Ouais, mais du coup, les troupes militaires "stoppent" l'arbre de dépendance des bâtiments, c'est ce qui me gênait (pas possible de trouver des ressources en aval de ces bâtiments, donc j'ai du mal à trouver des ressources supplémentaires à intégrer dans "l'arbre" sans le faire exploser).
J'hésitais à faire ce blocage, car je considérai qu'on peut produire de l'acier sans devoir disposer de mines pour extraire le fer (il suffit de l'acheter et de l'importer), mais comme le commerce n'est pas encore présent... Je vais faire comme tu dis et bloquer les bâtiments qu'on ne peut pas "alimenter".
J'en ai profité pour modifier un peu l'ergonomie du bouzin, histoire d'avoir un process plus fluide pour gérer les ressources:
• Affichage uniquement des bâtiments constructibles
• Utilisation de sliders plutôt que de champs "number" pour la quantité de ressource à déplacer (car on n'est pas à l'unité près!)
• Réordonnancement de l'affichage de cet écran de déplacement
• Affichage uniquement des cases vers lesquels on peut déplacer des ressources (inutile d'afficher les cases non-construites ou ennemies)
• On reste sur cet écran après le déplacement de nos ressources (on peut donc déplacer facilement 1/4 de sa main d'oeuvre vers une mine, 1/4 vers une autre, etc, sans perdre de temps à naviguer et à cliquer partout)
• Si on ne sélectionne pas de ressource et qu'on clique une case, alors on va dessus (je trouvais cela assez naturel à l'usage finalement)
• Sur la carte principale, les ennemis sont grisés; et on ne voit plus leurs stocks ni les ressources qui leur manquent
• La limite de 10 bâtiments a grimpé à 40 (cela me semble suffisant au regard du nb de joueurs, de cases, et de batiments)
PS: l'arbre de dépendance des bâtiments n'a pas encore changé: c'est toujours celui-là:
Bon-chance!
[Edit]
• Rajout des types de cases, affichage de ce dernier et prise en compte du type de terrain lors de la construction des usines
(Si vous avez des textures open-sources plus adaptées, je suis preneur)
• Affichage de la consommation/production des usines dans la vue de construction, histoire d'avoir plus d'infos et moins de clics
J'hésitais à faire ce blocage, car je considérai qu'on peut produire de l'acier sans devoir disposer de mines pour extraire le fer (il suffit de l'acheter et de l'importer), mais comme le commerce n'est pas encore présent... Je vais faire comme tu dis et bloquer les bâtiments qu'on ne peut pas "alimenter".
J'en ai profité pour modifier un peu l'ergonomie du bouzin, histoire d'avoir un process plus fluide pour gérer les ressources:
• Affichage uniquement des bâtiments constructibles
• Utilisation de sliders plutôt que de champs "number" pour la quantité de ressource à déplacer (car on n'est pas à l'unité près!)
• Réordonnancement de l'affichage de cet écran de déplacement
• Affichage uniquement des cases vers lesquels on peut déplacer des ressources (inutile d'afficher les cases non-construites ou ennemies)
• On reste sur cet écran après le déplacement de nos ressources (on peut donc déplacer facilement 1/4 de sa main d'oeuvre vers une mine, 1/4 vers une autre, etc, sans perdre de temps à naviguer et à cliquer partout)
• Si on ne sélectionne pas de ressource et qu'on clique une case, alors on va dessus (je trouvais cela assez naturel à l'usage finalement)
• Sur la carte principale, les ennemis sont grisés; et on ne voit plus leurs stocks ni les ressources qui leur manquent
• La limite de 10 bâtiments a grimpé à 40 (cela me semble suffisant au regard du nb de joueurs, de cases, et de batiments)
PS: l'arbre de dépendance des bâtiments n'a pas encore changé: c'est toujours celui-là:
Bon-chance!
[Edit]
• Rajout des types de cases, affichage de ce dernier et prise en compte du type de terrain lors de la construction des usines
(Si vous avez des textures open-sources plus adaptées, je suis preneur)
• Affichage de la consommation/production des usines dans la vue de construction, histoire d'avoir plus d'infos et moins de clics