Mieux vaut commencer par simple à mon avis, car l'excitation et la complexité peuvent juste venir du nombre d'hôpitaux à gérer.
J'ai voulu faire comme tu dis, Ter Rowan, sur ECLERD v0: ajouter de l'aléatoire un peu partout et des crises, parce que c'est existants... Bon, ben c'est juste indébogable au final et totalement injouable...
En pratique, niveau expérience de jeu, ce n'est pas l'aléatoire qu'on recherche, c'est juste le fait d'avoir qqc à faire et à penser. Si le jeu est trop simple (pas "il manque d'aléatoire", juste "il manque de trucs, de challenges") alors oui, on s'emmerde. Mais l'aléatoire, c'est la béquille de gameplay du pauvre. Unreal tournament 2004 n'a quasiment pas d'aléatoire (juste sur quelques armes), et il est pourtant génial.
Quand ton gameplay devient suffisamment étoffé, avec suffisamment de paramètres, tu n'as plus besoin d'aléatoire: il semblera en émerger, mais en pratique, c'est juste que le nombre de paramètres pris en compte est suffisamment important pour qu'une approximation humaine sur l'un d'eux (ou l'oubli de l'un d'eux dans ton plan) suffise à créer un effet que tu n'attendais pas. Ca, pour moi, c'est un bon gameplay. L'aléatoire balancé partout pour tenter de rendre le jeu excitant, c'est juste du casino, et autant jouer alors au dés.
Dans le cas présent, cet "aléatoire" (et ces évènements) viennent simplement d'une fonction K bien choisit. L'exemple du K(n, T) = n*(1+0.3*sin²(T/3600)) amène ce genre de fluctuations (quand sin²(T/3600) est proche de 0, il y aura moins de monde que si sin²(T/3600) approche de 1). Ici, elle est encore assez régulière (et perso, je trouve cela top: cela pousse les joueurs à essayer de comprendre ce qui se passe dans le jeu pour se connecter aux heures d'affluence dans l'hôpital, heures qui peuvent changer d'ailleurs pour peu que la périodicité de la fonction ne se pas un multiple/diviseur de 24h). Et c'est infiniment plus simple à équilibrer, car tu manipules des fonctions prédictibles, au lieu de trucs aléatoires (dans lequel interviennent alors des effets type "ouais, l'autre joueur a de la chance et pas moi! c'est de la merde ce jeu".
J'ai voulu faire comme tu dis, Ter Rowan, sur ECLERD v0: ajouter de l'aléatoire un peu partout et des crises, parce que c'est existants... Bon, ben c'est juste indébogable au final et totalement injouable...
En pratique, niveau expérience de jeu, ce n'est pas l'aléatoire qu'on recherche, c'est juste le fait d'avoir qqc à faire et à penser. Si le jeu est trop simple (pas "il manque d'aléatoire", juste "il manque de trucs, de challenges") alors oui, on s'emmerde. Mais l'aléatoire, c'est la béquille de gameplay du pauvre. Unreal tournament 2004 n'a quasiment pas d'aléatoire (juste sur quelques armes), et il est pourtant génial.
Quand ton gameplay devient suffisamment étoffé, avec suffisamment de paramètres, tu n'as plus besoin d'aléatoire: il semblera en émerger, mais en pratique, c'est juste que le nombre de paramètres pris en compte est suffisamment important pour qu'une approximation humaine sur l'un d'eux (ou l'oubli de l'un d'eux dans ton plan) suffise à créer un effet que tu n'attendais pas. Ca, pour moi, c'est un bon gameplay. L'aléatoire balancé partout pour tenter de rendre le jeu excitant, c'est juste du casino, et autant jouer alors au dés.
Dans le cas présent, cet "aléatoire" (et ces évènements) viennent simplement d'une fonction K bien choisit. L'exemple du K(n, T) = n*(1+0.3*sin²(T/3600)) amène ce genre de fluctuations (quand sin²(T/3600) est proche de 0, il y aura moins de monde que si sin²(T/3600) approche de 1). Ici, elle est encore assez régulière (et perso, je trouve cela top: cela pousse les joueurs à essayer de comprendre ce qui se passe dans le jeu pour se connecter aux heures d'affluence dans l'hôpital, heures qui peuvent changer d'ailleurs pour peu que la périodicité de la fonction ne se pas un multiple/diviseur de 24h). Et c'est infiniment plus simple à équilibrer, car tu manipules des fonctions prédictibles, au lieu de trucs aléatoires (dans lequel interviennent alors des effets type "ouais, l'autre joueur a de la chance et pas moi! c'est de la merde ce jeu".