07-05-2017, 11:11 PM
Salutations,
un copain du boulot m'a suggéré de présenter les bâtiments sous la forme d'un arbre, histoire de savoir qui produit et consomme quoi. L'idée est séduisante, mais en commençant cet arbre, je me rend compte que même avec une petite vingtaine d'usines, le bordel se pointe déjà:
![[Image: building_dependencies1.png]](https://xenos.reinom.com/isometry/building_dependencies1.png)
Et encore, l'énergie a dégagé du diagramme, de même que la main d'oeuvre, qui se limite maintenant aux usines de base (histoire de ne pas avoir besoin de ces deux ressources tout le temps, ce qui tendrait à déséquilibrer le gameplay je trouve). Mais comment faire pour réussir à construire un arbre plus arborescent (avec moins de croisements comme cela), et avec plus de profondeur? Car là, passé les troupes militaires, je ne vois pas trop quelles usines pourraient prendre le "relais" et consommer des troupes pour produire... ???! Qu'est ce qu'on pourrait produire en consommant des troupes militaires (à part de la guerre qui n'est pas un produit d'usine)?
Je finis par me demander si l'univers du jeu colle à ce gameplay. Je devrais peut-être le transférer dans l'univers de Dracca, où je pourrai facilement enchaînes les types de cristaux sur autant de niveaux que je veux. Mais dans ce cas, je perds les sprites que j'ai à disposition actuellement (et jeter ce jeu pour en refaire un sur Dracca... meh).
Des idées pour présenter ce diagramme proprement? Ou pour revoir la structure même du gameplay et éviter cet effet "fouillis"?
un copain du boulot m'a suggéré de présenter les bâtiments sous la forme d'un arbre, histoire de savoir qui produit et consomme quoi. L'idée est séduisante, mais en commençant cet arbre, je me rend compte que même avec une petite vingtaine d'usines, le bordel se pointe déjà:
![[Image: building_dependencies1.png]](https://xenos.reinom.com/isometry/building_dependencies1.png)
Et encore, l'énergie a dégagé du diagramme, de même que la main d'oeuvre, qui se limite maintenant aux usines de base (histoire de ne pas avoir besoin de ces deux ressources tout le temps, ce qui tendrait à déséquilibrer le gameplay je trouve). Mais comment faire pour réussir à construire un arbre plus arborescent (avec moins de croisements comme cela), et avec plus de profondeur? Car là, passé les troupes militaires, je ne vois pas trop quelles usines pourraient prendre le "relais" et consommer des troupes pour produire... ???! Qu'est ce qu'on pourrait produire en consommant des troupes militaires (à part de la guerre qui n'est pas un produit d'usine)?
Je finis par me demander si l'univers du jeu colle à ce gameplay. Je devrais peut-être le transférer dans l'univers de Dracca, où je pourrai facilement enchaînes les types de cristaux sur autant de niveaux que je veux. Mais dans ce cas, je perds les sprites que j'ai à disposition actuellement (et jeter ce jeu pour en refaire un sur Dracca... meh).
Des idées pour présenter ce diagramme proprement? Ou pour revoir la structure même du gameplay et éviter cet effet "fouillis"?