Citation :encore une fois comment tu définis ce que tu trouves en foret ? chaque fois la même chose ?C'est ce qui s'appelle la modélisation. Perso, je trouve qu'on maîtrise bien mieux les choses (tant niveau créateur que joueur) quand on modélise simplement via une fonction déterministe plutôt que via du random, où le pif/la chance rentrent largement en jeu. Car au lieu de réfléchir en terme simples et ponctuels type: "combien de glands j'ai au total? combien en moyenne? quel max, quel min, quel écart type?" on doit réfléchir en terme d'intervalle: "quel nombre min de glands? max?"; et les risques arrivent quand deux aléatoires se télescopent. Par exemple en rajoutant les écureuils qui mangent les glands (ie: si on a un écureuil sur une case, alors il mangera un gland). Si on veut savoir comment le jeu va se comporter, on doit réfléchir en terme de min-max pour les glands, mais aussi pour les écureuils. Ce qui donne rapidement des plages de valeurs possibles très très larges, et c'est là où un jeu bascule dans le pif et l'aléatoire absolu, ce que je trouve franchement dommage (à moins que ce ne soit vraiment une composante volontaire du gameplay, genre un jeu de dé).
Je ne vois pas le lien avec les valeurs minimales? Dans les deux cas, aléatoire ou pas, tu peux rajouter ces seuils (dans le cas du non-aléatoire, cela fait un garde-fou si le joueur a mal géré en gros). L'absence d'aléatoire ne signifie pas forcément une partie monotone et linéaire. Si tu prends les échecs ou le jeu de Go, les mêmes coups donneront exactement les mêmes parties. Sauf que le joueur ne maîtrise pas les choix de son adversaire, et qu'un léger changement de décision sur un coup peut totalement changer la partie par la suite. C'est là où, pour moi, on trouve la richesse d'un gameplay.
Pour continuer sur l'exemple des échecs, tu peux filer une reine à un joueur s'il n'a plus de pièces (ou plus beaucoup), c'est pas un soucis. En revanche, dire qu'aléatoirement, on saute le tour d'un des joueurs, ou qu'une pièce (celle jouée ou une autre) change aléatoirement de case, je trouve que cela va casser l'intérêt du jeu. OK, ce sera amusant au début, pour la nouveauté de l'idée, mais par la suite, on s'en lasse. En tous cas, je trouve que je me lasse beaucoup plus facilement d'un jeu avec de l'aléatoire que d'un jeu sans, à gameplay équivalent (justement parce que le gameplay sans aléatoire *doit* être plus riche que le gameplay aléatoire pour sembler aussi "intéressant"). L'intérêt d'un gameplay aléatoire a finalement tendance à chuter rapidement avec le temps, au contraire d'un gameplay sans aléatoire (au sens "pendant la partie", l'aléatoire en début de jeu, pour initialiser le paquet de cartes ou la carte ou autre, c'est différent, et c'est d'ailleurs bien plus facilement maîtrisable que trouve [tant pour le créateur de jeu que pour les joueurs, puisque cette initialisation leur est commune], ce qui enlève l'un des gros problèmes de l'aléa).
Bref, je trouve que l'aléatoire, c'est une façon simpliste et un peu bidon de modéliser quelque chose, comme si le créateur avait eu la flemme de réfléchir un peu plus pour trouver/poser une logique sur un élément du gameplay (et cela ne pousse éventuellement pas les joueurs à essayer de deviner les formules du jeu, puisqu'elles sont de toute façon aléatoire).
PS: oui, comme d'hab, ce sera dur de me faire changer d'avis, mais voir émerger le concept de garde-fou ainsi proposé est sympa Je tâcherai même d'y penser pour un prochain jeu, même si cela peut aussi créer d'autres soucis type multi-compte ou l'inconséquence de certains choix
PPS: l'autre élément de l'absence d'aléatoire que j'aime bien réside dans la possibilité de "rejouer" le passage de certains jeux. Prenons Dead Space (ou, finalement, n'importe quel jeu où on peut mourir contre un ennemi). On joue pour la première fois, et une bestiole surgit devant nous, nous barre la route, et nous descend. Si son apparition est aléatoire (et si son point d'apparition l'est aussi), alors perdre n'aura rien amené au joueur: il reprend du dernier checkpoint, et ne sais pas si une bestiole surgira ni où elle sera. En revanche, s'il n'y a pas d'aléatoire, la bestiole surgira toujours au même endroit et au même moment (notez que c'est également bien plus simple pour les créateurs, niveau animation et tout). Perdre aura alors amené une information: je sais qu'une bestiole va arriver là, et je sais laquelle ce sera (ainsi que ses points de vie).
Vous trouvez que c'est "chiant" parce que, du coup, on connaît l'avenir? Alors il "suffit" d'adapter la difficulté du jeu au joueur: il est mort, je ne fais pas apparaitre la bestiole (perso, je le ferais quand même, pour ne pas le dérouter, mais une prochaine bestiole n'apparaitra pas). Le faire avec de l'aléatoire (que la difficulté soit adaptative ou non), ce serait prendre alors le risque qu'un bon joueur ne croise presque aucune bestiole, alors qu'un joueur faible en croisera des tas.