Il n'y a pas d'aléatoire au sens qu'il n'y a pas d'indéterminisme pour le MdJ. Si le MdJ ne regarde pas le contenu de la table avant de l'uploader dans le jeu, alors, oui, c'est à peu près pareil que balancer du random. Mais s'il l'observe et intervient dessus, là, cela change la donne. Pour moi, le random, c'est comme si le MdJ d'un JDR ne pouvait pas décider de tout, et qu'un autre mec venait lui changer ses règles sans prévenir. Changer les règles des joueurs, c'est le boulot du MdJ. Changer ce que fait le MdJ et ses choix, c'est le boulot l'aléatoire. Et je trouve cela... pas terrible :/
Et le reste de ta description correspond alors à l'évolution d'un jeu contenant des humains, et sensible aux variations. Tiens, par exemple, j'ai refais le petit jeu du Yack https://xenos.reinom.com/deviantart/cynd.../game.html J'en ai viré l'aléatoire. Je maîtrise donc plutôt bien les premiers lapins qui apparaissent, mais après, en fonction des actions du joueur, la suite finit par différer. Comme les échecs: si tu joues exactement les mêmes coups, t'auras l'exacte même partie. Mais la probabilité que les humains jouent les mêmes coups est très faible (l'aléatoire vient des décisions humaines).
2) Le problème, c'est ce qu'il se passe quand tutu es battu alors qu'il avait 95% de chances de victoire. Quand on est du côté de toto, vainqueur, ça va, quand tu joues Tutu, t'es honnêtement prêt à recommencer des jours/semaines/mois voire années de jeu juste pour avoir perdu sur un coup du sort? Moi, non. Et je pense que beaucoup de joueurs se mettraient alors à harceler les gros, même avec 1% de chances de gagner, car s'ils jouent assez, il y aura bien un petit qui battra le gros.
L'aléatoire risque d'amener du coup des "triches" où les joueurs tentent de chopper les évènements très bénéfiques et à très faible probabilité.
3) Cela plaide plutôt en faveur de l'absence d'aléatoire donc... Car dans un tel cas, Dieu ou le MdJ peut recréer les conditions, et voir ce qu'il s'est passé pour savoir comment améliorer le gameplay. Mais côté joueur, toto peut-il refaire les mêmes conditions que tutu? Là, ce qui entre en compte, c'est que le jeu évolue dans le temps. Par exemple, après un combat avec des caractéristiques précises, les combattants auront gagné de l'expérience: jamais les conditions exactes de ce combat ne pourront être réunies de nouveau par les joueurs (mais pas le MdJ, oui, en local par exemple). C'est un choix du gamedesigner que de donner cette opportunité de "rejouer" une scène du jeu.
4) Le problème, c'est que cela te semble facile à maîtriser dans le cas du RPG et de l'item trouvée sur un cadavre. Mais cela se complexifie quand tu prends du recul. Ok, tu peux maîtriser ton aléatoire pour ne pas mettre la cote de mailles sur l'asticot. Mais si tout ton donjon est aléatoire, tu arrives à des situations où le joueur tue l'asticot, ce qui fait tomber la pomme de l'arbre (10% de chances), qui tombe sur une trappe en bois (10%) et l'ouvre, ce qui libère un dragon (5%). Je ne sais plus comment s'appelle ce genre de phénomène (une chaîne de Markov? ... hum... pas sûr... j'essaierai de retrouver): la chaîne de petits aléas n'est mathématiquement *pas* maîtrisable le jour où l'évènement totalement improbable se déclenche.
5) Ce qui rajoute de la complexité... Je trouve que cela n'en vaut pas le coup (surtout sur nos jeux qui ont déjà du mal à exister en essayant d'être simple)
6)
Sinon, mouais... A l'inverse, je trouve que l'absence d'aléatoire permet de faire cela plus facilement, car tu peux ou bien faire une explication simplifiée, masquant des paramètres, et donnant au joueurs des probabilités de résultat, ou bien donner une explication complète et exhaustive, avec un résultat précis (voire, laisser le joueur crafter et chercher cette explication exacte lui-même, perso, je trouve que cette dernière approche amène tout un pan de nouveaux joueurs qui peuvent participer à la popularité d'un jeu bien mieux que les joueurs lambdas: un joueur qui "rétro-engineer" un jeu aura envie de partager ses découvertes, et pourrait entraîner d'autres joueurs comme lui à faire de même).
Je vais prendre un exemple: disons que tutu a 100PV et toto 10PV. Toto attaque Tutu et lui cause des dégats. On va dire que les deux persos ont des caractéristiques: PHabileté, PForce, PChance (rien n'interdit de nommer une caractéristique ainsi: elle est déterministe, c'est une grandeur comme une autre, mais je l'appelle ainsi, parce que j'aime le RP), PExpérience.
Je peux alors l'expliquer de plusieurs façon:
• La carrée:
toto A(10PV, 5PH, 20PF, 50PC, 10PE) vs tutu D(100PV, 10PH, 10PF, 10PC, 10PE) = (PV_A / PV_D)*EXP(-PH_A/PH_D)*PC_A/100*(1-PC_D/100) + (PC_A+PE_A)/(PC_D+PE_D) = 10/100*EXP(-5/10)*50/100*(1-10/100) + (50+10)/(10+10) = 3 points de dégat
Oui, c'est lourd comme formule. Mais qui demande au joueur de la calculer avant d'attaquer? Personne. Le joueur *peut* faire ce calcul s'il en a envie (c'est d'ailleurs, me semble-t-il, intéressant de favoriser les joueurs qui s'investiraient ainsi). Rien ne l'y oblige. Toto peut y aller "au pif" et "à l'instinct", en se disant qu'il a vachement moins de stats que son adversaire, donc que le duel sera *certainement* perdu (bon, ok, du coup en pratique, Toto fait le contraire: son instinct lui dit de ne pas aller à la marave). Cette question d'aléatoire, de chance et de probabilité se fait alors non pas dans le serveur (dans le jeu), mais dans la tête du joueur.
• La résumée:
Je peux aussi faire le calcul par le serveur, en *prévision*, et dire à Toto "là, tu vas faire 3 pts de dégâts: t'y vas ou pas?". Cela peut donner un jeu abordable et agréable: le joueur se contente de prendre des décisions par rapport à ce que le jeu lui révèle (on est encore proche de la méthode carrée, la différence étant que le joueur ne s'emmerde pas à faire des prévisions: le jeu les fait pour lui).
• La brouillée
Le serveur peut également brouiller le résultat avant de le donner au joueur, et rajouter une légère déviation, non aléatoire (par exemple, multiplier par (1+SIN²(numero_du_tour/10))/2. Le joueur n'aura pas tout à fait le résultat exact du combat, mais une approximation. C'est ici important de ne *pas* mettre de l'aléatoire, surtout si le joueur peut demander cette prévision plusieurs fois sans altérer les conditions du combat. En effet, si la déviation était aléatoire, le joueur pourrait demander des centaines de prévisions, et faire une moyenne pour avoir une bonne idée de ce qui l'attend réellement. C'est un cas qui s'est d'ailleurs posé sur la 2nde version d'Eclerd (https://beta.eclerd.com): je voulais faire des sondages avec un brouillage aléatoire, mais en fait, il suffit de demander 10 sondages pour avoir la bonne réponse... Impossible de maîtriser alors l'effet de l'aléatoire sur le gameplay :/ (sauf éventuellement à rendre les sondages payants, bref, à devoir éviter la situation de "le joueur peut demander cette prévision plusieurs fois sans altérer les conditions")
• La probabiliste
Enfin, on peut faire exactement comme la version brouillée, mais en présentant ce brouillage comme une "probabilité". En pratique, le serveur ici *sait*que l'attaque fera 3 points de dégât. Le MdJ le *sait* (et il a donc conçu son scénario de jeu en conséquence). Mais le joueur, on va lui dire "tu as 20% de chances de faire 5 pts de dégât et 80% de faire 3pts" (on peut ergoter ma façon de le calculer/formuler).
PS: ne pas se méprendre hein si quelqu'un lit cette conversation: *j'adore*. C'est, je trouve, un des rares topics où on se concentre vraiment sur le coeur d'un jeu, et sur ce qui les différencie des autres projets (parce que bon, les archi, les langages, tout ça, c'est beau, mais cela s'appliquerait tout aussi bien aux CMS et autres ERP).
Perso, je ne cherche pas franchement à te convaincre, Ter, et je ne pense pas être dans l'optique de me laisser convaincre. Mais écrire ainsi ma réflexion, cela m'aide à la comprendre et à la poser, et à trouver pourquoi j'ai cette tendance à haïr l'aléatoire (je retiens facilement les foirages des mauvais tirage, et ma façon outrageuse de les ignorer ou de tricher avec, soit en zappant le combat Loup Solitaire que j'aurai perdu juste parce que le hasard en a décidé, soit en recommençant un niveau de jeu vidéo jusqu'à temps que ça passe, par chance).
PPS: Note que les formules déterministes deviennent également inversibles aisément pour le MdJ. Si je reprends l'exemple de l'attaque de Toto sur Tutu et des points de dégats, je peux faire en sorte d'établir la formule qui construira un ennemi que Toto pourra (ou non, suivant mon besoin) battre. En injectant de l'aléatoire dans la formule, cela aurait été plus délicat, et je n'aurai pas eu la maîtrise, en tant que MdJ, sur le fait que Toto battra (voire puisse battre) l'ennemi ainsi crafté. En fait, dans le cas de l'aléatoire, le MdJ "délègue" alors à la chance la réflexion et la décision sur "Toto battra-t-il cet ennemi?". Ce qui oblige le MdJ à s'adapter aux coups du sort (et non pas le joueur à s'adapter aux paramètres auxquels il n'avait pas pensé).
PPPS: (c'est pour ça que je disais "ce débat m'aide à structurer ma pensée")
En fait, quand je dis "jeu déterministe sans aléatoire", j'ai l'impression que tu entends "le joueur va devoir tout planifier et tout dérouler sans aucune surprise, ce qui sera chiant". Mais ce n'est pas une conséquence obligatoire du déterminisme. En pratique, le joueur a le choix:
→ Il planifie en gros, et après, ben, il se lance et advienne que pourra: on retrouve le même "gout du risque" que dans l'aléatoire classique (auquel tu fais référence je dirai?)
→ Il planifie tout, prend tous les paramètres en compte, établit son plan et le déroule, sans aucun accroc.
Déjà, il n'y est pas obligé. Mais même s'il le choisit, il y a une composante que tu perds de vue: en tant que joueur, le mec n'est pas certain de n'avoir rien oublié. Quand tu fais ta planification, et que tu déroules ton plan, les imprévus existent aussi. Non pas parce que de l'aléatoire est entré en jeu (= non pas que des trucs imprévisible même d'un Dieu n'existe), mais simplement parce que tu as oublié un paramètre à un moment, ou que tu l'as approximé, ou tout simplement parce que la situation a changé (un autre joueur lance une attaque à laquelle tu n'avais pas pensé). Je trouve d'ailleurs au contraire que dérouler son plan prévisionnel est beaucoup plus angoissant que de se lancer dans un truc où on sait que, de toute façon, y'a de la pifométrie. Quand mon plan s'est parfaitement déroulé, je suis aux anges, et cela donne un effet de "coucou Suisse" et de belle mécanique vraiment jouissif. A l'inverse, si un élément foire, je ne pleurerai pas sur la table: je me dirais "merdre, j'ai donc oublié un truc quelque part... mais quoi?" et boum, je repars dans l'exploration du jeu, dans la tentative de comprendre ce qui a foiré. Ou alors, je peux m'en ficher et me dire "bon, pas de chance".
L'astuce est là: pour le joueur, si le jeu a mis du hasard, alors il y a du hasard, point. Si le jeu n'en a pas mis, alors le joueur peut croire que c'est le hasard qui est entré en jeu, ou bien il peut essayer de comprendre ce qui s'est passé. Cela laisse finalement plus d'opportunités et de choix au joueur.
PPPPS: Un évènement improbable à fortes conséquences, qui émergera quasi-forcément de tout gameplay aléatoire un tant soit peu intéressant (prouvez-moi le contraire?!) s'appelle "un cygne noir" https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9or...cygne_noir
Ce qui me semble important à retenir est alors:
Citation :le concepteur du jeu maitrise toutes les issues possibles mais pas quand elles arriverontExpérimentalement, je peux donc te dire que c'est très très compliqué de réussir cela, voire impossible, car l'aléatoire a souvent (voire toujours) tendance à se télescoper. Si, à chaque arbre de la foret, tu as une chance sur deux de rencontrer un ennemi (peu importe la proba en fait), alors le MdJ ne maîtrise rien des issues possibles car *toutes* sont possibles: tu peux avoir une partie où tu feras face à un ennemi tous les 2 mètres, et une autre partie juste vide. Ce sera très improbable, certes, mais possible. Et là, le cas est simple: dans un cas plus complexe, avec de l'aléatoire "un peu partout mais pas beaucoup" (ie: façon ECLERD, où chaque formule a un random de +/-5%) alors les issues possibles sont trop nombreuses pour être maîtrisées par le MdJ (et souvent, encore moins par les joueurs :/ ).
Et le reste de ta description correspond alors à l'évolution d'un jeu contenant des humains, et sensible aux variations. Tiens, par exemple, j'ai refais le petit jeu du Yack https://xenos.reinom.com/deviantart/cynd.../game.html J'en ai viré l'aléatoire. Je maîtrise donc plutôt bien les premiers lapins qui apparaissent, mais après, en fonction des actions du joueur, la suite finit par différer. Comme les échecs: si tu joues exactement les mêmes coups, t'auras l'exacte même partie. Mais la probabilité que les humains jouent les mêmes coups est très faible (l'aléatoire vient des décisions humaines).
2) Le problème, c'est ce qu'il se passe quand tutu es battu alors qu'il avait 95% de chances de victoire. Quand on est du côté de toto, vainqueur, ça va, quand tu joues Tutu, t'es honnêtement prêt à recommencer des jours/semaines/mois voire années de jeu juste pour avoir perdu sur un coup du sort? Moi, non. Et je pense que beaucoup de joueurs se mettraient alors à harceler les gros, même avec 1% de chances de gagner, car s'ils jouent assez, il y aura bien un petit qui battra le gros.
L'aléatoire risque d'amener du coup des "triches" où les joueurs tentent de chopper les évènements très bénéfiques et à très faible probabilité.
3) Cela plaide plutôt en faveur de l'absence d'aléatoire donc... Car dans un tel cas, Dieu ou le MdJ peut recréer les conditions, et voir ce qu'il s'est passé pour savoir comment améliorer le gameplay. Mais côté joueur, toto peut-il refaire les mêmes conditions que tutu? Là, ce qui entre en compte, c'est que le jeu évolue dans le temps. Par exemple, après un combat avec des caractéristiques précises, les combattants auront gagné de l'expérience: jamais les conditions exactes de ce combat ne pourront être réunies de nouveau par les joueurs (mais pas le MdJ, oui, en local par exemple). C'est un choix du gamedesigner que de donner cette opportunité de "rejouer" une scène du jeu.
4) Le problème, c'est que cela te semble facile à maîtriser dans le cas du RPG et de l'item trouvée sur un cadavre. Mais cela se complexifie quand tu prends du recul. Ok, tu peux maîtriser ton aléatoire pour ne pas mettre la cote de mailles sur l'asticot. Mais si tout ton donjon est aléatoire, tu arrives à des situations où le joueur tue l'asticot, ce qui fait tomber la pomme de l'arbre (10% de chances), qui tombe sur une trappe en bois (10%) et l'ouvre, ce qui libère un dragon (5%). Je ne sais plus comment s'appelle ce genre de phénomène (une chaîne de Markov? ... hum... pas sûr... j'essaierai de retrouver): la chaîne de petits aléas n'est mathématiquement *pas* maîtrisable le jour où l'évènement totalement improbable se déclenche.
5) Ce qui rajoute de la complexité... Je trouve que cela n'en vaut pas le coup (surtout sur nos jeux qui ont déjà du mal à exister en essayant d'être simple)
6)
Citation : aka rand( facteur 1 x facteur 2 x facteur 3) >>>> rand(facteur1) x rand(facteur 2) x rand(facteur 3Ca, j'ai pas compris ce que tu voulais signifier?
Sinon, mouais... A l'inverse, je trouve que l'absence d'aléatoire permet de faire cela plus facilement, car tu peux ou bien faire une explication simplifiée, masquant des paramètres, et donnant au joueurs des probabilités de résultat, ou bien donner une explication complète et exhaustive, avec un résultat précis (voire, laisser le joueur crafter et chercher cette explication exacte lui-même, perso, je trouve que cette dernière approche amène tout un pan de nouveaux joueurs qui peuvent participer à la popularité d'un jeu bien mieux que les joueurs lambdas: un joueur qui "rétro-engineer" un jeu aura envie de partager ses découvertes, et pourrait entraîner d'autres joueurs comme lui à faire de même).
Je vais prendre un exemple: disons que tutu a 100PV et toto 10PV. Toto attaque Tutu et lui cause des dégats. On va dire que les deux persos ont des caractéristiques: PHabileté, PForce, PChance (rien n'interdit de nommer une caractéristique ainsi: elle est déterministe, c'est une grandeur comme une autre, mais je l'appelle ainsi, parce que j'aime le RP), PExpérience.
Je peux alors l'expliquer de plusieurs façon:
• La carrée:
toto A(10PV, 5PH, 20PF, 50PC, 10PE) vs tutu D(100PV, 10PH, 10PF, 10PC, 10PE) = (PV_A / PV_D)*EXP(-PH_A/PH_D)*PC_A/100*(1-PC_D/100) + (PC_A+PE_A)/(PC_D+PE_D) = 10/100*EXP(-5/10)*50/100*(1-10/100) + (50+10)/(10+10) = 3 points de dégat
Oui, c'est lourd comme formule. Mais qui demande au joueur de la calculer avant d'attaquer? Personne. Le joueur *peut* faire ce calcul s'il en a envie (c'est d'ailleurs, me semble-t-il, intéressant de favoriser les joueurs qui s'investiraient ainsi). Rien ne l'y oblige. Toto peut y aller "au pif" et "à l'instinct", en se disant qu'il a vachement moins de stats que son adversaire, donc que le duel sera *certainement* perdu (bon, ok, du coup en pratique, Toto fait le contraire: son instinct lui dit de ne pas aller à la marave). Cette question d'aléatoire, de chance et de probabilité se fait alors non pas dans le serveur (dans le jeu), mais dans la tête du joueur.
• La résumée:
Je peux aussi faire le calcul par le serveur, en *prévision*, et dire à Toto "là, tu vas faire 3 pts de dégâts: t'y vas ou pas?". Cela peut donner un jeu abordable et agréable: le joueur se contente de prendre des décisions par rapport à ce que le jeu lui révèle (on est encore proche de la méthode carrée, la différence étant que le joueur ne s'emmerde pas à faire des prévisions: le jeu les fait pour lui).
• La brouillée
Le serveur peut également brouiller le résultat avant de le donner au joueur, et rajouter une légère déviation, non aléatoire (par exemple, multiplier par (1+SIN²(numero_du_tour/10))/2. Le joueur n'aura pas tout à fait le résultat exact du combat, mais une approximation. C'est ici important de ne *pas* mettre de l'aléatoire, surtout si le joueur peut demander cette prévision plusieurs fois sans altérer les conditions du combat. En effet, si la déviation était aléatoire, le joueur pourrait demander des centaines de prévisions, et faire une moyenne pour avoir une bonne idée de ce qui l'attend réellement. C'est un cas qui s'est d'ailleurs posé sur la 2nde version d'Eclerd (https://beta.eclerd.com): je voulais faire des sondages avec un brouillage aléatoire, mais en fait, il suffit de demander 10 sondages pour avoir la bonne réponse... Impossible de maîtriser alors l'effet de l'aléatoire sur le gameplay :/ (sauf éventuellement à rendre les sondages payants, bref, à devoir éviter la situation de "le joueur peut demander cette prévision plusieurs fois sans altérer les conditions")
• La probabiliste
Enfin, on peut faire exactement comme la version brouillée, mais en présentant ce brouillage comme une "probabilité". En pratique, le serveur ici *sait*que l'attaque fera 3 points de dégât. Le MdJ le *sait* (et il a donc conçu son scénario de jeu en conséquence). Mais le joueur, on va lui dire "tu as 20% de chances de faire 5 pts de dégât et 80% de faire 3pts" (on peut ergoter ma façon de le calculer/formuler).
PS: ne pas se méprendre hein si quelqu'un lit cette conversation: *j'adore*. C'est, je trouve, un des rares topics où on se concentre vraiment sur le coeur d'un jeu, et sur ce qui les différencie des autres projets (parce que bon, les archi, les langages, tout ça, c'est beau, mais cela s'appliquerait tout aussi bien aux CMS et autres ERP).
Perso, je ne cherche pas franchement à te convaincre, Ter, et je ne pense pas être dans l'optique de me laisser convaincre. Mais écrire ainsi ma réflexion, cela m'aide à la comprendre et à la poser, et à trouver pourquoi j'ai cette tendance à haïr l'aléatoire (je retiens facilement les foirages des mauvais tirage, et ma façon outrageuse de les ignorer ou de tricher avec, soit en zappant le combat Loup Solitaire que j'aurai perdu juste parce que le hasard en a décidé, soit en recommençant un niveau de jeu vidéo jusqu'à temps que ça passe, par chance).
PPS: Note que les formules déterministes deviennent également inversibles aisément pour le MdJ. Si je reprends l'exemple de l'attaque de Toto sur Tutu et des points de dégats, je peux faire en sorte d'établir la formule qui construira un ennemi que Toto pourra (ou non, suivant mon besoin) battre. En injectant de l'aléatoire dans la formule, cela aurait été plus délicat, et je n'aurai pas eu la maîtrise, en tant que MdJ, sur le fait que Toto battra (voire puisse battre) l'ennemi ainsi crafté. En fait, dans le cas de l'aléatoire, le MdJ "délègue" alors à la chance la réflexion et la décision sur "Toto battra-t-il cet ennemi?". Ce qui oblige le MdJ à s'adapter aux coups du sort (et non pas le joueur à s'adapter aux paramètres auxquels il n'avait pas pensé).
PPPS: (c'est pour ça que je disais "ce débat m'aide à structurer ma pensée")
En fait, quand je dis "jeu déterministe sans aléatoire", j'ai l'impression que tu entends "le joueur va devoir tout planifier et tout dérouler sans aucune surprise, ce qui sera chiant". Mais ce n'est pas une conséquence obligatoire du déterminisme. En pratique, le joueur a le choix:
→ Il planifie en gros, et après, ben, il se lance et advienne que pourra: on retrouve le même "gout du risque" que dans l'aléatoire classique (auquel tu fais référence je dirai?)
→ Il planifie tout, prend tous les paramètres en compte, établit son plan et le déroule, sans aucun accroc.
Déjà, il n'y est pas obligé. Mais même s'il le choisit, il y a une composante que tu perds de vue: en tant que joueur, le mec n'est pas certain de n'avoir rien oublié. Quand tu fais ta planification, et que tu déroules ton plan, les imprévus existent aussi. Non pas parce que de l'aléatoire est entré en jeu (= non pas que des trucs imprévisible même d'un Dieu n'existe), mais simplement parce que tu as oublié un paramètre à un moment, ou que tu l'as approximé, ou tout simplement parce que la situation a changé (un autre joueur lance une attaque à laquelle tu n'avais pas pensé). Je trouve d'ailleurs au contraire que dérouler son plan prévisionnel est beaucoup plus angoissant que de se lancer dans un truc où on sait que, de toute façon, y'a de la pifométrie. Quand mon plan s'est parfaitement déroulé, je suis aux anges, et cela donne un effet de "coucou Suisse" et de belle mécanique vraiment jouissif. A l'inverse, si un élément foire, je ne pleurerai pas sur la table: je me dirais "merdre, j'ai donc oublié un truc quelque part... mais quoi?" et boum, je repars dans l'exploration du jeu, dans la tentative de comprendre ce qui a foiré. Ou alors, je peux m'en ficher et me dire "bon, pas de chance".
L'astuce est là: pour le joueur, si le jeu a mis du hasard, alors il y a du hasard, point. Si le jeu n'en a pas mis, alors le joueur peut croire que c'est le hasard qui est entré en jeu, ou bien il peut essayer de comprendre ce qui s'est passé. Cela laisse finalement plus d'opportunités et de choix au joueur.
PPPPS: Un évènement improbable à fortes conséquences, qui émergera quasi-forcément de tout gameplay aléatoire un tant soit peu intéressant (prouvez-moi le contraire?!) s'appelle "un cygne noir" https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9or...cygne_noir
Ce qui me semble important à retenir est alors:
Citation :L'impossibilité de calculer la probabilité de ces événements rares à l'aide de méthodes scientifiques (due à la nature même des très faibles probabilités).Qui tent à dire
Citation :le MdJ (ou Dieu) ne *peut* pas (au sens mathématiques du terme) maitriser son gameplay et les possibilités du jeu