve :/
Pour l'exemple du HP, tu prends un joueur a 100HP, et à chaque attaque contre un autre, il peut perdre jusqu'à -5% de vie (ou -5PV si tu prends le 2nd modèle) ou faire perdre 5% de vie à l'ennemi (ou lui cause 5 pts de dégat), qu'on peut modéliser par "l'attaquant gagne de la vie" au lieu de "le défenseur en perds".
Dans ce modèle, si tu te base sur des %, alors la moitié des joueurs auront moins de 85HP au terme de 1000 attaques aléatoires, même si la moyenne de la santé de tous les joueurs n'aura pas changée. Si tu veux éviter cela, et avoir la moitié des joueurs avec au moins 100HP au terme de leurs 1000 assauts, alors il te faudra biaiser l'intervalle (-5%..+5% devient -5%..+5.26%) et dans ce cas, la moitié des joueurs aura 100HP ou moins au terme de ces assauts... mais la moyenne de tous les joueurs sera de 125HP !
Si tu te bases sur des +/-5PV, tu n'auras pas cet effet, mais tu n'auras quasiment pas de joueur aux alentours de 100HP: tous seront soient morts, soient "hyper-boostés" en vie (c'est à dire qu'ils auront massacrés tous les ennemis). Le skill n'est pas du tout intervenu pour rappel, juste le pif.