30-06-2017, 10:56 PM
Salut à vous deux (et aux autres qui lisent),
Je me lance parce que votre discussion est très intéressante et je pense qu'il n'y a pas de solution miracle, mais que les 2 sont intéressantes.
Bon déjà mes exemples concrets :
1/ Battle Arena (jeu de combat de gladiateurs, vue de dessus, actions en mode texte) : les formules ont été données par le MdJ et elles contiennent de l'aléatoire au niveau du % de touche de l'ennemi, puis des dégâts (bornes min et max fixées). Mon constat est qu'on rage un peu quand on fait un mauvais tirage, on rage un peu quand l'ennemi survit avec 2 PV mais finalement ça passe, et perso je trouve ça normal que sur 2 situations identiques on puisse ne pas avoir le même résultat, ça correspond assez bien à l'idée du coup / de l'échec critique
2/ Shop Heroes (jeu de craft) : il y a un bout d'aléatoire dans la fusion d'item. En gros on fusionne 2 items solides pour 100% de chances d'obtenir un item super, mais si on fusionne des items supers pour un faire un impeccable on peut soit :
- en fusionner 2, pour une chance de 75%
- en fusionner 3, pour une chance de 100%
Et pareil à plus haut niveau, donc moi j'en crafte par 2 et quand la fusion échoue bah ça me soule mais c'était connu et annoncé au départ donc c'est un risque que j'ai pris
Du coup votre débat j'ai l'impression qu'on peut le résumer à :
- soit le MdJ veut faire les choses proprement il fait toutes les formules avec des paramètres cachés : ces formules pourront être découvertes par les joueurs (avec les aspects positifs ou négatifs suivant chacun)
- soit le MdJ ne veut pas tout décider et il met de l'aléatoire : il y a des risques, c'est plus compliqué à gérer mais plus simple à mettre en place
Quand je jouais à Travian au bout d'un moment j'ai pas pu résister à créer un fichier Excel pour essayer de faire le meilleur démarrage possible , parce que tout était connu, donc c'était grisant d'avoir le start parfait, mais après ça a enlevé une partie de l'intérêt du jeu, du moins du début du jeu.
C'est assez marrant finalement que Xenos parle de MdJ parce que dans les jeux de rôles on utilise beaucoup le hasard avec les jets de dés, et finalement si les dés devaient disparaitre ce serait assez étrange que tout soit maitrisé par des formules : ça a un côté assez "réel" de ne pas tout maitriser, comme dans la vraie vie en quelque sorte.
Je trouve personnellement que mettre de l'aléatoire dans un lancer pour un coup ou le calcul des dégâts est plus intéressant que des formules fixes avec des paramètres cachés, mais cet hasard doit être utilisé avec parcimonie sous peine d'effets cumulatifs désastreux ...
Perso je partirais plutôt sur un hasard "corrigé", c'est à dire un jet avec des bornes mobiles suivant les tirages précédents, histoire que les joueurs n'aient pas l'impression d'être floués.
Par ailleurs l'aléatoire est "presque" nécessaire quand le MdJ veut jouer à son jeu : typiquement un donjon créée par le MdJ n'est pas intéressant à jouer, mais si la génération du donjon possède de l'aléatoire alors à chaque fois on a un défi différent (que l'on peut pondérer afin d'éviter les runs trop faciles ou pas assez).
Je me lance parce que votre discussion est très intéressante et je pense qu'il n'y a pas de solution miracle, mais que les 2 sont intéressantes.
Bon déjà mes exemples concrets :
1/ Battle Arena (jeu de combat de gladiateurs, vue de dessus, actions en mode texte) : les formules ont été données par le MdJ et elles contiennent de l'aléatoire au niveau du % de touche de l'ennemi, puis des dégâts (bornes min et max fixées). Mon constat est qu'on rage un peu quand on fait un mauvais tirage, on rage un peu quand l'ennemi survit avec 2 PV mais finalement ça passe, et perso je trouve ça normal que sur 2 situations identiques on puisse ne pas avoir le même résultat, ça correspond assez bien à l'idée du coup / de l'échec critique
2/ Shop Heroes (jeu de craft) : il y a un bout d'aléatoire dans la fusion d'item. En gros on fusionne 2 items solides pour 100% de chances d'obtenir un item super, mais si on fusionne des items supers pour un faire un impeccable on peut soit :
- en fusionner 2, pour une chance de 75%
- en fusionner 3, pour une chance de 100%
Et pareil à plus haut niveau, donc moi j'en crafte par 2 et quand la fusion échoue bah ça me soule mais c'était connu et annoncé au départ donc c'est un risque que j'ai pris
Du coup votre débat j'ai l'impression qu'on peut le résumer à :
- soit le MdJ veut faire les choses proprement il fait toutes les formules avec des paramètres cachés : ces formules pourront être découvertes par les joueurs (avec les aspects positifs ou négatifs suivant chacun)
- soit le MdJ ne veut pas tout décider et il met de l'aléatoire : il y a des risques, c'est plus compliqué à gérer mais plus simple à mettre en place
Quand je jouais à Travian au bout d'un moment j'ai pas pu résister à créer un fichier Excel pour essayer de faire le meilleur démarrage possible , parce que tout était connu, donc c'était grisant d'avoir le start parfait, mais après ça a enlevé une partie de l'intérêt du jeu, du moins du début du jeu.
C'est assez marrant finalement que Xenos parle de MdJ parce que dans les jeux de rôles on utilise beaucoup le hasard avec les jets de dés, et finalement si les dés devaient disparaitre ce serait assez étrange que tout soit maitrisé par des formules : ça a un côté assez "réel" de ne pas tout maitriser, comme dans la vraie vie en quelque sorte.
Je trouve personnellement que mettre de l'aléatoire dans un lancer pour un coup ou le calcul des dégâts est plus intéressant que des formules fixes avec des paramètres cachés, mais cet hasard doit être utilisé avec parcimonie sous peine d'effets cumulatifs désastreux ...
Perso je partirais plutôt sur un hasard "corrigé", c'est à dire un jet avec des bornes mobiles suivant les tirages précédents, histoire que les joueurs n'aient pas l'impression d'être floués.
Par ailleurs l'aléatoire est "presque" nécessaire quand le MdJ veut jouer à son jeu : typiquement un donjon créée par le MdJ n'est pas intéressant à jouer, mais si la génération du donjon possède de l'aléatoire alors à chaque fois on a un défi différent (que l'on peut pondérer afin d'éviter les runs trop faciles ou pas assez).