Note: j'en avais fait tout un article au sujet de l'aléatoire
Pour moi:
1) Cela peut se faire avec un gameplay aux fonctions riches.
2) Faux à mon sens, car d'expérience (je radote, mais bon), c'est *ingérable* l'aléatoire, car il s'empile au fil des petits ajouts à droite à gauche. Eclerd (je me sens comme le papy de Cédric ^^) a explosé en vol à cause de cela (outre l'ergonomie pourrie): les formules ont 5-10% d'aléatoire un peu partout, et au final, cela devient purement et simplement du pif absolu. Sans compter que côté algo, je vous le dis: gérer de l'aléatoire, c'est chiant et complexe. Calculez la météo en ayant 4 pauvres formules à base de sinus/cosinus (genre ensoleillement, vent, température et pression), c'est simple. Gérer l'aléatoire, c'est bien plus chiant: quel risque d'avoir de la flotte pendant 3 semaines? Et si cela arrive, le jeu explose? Dans le cas d'ECLERD, le risque d'avoir un mauvais tirage était faible, mais si ta natalité est faible pendant trop longtemps, ta démographie est alors foutue. Voire, cela fait boule de neige: si ta natalité baisse par malchance, alors il y aura moins d'adultes à la génération suivante, donc moins de natalité à cette génération là! D'où dégénérescence possible.
3) Il suffit que le monstre apparaisse suivant un pannel de condition suffisante. L'une d'elles peut d'ailleurs ne pas être directement connue du joueur. Cela vire l'aléatoire et ses problèmes, sans risquer de planter le jeu. Les formules du jeu ne sont pas nécessairement linéaires et simples: l'aléatoire peut venir d'un simple rajout de "bruit" statique L'autre avantage étant alors de pouvoir éventuellement "rejouer" un scénario si nécessaire (c'est prédictible du serveur, mais pas des joueurs)
Noter que les formules non-aléatoires peuvent être changées, si tu veux faire bouger un peu les choses ou rendre imprédictible (ie: l'imprédictible ne vient pas d'un aléatoire dans tes formules, qui te pète au nez dans le futur, mais de la "date" à laquelle tu vas ajouter la prochaine feature).
Pour moi:
1) Cela peut se faire avec un gameplay aux fonctions riches.
2) Faux à mon sens, car d'expérience (je radote, mais bon), c'est *ingérable* l'aléatoire, car il s'empile au fil des petits ajouts à droite à gauche. Eclerd (je me sens comme le papy de Cédric ^^) a explosé en vol à cause de cela (outre l'ergonomie pourrie): les formules ont 5-10% d'aléatoire un peu partout, et au final, cela devient purement et simplement du pif absolu. Sans compter que côté algo, je vous le dis: gérer de l'aléatoire, c'est chiant et complexe. Calculez la météo en ayant 4 pauvres formules à base de sinus/cosinus (genre ensoleillement, vent, température et pression), c'est simple. Gérer l'aléatoire, c'est bien plus chiant: quel risque d'avoir de la flotte pendant 3 semaines? Et si cela arrive, le jeu explose? Dans le cas d'ECLERD, le risque d'avoir un mauvais tirage était faible, mais si ta natalité est faible pendant trop longtemps, ta démographie est alors foutue. Voire, cela fait boule de neige: si ta natalité baisse par malchance, alors il y aura moins d'adultes à la génération suivante, donc moins de natalité à cette génération là! D'où dégénérescence possible.
3) Il suffit que le monstre apparaisse suivant un pannel de condition suffisante. L'une d'elles peut d'ailleurs ne pas être directement connue du joueur. Cela vire l'aléatoire et ses problèmes, sans risquer de planter le jeu. Les formules du jeu ne sont pas nécessairement linéaires et simples: l'aléatoire peut venir d'un simple rajout de "bruit" statique L'autre avantage étant alors de pouvoir éventuellement "rejouer" un scénario si nécessaire (c'est prédictible du serveur, mais pas des joueurs)
Noter que les formules non-aléatoires peuvent être changées, si tu veux faire bouger un peu les choses ou rendre imprédictible (ie: l'imprédictible ne vient pas d'un aléatoire dans tes formules, qui te pète au nez dans le futur, mais de la "date" à laquelle tu vas ajouter la prochaine feature).