14-12-2016, 10:14 PM
Bonsoir,
Je me reconnais aussi dans certains des aspects évoqués.
Si je compte tous les projets informatiques (pas jeux uniquement) que j'ai un jour démarré en tant qu'amateur (non professionnel), j'en ai effectivement abandonné 95% souvent pour une des raisons citées, et spécialement celles-ci:
* Écrire des pages et des pages de théorie sur le fonctionnement du jeu pour finalement se décourager en se disant que c'est hyper compliqué et que ça ne marchera jamais
* Coder tout le moteur du jeu, avoir un truc qui pourrait fonctionner pas trop mal, et se décourager au moment où on se rend compte qu'il y a tout le contenu hors code à faire: images, sons et musiques bien sûre, mais aussi map, level design, quêtes, scénario, équilibrage...
Pour cette dernière raison j'ai une expérience révélatrice: vers 2009-2010, j'ai voulu créer un mud. On pourrait dire que c'est un MMORPG à l'ancienne, les principes de jeu sont globalement les mêmes (personnage, compétences, quêtes, kill mob, groupage, donjons), mais c'est un jeu textuel où on interréagit avec le monde en tapant des commandes.
L'idée était séduisante, ça permet de faire un RPG totalement accessible et ne pas avoir à s'amuser avec des images, des sons et des interfaces compliquées; on a juste du texte. Ce qui m'arrange bien car je suis mal barré en ce qui concerne le graphisme.
Eh bien, je me suis démotivé le jour où je me suis rendu compte que le moteur de jeu était plus ou moins fini, et qu'il faudrait maintenant créer le monde en lui-même: carte, lieux, PNJ, quêtes, scénario, histoire. Parce que c'est marrant d'avoir une map de test avec deux trois mobs bidon à killer, mais c'est autre chose quand il s'agit de construire un vrai monde qui intéressera les joueurs, avec des vraies quêtes qui ont un sens.
Donc, à mon avis, règle importante si on veut maximiser les chances d'aboutir un jour: ne pas choisir un type de jeu où il y a beaucoup de contenu. Le top c'est que les joueurs eux-mêms puissent créer du contenu (en plus ça donne le sentiment de s'approprier le jeu).
En tout cas pensez-y si vous êtes comme moi !
Je me reconnais aussi dans certains des aspects évoqués.
Si je compte tous les projets informatiques (pas jeux uniquement) que j'ai un jour démarré en tant qu'amateur (non professionnel), j'en ai effectivement abandonné 95% souvent pour une des raisons citées, et spécialement celles-ci:
* Écrire des pages et des pages de théorie sur le fonctionnement du jeu pour finalement se décourager en se disant que c'est hyper compliqué et que ça ne marchera jamais
* Coder tout le moteur du jeu, avoir un truc qui pourrait fonctionner pas trop mal, et se décourager au moment où on se rend compte qu'il y a tout le contenu hors code à faire: images, sons et musiques bien sûre, mais aussi map, level design, quêtes, scénario, équilibrage...
Pour cette dernière raison j'ai une expérience révélatrice: vers 2009-2010, j'ai voulu créer un mud. On pourrait dire que c'est un MMORPG à l'ancienne, les principes de jeu sont globalement les mêmes (personnage, compétences, quêtes, kill mob, groupage, donjons), mais c'est un jeu textuel où on interréagit avec le monde en tapant des commandes.
L'idée était séduisante, ça permet de faire un RPG totalement accessible et ne pas avoir à s'amuser avec des images, des sons et des interfaces compliquées; on a juste du texte. Ce qui m'arrange bien car je suis mal barré en ce qui concerne le graphisme.
Eh bien, je me suis démotivé le jour où je me suis rendu compte que le moteur de jeu était plus ou moins fini, et qu'il faudrait maintenant créer le monde en lui-même: carte, lieux, PNJ, quêtes, scénario, histoire. Parce que c'est marrant d'avoir une map de test avec deux trois mobs bidon à killer, mais c'est autre chose quand il s'agit de construire un vrai monde qui intéressera les joueurs, avec des vraies quêtes qui ont un sens.
Donc, à mon avis, règle importante si on veut maximiser les chances d'aboutir un jour: ne pas choisir un type de jeu où il y a beaucoup de contenu. Le top c'est que les joueurs eux-mêms puissent créer du contenu (en plus ça donne le sentiment de s'approprier le jeu).
En tout cas pensez-y si vous êtes comme moi !
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