19-03-2017, 10:54 PM
Bouhhh déjà un mois c'est écoulé depuis les dernières nouvelles du développement de Rise of Master. Il est donc grand temps de refaire un point :-).
Animations
Ces dernières semaines, on a pas mal bossé pour que chaque héro dispose de sa propre animation, pour le cast des compétences notamment. Je suis donc passé par Spine, que je recommande chaudement au passage. Je n'avais aucune compétence dans la création des animations mais avec quelques tutos c'est passé crème, pendant que ma femme s'occupait des squelettes. Nous sommes maintenant plutôt satisfait de ce que nous avons mis en place. Je les partagerai dans les prochains jours.
Mais au final ça a été une quantité de travail énorme :
- Création de l'animation (pour chaque direction d'un personnage) > Recadrage de toutes les frames > Compilation dans un spritesheet (texture packer, qui fait très bien le job) > Adaptation du moteur d'animations (vive le custom! Hell yes!!), notamment pour les AOE et modificateurs de terrain.
Maintenant nous avons bien pris le plis et en une soirée nous sommes capables de sortir une nouvelle animation.
Gameplay
Le gameplay du jeu au sens propre a évolué sur différents points :
-> Skills : ajout des tooltips au passage de la souris, temps de recharge et AOE. Ajout de niveaux aux compétences (5) qui augmente leur puissance ou diminue le temps de recharge.
-> Capture de la base : retrait de l'incapacité à bouger après avoir commencé la capture d'une base (ajout d'un temps de recharge au skill de capture).
Alpha
Donc la version 0 est désormais disponible en production, sur laquelle nous basons tous nos tests avant de sortir la version alpha au grand public. La roadmap de l'alpha0 est pour le moment complète à plus de 60%.
Plus d'infos : https://www.riseofmaster.com/news/nouvelles-du-developpement-la-version-0-disponible
Animations
Ces dernières semaines, on a pas mal bossé pour que chaque héro dispose de sa propre animation, pour le cast des compétences notamment. Je suis donc passé par Spine, que je recommande chaudement au passage. Je n'avais aucune compétence dans la création des animations mais avec quelques tutos c'est passé crème, pendant que ma femme s'occupait des squelettes. Nous sommes maintenant plutôt satisfait de ce que nous avons mis en place. Je les partagerai dans les prochains jours.
Mais au final ça a été une quantité de travail énorme :
- Création de l'animation (pour chaque direction d'un personnage) > Recadrage de toutes les frames > Compilation dans un spritesheet (texture packer, qui fait très bien le job) > Adaptation du moteur d'animations (vive le custom! Hell yes!!), notamment pour les AOE et modificateurs de terrain.
Maintenant nous avons bien pris le plis et en une soirée nous sommes capables de sortir une nouvelle animation.
Gameplay
Le gameplay du jeu au sens propre a évolué sur différents points :
-> Skills : ajout des tooltips au passage de la souris, temps de recharge et AOE. Ajout de niveaux aux compétences (5) qui augmente leur puissance ou diminue le temps de recharge.
-> Capture de la base : retrait de l'incapacité à bouger après avoir commencé la capture d'une base (ajout d'un temps de recharge au skill de capture).
Alpha
Donc la version 0 est désormais disponible en production, sur laquelle nous basons tous nos tests avant de sortir la version alpha au grand public. La roadmap de l'alpha0 est pour le moment complète à plus de 60%.
Plus d'infos : https://www.riseofmaster.com/news/nouvelles-du-developpement-la-version-0-disponible