(29-06-2017, 11:41 PM)Xenos a écrit : 2) Le problème, c'est ce qu'il se passe quand tutu es battu alors qu'il avait 95% de chances de victoire. Quand on est du côté de toto, vainqueur, ça va, quand tu joues Tutu, t'es honnêtement prêt à recommencer des jours/semaines/mois voire années de jeu juste pour avoir perdu sur un coup du sort? Moi, non. Et je pense que beaucoup de joueurs se mettraient alors à harceler les gros, même avec 1% de chances de gagner, car s'ils jouent assez, il y aura bien un petit qui battra le gros.je ne comprends pas le comportement du bcp de joueurs qui se mettraient à harceler le gros. soit l'impact de la défaite est importante (cf ce que tu décris dans le "dégout" du joueur de tutu perdant) et alors bcp de joueurs vont perdre (stratégie pourrie) soit l'impact est faible pour tutu, et rentable pour lui potentiellement
L'aléatoire risque d'amener du coup des "triches" où les joueurs tentent de chopper les évènements très bénéfiques et à très faible probabilité.
A l'inverse si tutu est à 100% sur de gagner, on se retrouve avec le gros bill qui tape sur le petit sans aucun risque histoire de farmer
(29-06-2017, 11:41 PM)Xenos a écrit : 3) c'est que le jeu évolue dans le temps. Par exemple, après un combat avec des caractéristiques précises, les combattants auront gagné de l'expérience: jamais les conditions exactes de ce combat ne pourront être réunies de nouveau par les joueurs (mais pas le MdJ, oui, en local par exemple). C'est un choix du gamedesigner que de donner cette opportunité de "rejouer" une scène du jeu.C'est un choix de design que tu décris, le "jamais" n'est pas vrai systématiquement : xp ne veut pas dire amélioration systématique du perso, on peut très bien se retrouver avec besoin de réussir 100 actions pour que le score progresse donc 100 actions identiques, au résultat identique ? (on peut même imaginer, 100 actions avant qu'un tirage aléatoire décide si oui ou non la compétence progresse, voire pour réduire la variance, un tirage aléatoire avec la proba qui progresse de réussir a chaque tirage)
(29-06-2017, 11:41 PM)Xenos a écrit : 4) Le problème, c'est que cela te semble facile à maîtriser dans le cas du RPG et de l'item trouvée sur un cadavre. Mais cela se complexifie quand tu prends du recul. Ok, tu peux maîtriser ton aléatoire pour ne pas mettre la cote de mailles sur l'asticot. Mais si tout ton donjon est aléatoire, tu arrives à des situations où le joueur tue l'asticot, ce qui fait tomber la pomme de l'arbre (10% de chances), qui tombe sur une trappe en bois (10%) et l'ouvre, ce qui libère un dragon (5%). Je ne sais plus comment s'appelle ce genre de phénomène (une chaîne de Markov? ... hum... pas sûr... j'essaierai de retrouver): la chaîne de petits aléas n'est mathématiquement *pas* maîtrisable le jour où l'évènement totalement improbable se déclenche.effet papillon ? mais là aussi tu complexifies l'idée :
si rencontre asticot voulu par le concepteur alors le concepteur décide que le dragon a une chance d'apparaitre
si la rencontre est aléatoire (un asticot, un ogre, etc...) alors la rencontre a lieu et c'est tout, quel intérêt de rajouter une chance de rencontrer le dragon ? (autant mettre le dragon dans la liste des rencontres potentielles) sauf si c'est clair dans le jeu (quete, lore, ...) qu'il faut tuer des asticots pour espérer invoquer le dragon, mais la encore c'est un choix décidé.
asticot --> pomme --> trappe --> dragon = complexité non maitrisée
asticot --> dragon = simple = choix du concepteur
(29-06-2017, 11:41 PM)Xenos a écrit : 5) Ce qui rajoute de la complexité... Je trouve que cela n'en vaut pas le coup (surtout sur nos jeux qui ont déjà du mal à exister en essayant d'être simple)non, c est la base du gd : que faut il pour jouer correctement. ne pas le faire revient a faire des formules sans comprendre un minimum les maths (je parle pas de ton niveau, mais d'un niveau raisonnable)
(29-06-2017, 11:41 PM)Xenos a écrit : 6)je préfère rand( hasticot, orc, pomme, trappe, dragon) -> fin de la chaineCitation : aka rand( facteur 1 x facteur 2 x facteur 3) >>>> rand(facteur1) x rand(facteur 2) x rand(facteur 3Ca, j'ai pas compris ce que tu voulais signifier?
à
rand(asticot) -> rand(pomme) -> rand(trappe) -> rand(dragon) -> fin de la chaine
Pour tes formules :
• La carrée:
toto A(10PV, 5PH, 20PF, 50PC, 10PE) vs tutu D(100PV, 10PH, 10PF, 10PC, 10PE) = (PV_A / PV_D)*EXP(-PH_A/PH_D)*PC_A/100*(1-PC_D/100) + (PC_A+PE_A)/(PC_D+PE_D) = 10/100*EXP(-5/10)*50/100*(1-10/100) + (50+10)/(10+10) = 3 points de dégat
j'aime la formule (je l'aurais pas trouvée) mais j'aime pas le principe : ce sera toujours 3pv, sauf si toto et tutu évoluent différemment
• La résumée:
Je peux aussi faire le calcul par le serveur, en *prévision*, et dire à Toto "là, tu vas faire 3 pts de dégâts: t'y vas ou pas?". Cela peut donner un jeu abordable et agréable: le joueur se contente de prendre des décisions par rapport à ce que le jeu lui révèle (on est encore proche de la méthode carrée, la différence étant que le joueur ne s'emmerde pas à faire des prévisions: le jeu les fait pour lui).
j'aime l'idée de "t'y vas ou pas", c'est ce que je voulais faire MAIS avec une information probabiliste (donc derrière aléatoire) : t'as x% de chance de gagner OU t'as quand même l'impression que c'est pas gagné si tu y vas (% gp ne veut pas forcément dire %rp)
toujours pareil j'aime pas le c'est 3 dans tous les cas
• La brouillée
Le serveur peut également brouiller le résultat avant de le donner au joueur, et rajouter une légère déviation, non aléatoire (par exemple, multiplier par (1+SIN²(numero_du_tour/10))/2. Le joueur n'aura pas tout à fait le résultat exact du combat, mais une approximation. C'est ici important de ne *pas* mettre de l'aléatoire, surtout si le joueur peut demander cette prévision plusieurs fois sans altérer les conditions du combat. En effet, si la déviation était aléatoire, le joueur pourrait demander des centaines de prévisions, et faire une moyenne pour avoir une bonne idée de ce qui l'attend réellement. C'est un cas qui s'est d'ailleurs posé sur la 2nde version d'Eclerd (https://beta.eclerd.com): je voulais faire des sondages avec un brouillage aléatoire, mais en fait, il suffit de demander 10 sondages pour avoir la bonne réponse... Impossible de maîtriser alors l'effet de l'aléatoire sur le gameplay :/ (sauf éventuellement à rendre les sondages payants, bref, à devoir éviter la situation de "le joueur peut demander cette prévision plusieurs fois sans altérer les conditions")
pour moi tu es sur une forme d'aléatoire pour le joueur : numero du tour, sauf que sur un tour t'auras toujours le même résultat donc : une fois que j'ai compris ça, je tente un coup, le résultat est bénéfique sur mon tour ? je le retente tant que je peux. Le résultat est négatif ? j'attends le prochain tour.
ca revient exactement au même qu'un rand ce n'est pas de l'aléatoire mais du pseudo aléatoire techniquement, à une nuance près: le tirage n'est pas identique sur ton tour
après si sur eclerd tu as besoin que de 10 sondages pour avoir la "vérité" c'est ton choix de formule
tu peux très bien faire l'effet trump :
tu as tes sondages, et pour le vrai tir ... tu fais un tirage qui a x% de chances de ne pas tenir compte de la bonne réponse
ou bien c'est que ton brouillage n'était pas assez fort( si 10 c est pas assez), ou encore que tu devrais imaginer une évolution de la vérité dans le temps
• La probabiliste
Enfin, on peut faire exactement comme la version brouillée, mais en présentant ce brouillage comme une "probabilité". En pratique, le serveur ici *sait*que l'attaque fera 3 points de dégât. Le MdJ le *sait* (et il a donc conçu son scénario de jeu en conséquence). Mais le joueur, on va lui dire "tu as 20% de chances de faire 5 pts de dégât et 80% de faire 3pts" (on peut ergoter ma façon de le calculer/formuler).
bah dans ce cas, pkoi ne pas faire un rand(100) ?
PS: pareil (enfin j'adore pas, :p mais ca me fait réfléchir, et je récupère des formules hahaha)
PPS: oui c est clair c' est plus (+) réversible, c'est après une question d'approche, je suis prêt à prendre le risque de rater mon choix en donnant grosso modo un adversaire au niveau de ce que je veux, mais advienne que pourra, je ne veux pas maitriser l'issue, sinon autant faire une partie de rp par forum
PPPS: j'entends bien, mais tu t'adresses dans cette approche qu'a des joueurs qui vont se poser pour chercher à s'améliorer. les autres vont s'emmerder. Dans mon approche (si l'aléatoire ne fait pas tout et n'importe quoi) j'espère ne perdre qu'une partie des joueurs auxquels tu t'adresses
PPPPS: oui c'est vrai je suis d accord avec ta conclusion
apres charge au concepteur si il constate une divergence forte par rapport a son scenario de :
-ne rien faire
-introduire un événement majeur scenaristique (explosion de mana ? attaque d'extraterrestre ? eruption du volcan islandais) pour corriger le tir . Soit en dur : j'efface l'effet au moins partiellement, soit en mou (?!) je lance un nouveau truc qui devrait corriger le tir, et on verra ce qui se passe (quitte a prendre un risque sur l'univers)