2) Tu as ce comportement de farming indépendamment de l'aléatoire. Le comportement de farming infini n'est pas là "parce que Tutu a 100% de chances de gagner", mais "parce Tutu a 0 dégats". Quand tu injectes de l'aléatoire, Tutu (et le MdJ) ne savent pas trop s'ils auront des dégats, ce qui "fix" ton problème. Dans le cas de l'absence d'aléatoire, le fix peut alors être *décidé* par le MdJ: si la simulation (ou si le calcul analytique du MdJ, plus performant mais qui revient au même) si "0 dégât pour Tutu", alors le MdJ peut décider que Toto n'est pas attaquable. Il devient en fait (à mon sens) bien plus simple de maîtriser les règles du jeu pour l'équilibrer (en tant que MdJ).
3) Justement: tu peux donc décider, en tant que *créateur* jeu, de faire un jeu répétable (façon le Yack; c'est souvent adapté aux jeux par parties), ou un jeu non répétable (souvent bien plus étoffés, et adaptés aux jeux persistants).
4/5) Je n'arrive pas justement à expliquer autrement que cette apparente simplicité n'est pas réelle. Ton asticot, tu le combats sur la base du hasard. Mais du coup, tu ne maîtrise plus combien d'asticot le joueur devra combattre (le Mdj n'est plus le créateur, mais le PC, et le créateur va s'éreinter à faire du PC un MdJ "intelligent"). Pour des jeux lourds et pros, admettons, ça se tente. Pour les jeux web amateurs...
6) Dans ce cas, tu dois travailler avec un rand(tout le jeu) car ton rand( hasticot, orc, pomme, trappe, dragon) va se téléscoper avec le prochain rand() du niveau ou de l'étape de jeu suivante. Tu auras donc rand(asticot, orc, pomme, trappe, dragon) * rand(chien de guerre, vampire, cachot) * rand(mage, sorcier, poulet)...
j'aime pas le c'est 3 dans tous les cas
Tout vient du fait que, de base, c'est le MdJ qui sait que c'est 3, et qu'il est alors à sa discrétion de le révéler ou non au joueur
une forme d'aléatoire pour le joueur
Et c'est exactement le but de la manoeuvre: le déterminisme est vu du MdJ, car cela simplifie son boulot (je trouve) un peu comme un langage qui serait capable de te dire, à la compilation, qu'il n'y aura aucun bug à l'exécution, mais ce déterminisme n'est pas forcément vu du joueur (le MdJ est libre de le montrer ou pas). S'il n'est pas vu, pour le joueur, c'est kiff kiff. Mais pour le MdJ, le travail est simplifié (surtout, clarifié car non probabiliste).
tu fais un tirage qui a x% de chances de ne pas tenir compte de la bonne réponse
Le résultat sera le même *pour le joueur*, mais sera bien plus compliqué à piloter par le MdJ, car il doit alors "faire équipe" avec ce que le tirage réel donnera. Les probas ne sont efficaces que sur des grands nombres, pas sur un tirage spécifique. Or, à moins d'avoir 10000 instances du jeu, tu n'auras au final qu'un seul tirage de ta proba (ou très peu). C'est pour cela que, dans un jeu par parties façon le Yack, l'aléatoire n'est pas forcément dramatique. Dans un jeu persistant en revanche, l'impact est plus grand.
bah dans ce cas, pkoi ne pas faire un rand(100) ?
Car faire un rand ne change rien *pour le joueur* mais rend le MdJ dépendant du tirage de dés. Quand le MdJ est présent en continue (comme un JdR), il a quelques facilités à s'adapter (mais bon, dur quand même parfois, quand le dé ne te sors que des échecs critiques). Quand il n'est pas là en continue (type jeu web persistant), c'est plus hardu.
Tu peux concevoir ce déterminisme comme un MdJ qui connaîtrait le résultat du dé avant que le joueur ne le lance: libre au MdJ d'en avoir rien à f**tre, ou d'en tenir compte et de se dire "bon, en fait, je ne vais pas faire rencontrer un dragon au joueur, plutôt une poule". Tu peux t'en approcher avec du rand, en faisant une "simulation" par le jeu puis en la déroulant, mais alors, le MdJ est le PC, et tu tentes de l'éduquer pour que lui décide d'amener une poule au lieu du dragon.
PPS: réversibilité
C'est l'atout du non-aléatoire: le MdJ peut se moquer de prévoir les choses (et cela revient au RAND), ou décider de les prévoir. Le déterminisme est, en somme, "plus puissant".
PPPS: les joueurs cherchent les fomules
Non, je ne perds pas nécessairement les joueurs qui ne veulent pas réfléchir, car le déterminisme du MdJ *n'oblige pas* les joueurs à réfléchir Ceux qui le font auront certainement plus de "chances" de gagner, mais *s'ils le font bien* uniquement. Le mec qui réfléchit mais s'est gourré dans un paramètre se dira "je fonce, j'ai le succès assuré!" et boum, non, raté. A l'inverse, celui qui prévoit, se dit "merde, je vais forcément perdre... alors j'y vais quand même: avec un peu de "chance", j'ai fait une erreur de planning" peut réussir.
PPPS: le cygne noir
Effectivement, le MdJ peut choisir de s'adapter. Mais cela fait une charge de travail supplémentaire. Note qu'il peut aussi devoir s'adapter dans le cas du déterminisme, s'il a fait comme le joueur précédent (celui qui avait la flemme de réfléchir): le MdJ peut rajouter une carte dans un jeu, ou un donjon sans tout calculer pour être certain de l'équilibre. Le déterminisme (et le fait que le MdJ connaisse tous les paramètres du jeu [sauf l'aléatoire humain des joueurs! qui peut l'oblige à s'adapter]) offre le choix au MdJ: je prévois tout ? Ou je m'adapte?
PPPPS: Bonne idée la couleur. Désolé, je voulais mettre "green" comme couleur parce que rouge clash un peu, mais le green ne se voit pas du tout >.>
3) Justement: tu peux donc décider, en tant que *créateur* jeu, de faire un jeu répétable (façon le Yack; c'est souvent adapté aux jeux par parties), ou un jeu non répétable (souvent bien plus étoffés, et adaptés aux jeux persistants).
4/5) Je n'arrive pas justement à expliquer autrement que cette apparente simplicité n'est pas réelle. Ton asticot, tu le combats sur la base du hasard. Mais du coup, tu ne maîtrise plus combien d'asticot le joueur devra combattre (le Mdj n'est plus le créateur, mais le PC, et le créateur va s'éreinter à faire du PC un MdJ "intelligent"). Pour des jeux lourds et pros, admettons, ça se tente. Pour les jeux web amateurs...
6) Dans ce cas, tu dois travailler avec un rand(tout le jeu) car ton rand( hasticot, orc, pomme, trappe, dragon) va se téléscoper avec le prochain rand() du niveau ou de l'étape de jeu suivante. Tu auras donc rand(asticot, orc, pomme, trappe, dragon) * rand(chien de guerre, vampire, cachot) * rand(mage, sorcier, poulet)...
j'aime pas le c'est 3 dans tous les cas
Tout vient du fait que, de base, c'est le MdJ qui sait que c'est 3, et qu'il est alors à sa discrétion de le révéler ou non au joueur
une forme d'aléatoire pour le joueur
Et c'est exactement le but de la manoeuvre: le déterminisme est vu du MdJ, car cela simplifie son boulot (je trouve) un peu comme un langage qui serait capable de te dire, à la compilation, qu'il n'y aura aucun bug à l'exécution, mais ce déterminisme n'est pas forcément vu du joueur (le MdJ est libre de le montrer ou pas). S'il n'est pas vu, pour le joueur, c'est kiff kiff. Mais pour le MdJ, le travail est simplifié (surtout, clarifié car non probabiliste).
tu fais un tirage qui a x% de chances de ne pas tenir compte de la bonne réponse
Le résultat sera le même *pour le joueur*, mais sera bien plus compliqué à piloter par le MdJ, car il doit alors "faire équipe" avec ce que le tirage réel donnera. Les probas ne sont efficaces que sur des grands nombres, pas sur un tirage spécifique. Or, à moins d'avoir 10000 instances du jeu, tu n'auras au final qu'un seul tirage de ta proba (ou très peu). C'est pour cela que, dans un jeu par parties façon le Yack, l'aléatoire n'est pas forcément dramatique. Dans un jeu persistant en revanche, l'impact est plus grand.
bah dans ce cas, pkoi ne pas faire un rand(100) ?
Car faire un rand ne change rien *pour le joueur* mais rend le MdJ dépendant du tirage de dés. Quand le MdJ est présent en continue (comme un JdR), il a quelques facilités à s'adapter (mais bon, dur quand même parfois, quand le dé ne te sors que des échecs critiques). Quand il n'est pas là en continue (type jeu web persistant), c'est plus hardu.
Tu peux concevoir ce déterminisme comme un MdJ qui connaîtrait le résultat du dé avant que le joueur ne le lance: libre au MdJ d'en avoir rien à f**tre, ou d'en tenir compte et de se dire "bon, en fait, je ne vais pas faire rencontrer un dragon au joueur, plutôt une poule". Tu peux t'en approcher avec du rand, en faisant une "simulation" par le jeu puis en la déroulant, mais alors, le MdJ est le PC, et tu tentes de l'éduquer pour que lui décide d'amener une poule au lieu du dragon.
PPS: réversibilité
C'est l'atout du non-aléatoire: le MdJ peut se moquer de prévoir les choses (et cela revient au RAND), ou décider de les prévoir. Le déterminisme est, en somme, "plus puissant".
PPPS: les joueurs cherchent les fomules
Non, je ne perds pas nécessairement les joueurs qui ne veulent pas réfléchir, car le déterminisme du MdJ *n'oblige pas* les joueurs à réfléchir Ceux qui le font auront certainement plus de "chances" de gagner, mais *s'ils le font bien* uniquement. Le mec qui réfléchit mais s'est gourré dans un paramètre se dira "je fonce, j'ai le succès assuré!" et boum, non, raté. A l'inverse, celui qui prévoit, se dit "merde, je vais forcément perdre... alors j'y vais quand même: avec un peu de "chance", j'ai fait une erreur de planning" peut réussir.
PPPS: le cygne noir
Effectivement, le MdJ peut choisir de s'adapter. Mais cela fait une charge de travail supplémentaire. Note qu'il peut aussi devoir s'adapter dans le cas du déterminisme, s'il a fait comme le joueur précédent (celui qui avait la flemme de réfléchir): le MdJ peut rajouter une carte dans un jeu, ou un donjon sans tout calculer pour être certain de l'équilibre. Le déterminisme (et le fait que le MdJ connaisse tous les paramètres du jeu [sauf l'aléatoire humain des joueurs! qui peut l'oblige à s'adapter]) offre le choix au MdJ: je prévois tout ? Ou je m'adapte?
PPPPS: Bonne idée la couleur. Désolé, je voulais mettre "green" comme couleur parce que rouge clash un peu, mais le green ne se voit pas du tout >.>