Bon, j'ai re-terminé Halo 3 sur Xbox 360 (on y avait joué en coop avec les copain pendant... le BAC ! :o ), et même si les FPS sur console tuent des chatons, celui-là a tendance à les empoisonner avant... Le gameplay a perdu toute sa nervosité. On a un peu le même résultat que Dead Space 3: dead space a un gameplay de base assez "lourd/lent", ce qui est normal dans ce type de jeu d'horreur, et le 3 avait tenté de l'accéléré, ce qui donne un résultat pataud; Halo 2 était rapide et nerveux, et le 3 a tenté de ralentir cela (probablement pour équilibrer niveler les armes pour le multijoueur) ce qui donne le même aspect pataud.
Le plus gros soucis (dont on peut tirer quelque chose), c'est à mon sens l'absence totale de gamedesign. Halo 3 ressemble plus à une tentative (foirée en plus) de créer un simulateur de guerre (ça ressemble tellement à Crysis 2~3...) qu'à un bon jeu agréable à jouer. Pour moi, si on veut qu'un jeu soit attrayant et amusant, il *faut* accepter la dimension de "jeu", quitte à ce que cela casse parfois le réalisme. Exemples:
• Halo 2 n'a pas mis des voitures partout dans les tunnels de la ville attaquée, sur Terre. Cela aurait fait bien plus réaliste. Mais cela aurait totalement entravé la progression du char.
• Le 1er niveau d'Halo 2 aurait pu être bien moins linéaire et permettre d'explorer la base militaire dans tous les sens. Mais on se serait perdu et on n'aurait pas eu le sens de "je progresse dans le niveau, cool!"
• Le 3 aurait pu éviter de rater lamentablement le niveau final, simplement en indiquant quels panneaux au sol allaient exploser. En évitant aussi de mettre le point d'objectif pile sous une tourelle qui s'effondre. Ou en retirant les tremplins qui font directement tomber dans un trou. La linéarité du dernier niveau de Halo 1 n'est pas une tare: elle permet d'éviter de mourir 30 fois dans un niveau de fin qui est censé être rapide, épique et nerveux, et non un niveau de réflexion où on doit rester en 1ere sous peine de ne pas pouvoir freiner à temps quand le jeu décide de nous tuer en ouvrant un trou sous nos roues (ouais, ça m'a marqué le degrés de foirage de ce niveau!)
Bref, un jeu, c'est un jeu avant tout. L'aspect réaliste des graphismes, de la bande son, des personnages, voire même le scénario, tout cela passe après le gameplay et le game design. Sinon, mieux vaut faire un film qu'un jeu.
PS: j'ajouterai que les tests, dans Halo 3, semblent avoir juste servi à dire "le jeu marche ou pas?". A mon sens, les tests servent aussi (et surtout en fait!) à déterminer comment avoir la meilleure expérience de jeu (car on cherche la meilleure satisfaction du joueur). Cela implique donc un retour dans la boucle conception->dev->test qui repart vers la conception. Exemple: il n'est pas possible que les testeurs aient validé ce niveau final en le réussissant du premier coup. Tout est tellement étudié pour faire creuver le joueur qu'ils l'ont forcément vu. Mais je pense qu'il n'y a pas eu de retour sur la conception de ce niveau ("on s'en bat le steak, chers testeurs: on veut juste que vous nous disiez si le jeu marche ou pas. Parce qu'au fond, le solo, on s'en branle: seul le multi compte [puisqu'on pourra ainsi faire plein de stats sur nos joueurs/leur vendre des DLC/leur vendre des serveurs/les laisser faire la pub pour nous/...?]"). Ouais, c'est ma théorie bullshit sans preuve, mais je l'aime bien, je trouve qu'elle colle à mon ressenti de ce niveau (et de ce jeu [Halo 3] en général).
Le plus gros soucis (dont on peut tirer quelque chose), c'est à mon sens l'absence totale de gamedesign. Halo 3 ressemble plus à une tentative (foirée en plus) de créer un simulateur de guerre (ça ressemble tellement à Crysis 2~3...) qu'à un bon jeu agréable à jouer. Pour moi, si on veut qu'un jeu soit attrayant et amusant, il *faut* accepter la dimension de "jeu", quitte à ce que cela casse parfois le réalisme. Exemples:
• Halo 2 n'a pas mis des voitures partout dans les tunnels de la ville attaquée, sur Terre. Cela aurait fait bien plus réaliste. Mais cela aurait totalement entravé la progression du char.
• Le 1er niveau d'Halo 2 aurait pu être bien moins linéaire et permettre d'explorer la base militaire dans tous les sens. Mais on se serait perdu et on n'aurait pas eu le sens de "je progresse dans le niveau, cool!"
• Le 3 aurait pu éviter de rater lamentablement le niveau final, simplement en indiquant quels panneaux au sol allaient exploser. En évitant aussi de mettre le point d'objectif pile sous une tourelle qui s'effondre. Ou en retirant les tremplins qui font directement tomber dans un trou. La linéarité du dernier niveau de Halo 1 n'est pas une tare: elle permet d'éviter de mourir 30 fois dans un niveau de fin qui est censé être rapide, épique et nerveux, et non un niveau de réflexion où on doit rester en 1ere sous peine de ne pas pouvoir freiner à temps quand le jeu décide de nous tuer en ouvrant un trou sous nos roues (ouais, ça m'a marqué le degrés de foirage de ce niveau!)
Bref, un jeu, c'est un jeu avant tout. L'aspect réaliste des graphismes, de la bande son, des personnages, voire même le scénario, tout cela passe après le gameplay et le game design. Sinon, mieux vaut faire un film qu'un jeu.
PS: j'ajouterai que les tests, dans Halo 3, semblent avoir juste servi à dire "le jeu marche ou pas?". A mon sens, les tests servent aussi (et surtout en fait!) à déterminer comment avoir la meilleure expérience de jeu (car on cherche la meilleure satisfaction du joueur). Cela implique donc un retour dans la boucle conception->dev->test qui repart vers la conception. Exemple: il n'est pas possible que les testeurs aient validé ce niveau final en le réussissant du premier coup. Tout est tellement étudié pour faire creuver le joueur qu'ils l'ont forcément vu. Mais je pense qu'il n'y a pas eu de retour sur la conception de ce niveau ("on s'en bat le steak, chers testeurs: on veut juste que vous nous disiez si le jeu marche ou pas. Parce qu'au fond, le solo, on s'en branle: seul le multi compte [puisqu'on pourra ainsi faire plein de stats sur nos joueurs/leur vendre des DLC/leur vendre des serveurs/les laisser faire la pub pour nous/...?]"). Ouais, c'est ma théorie bullshit sans preuve, mais je l'aime bien, je trouve qu'elle colle à mon ressenti de ce niveau (et de ce jeu [Halo 3] en général).