24-01-2017, 11:58 PM
(Modification du message : 25-01-2017, 12:17 AM par Vincent G.
Raison de la modification: bold
)
Youhou! On est en janvier (bon OK un peu dépassé maintenant), c'est donc l'heure du point sur le développement de Rise of Master.
Comme d'hab, nous avons corrigé pas mal de bugs sur le moteur. Mais maintenant le core commence à être propre (209 commits depuis le 8 janvier).
Alors, au niveau des changements sur le gameplay :
On s'est calé sur la phase de conquête : le sort ne sera disponible qu'à partir du niveau 5 de votre héro. Donc, techniquement après quelques phases de combat avec votre adversaire. De quoi caler votre deff pour ne pas prendre une rouste en retour. La conquête dure de 5 à 10 tours (suivants vos dégâts et donc votre level).
Un halo monte juste au dessus de la base ennemie (il tourne sur lui même dans le jeu) pour montrer que la base est en danger.
Interface :
On l'a améliorée pour plus de simplicité et surtout pour préparer la version mobile du jeu qui arrive soon ; sinon tout est affiché en temps réel.
Déplacements d'un personnage :
Nous calculons les déplacements des personnages directement à la sélection. Je lance un path finder (méthode A*) qui va afficher les cases possibles, la rapidité est bien au rendez-vous (même pas perceptible à l’œil nu). Et c'est bien là la puissance du JS.
FPS
Une très grande réussite vient du FPS. On est passé de 25-30 FPS en moyenne à 45-50 (sur un I7 GTX560). En changeant la méthode de dessin de la map. Le jeu charge toujours en quelques secondes malgré la quantité astronomique de ressources. Par ailleurs on a également amélioré le support de WebGL
L'infrastructure
Nous venons tout juste de valider l'architecture de l'infra qui recevra le jeu. La config a été faite sur du Vesta. Les backups sont prêts !!!
La suite...
L'alpha est toujours programmée pour avant le mois d'avril, vous pouvez toujours vous inscrire par ici.
Pour plus d'infos sur ce point du développement : https://www.riseofmaster.com/news/amelio...acements-1
Comme d'hab, nous avons corrigé pas mal de bugs sur le moteur. Mais maintenant le core commence à être propre (209 commits depuis le 8 janvier).
Alors, au niveau des changements sur le gameplay :
On s'est calé sur la phase de conquête : le sort ne sera disponible qu'à partir du niveau 5 de votre héro. Donc, techniquement après quelques phases de combat avec votre adversaire. De quoi caler votre deff pour ne pas prendre une rouste en retour. La conquête dure de 5 à 10 tours (suivants vos dégâts et donc votre level).
Un halo monte juste au dessus de la base ennemie (il tourne sur lui même dans le jeu) pour montrer que la base est en danger.
Interface :
On l'a améliorée pour plus de simplicité et surtout pour préparer la version mobile du jeu qui arrive soon ; sinon tout est affiché en temps réel.
Déplacements d'un personnage :
Nous calculons les déplacements des personnages directement à la sélection. Je lance un path finder (méthode A*) qui va afficher les cases possibles, la rapidité est bien au rendez-vous (même pas perceptible à l’œil nu). Et c'est bien là la puissance du JS.
FPS
Une très grande réussite vient du FPS. On est passé de 25-30 FPS en moyenne à 45-50 (sur un I7 GTX560). En changeant la méthode de dessin de la map. Le jeu charge toujours en quelques secondes malgré la quantité astronomique de ressources. Par ailleurs on a également amélioré le support de WebGL
L'infrastructure
Nous venons tout juste de valider l'architecture de l'infra qui recevra le jeu. La config a été faite sur du Vesta. Les backups sont prêts !!!
La suite...
L'alpha est toujours programmée pour avant le mois d'avril, vous pouvez toujours vous inscrire par ici.
Pour plus d'infos sur ce point du développement : https://www.riseofmaster.com/news/amelio...acements-1