C'est l'équivalence qui pose soucis: si tu fais du jeu web, tu prends le risque d'avoir des comptes sans joueurs (qui ont abandonné, ou qui ont mis un bot à la place), des comptes joués par plusieurs (qui jouent ensemble derrière l'écran, ou à tour de rôle), des comptes joués par un même joueur, etc. Sinon, mieux vaut simplement se faire un bon vieux jeu de société ou un jeu sur un serveur privé et inviter des amis qu'on connait à une partie privée.
Pour ma part, les jeux qui prennent 1 univers et le partage pour tout le monde (= dans lequel on jeu contre des anonymes) doivent respecter ce choix de l'anonymat, et laisser tomber l'idée de savoir ce/celui qu'il y a derrière le compte.
Les jeux JS ne me dérangent pas, car le but n'est pas de monter son score de suite (on peut le faire si on le veut d'ailleurs), mais de passer du temps en s'amusant. C'est la raison pour laquelle la feuille d'aventure de Dracca n'est pas contraignante: tu peux te donner 10.000 points de vie ou d'habileté si tu veux (bon, le champ est limité à 2 chiffres je crois, par practicité, mais ça se saute cette limite). Le problème, ce sont les jeux qui veulent faire des univers où des joueurs anonymes se rencontrent, sans que tous aient le même but. Certains sont là pour passer une demi-heure après le boulot (ou pendant!) alors que d'autres sont là pour faire péter leur score très vite, ou d'autres encore sont là pour écraser les autres, ou d'autres encore sont là pour tenter de montrer qu'ils sont plus fûtés que les codeurs du jeu. Or, le caractère anonyme des comptes, par définition, empêche toute spéculation sur le lien entre joueurs et comptes (un joueur peut avoir plusieurs comptes, un compte peut être joué par plusieurs joueurs, voire par des bots, etc). Dans un jeu comme cela, on travaille donc uniquement avec le compte: on ne sait pas ce qui est derrière le compte. Et du coup, il faut se monter un gameplay adapté.
Ce n'est encore une fois que mon opinion, mais je trouve que cette approche règle bien des emmerdes. Et si on veut faire un jeu sans "multi-compte", alors il vaut mieux laisser tomber l'anonymat et préférer des jeux où les joueurs créent leur partie, la lance, l'administre, et invitent leurs amis (il y aura toujours anonymat pour le serveur, mais plus pour les joueurs entre eux: ils sauront qui est derrière chaque compte et choisiront ce qu'il convient de faire sinon).
PS: pour revenir à l'histoire de l'incrément, si le seul intérêt du jeu est de monter son compteur, je maintiens que c'est très creux. S'il s'agit de bien gérer ses ressources, c'est différents: t'as beau avoir 99999 dans tes stocks, maintenant, faut les dépenser pour vraiment jouer. Tout dépend donc du type de jeu que tu veux: un jeu d'attente (façon incrémental game) ou un jeu de dépense (où l'attente des ressources est donc une contrainte, et non le véritable intérêt du jeu).
Pour ma part, les jeux qui prennent 1 univers et le partage pour tout le monde (= dans lequel on jeu contre des anonymes) doivent respecter ce choix de l'anonymat, et laisser tomber l'idée de savoir ce/celui qu'il y a derrière le compte.
Les jeux JS ne me dérangent pas, car le but n'est pas de monter son score de suite (on peut le faire si on le veut d'ailleurs), mais de passer du temps en s'amusant. C'est la raison pour laquelle la feuille d'aventure de Dracca n'est pas contraignante: tu peux te donner 10.000 points de vie ou d'habileté si tu veux (bon, le champ est limité à 2 chiffres je crois, par practicité, mais ça se saute cette limite). Le problème, ce sont les jeux qui veulent faire des univers où des joueurs anonymes se rencontrent, sans que tous aient le même but. Certains sont là pour passer une demi-heure après le boulot (ou pendant!) alors que d'autres sont là pour faire péter leur score très vite, ou d'autres encore sont là pour écraser les autres, ou d'autres encore sont là pour tenter de montrer qu'ils sont plus fûtés que les codeurs du jeu. Or, le caractère anonyme des comptes, par définition, empêche toute spéculation sur le lien entre joueurs et comptes (un joueur peut avoir plusieurs comptes, un compte peut être joué par plusieurs joueurs, voire par des bots, etc). Dans un jeu comme cela, on travaille donc uniquement avec le compte: on ne sait pas ce qui est derrière le compte. Et du coup, il faut se monter un gameplay adapté.
Ce n'est encore une fois que mon opinion, mais je trouve que cette approche règle bien des emmerdes. Et si on veut faire un jeu sans "multi-compte", alors il vaut mieux laisser tomber l'anonymat et préférer des jeux où les joueurs créent leur partie, la lance, l'administre, et invitent leurs amis (il y aura toujours anonymat pour le serveur, mais plus pour les joueurs entre eux: ils sauront qui est derrière chaque compte et choisiront ce qu'il convient de faire sinon).
PS: pour revenir à l'histoire de l'incrément, si le seul intérêt du jeu est de monter son compteur, je maintiens que c'est très creux. S'il s'agit de bien gérer ses ressources, c'est différents: t'as beau avoir 99999 dans tes stocks, maintenant, faut les dépenser pour vraiment jouer. Tout dépend donc du type de jeu que tu veux: un jeu d'attente (façon incrémental game) ou un jeu de dépense (où l'attente des ressources est donc une contrainte, et non le véritable intérêt du jeu).