Merci pour ton message :-).
Aucun problème de mon côté, toutes les remarques sont bonnes à prendre. Je vais y répondre point par point.
OUI! Le jeu se veut avant tout simple. Comme je l'ai dit, on reste dans le classique pour tenter de plaire au plus grand nombre. Le moteur d'animations développé permet toutes sortes d'animations différentes, cela va du "bond" d'un personnage, au mouvement de l'eau, en passant par les boules de feu, etc. On a également une dynamique sur les tuiles qui peuvent s'écraser, monter, ou changer. Bref, je suis plutôt libre sur le sujet. Également, le zoom de la caméra permettra de rendre le jeu plus immersif.
Et justement la techno fait toute la différence ! Aujourd'hui il y a plus de mobiles que d'ordinateurs qui sont utilisés au quotidien. Arriver avec un logiciel à télécharger est pour moi beaucoup trop lourd et n'est plus dans l'air du temps pour des petits jeu donc pour RPG Maker c'est mort.
Concernant Unity, je laisse ça aux personnes qui font de la vrai 3D. Après a priori pour que les joueurs puissent jouer à ton jeu, ils sont obligé d'installer un plugin à côté donc c'est pour moi un inconvénient.
Avec Phaser (pas de pub ), je retrouve toute la souplesse du Javascript, en ayant accès à la carte graphique et au multi support. Au final le jeu pourra être joué de partout et ça c'est génial. J'espère arriver à te convaincre avec les premiers screenshots quand ils seront dispos !
Je pense que tu as raison sur le sujet. Je vais voir pour sortir un premier panel de quêtes et en rajouter des nouvelles au fur et à mesure. J'étais plus dans cette optique là. Je pourrai également voir pour y ajouter des déclinaisons par nombre. Du genre (X KILLS), avec un gain plus haut, plus le nombre sera élevé.
Merci pour cette question super intéressante :-) ! Si je devais répondre rapidement, je dirai "c'est bon tout est sur les rails". Mais nous savons tous que ce n'est pas aussi simple... et pourtant. Oui nous utilisons les canvas mais avec Phaser. Là ou cela fait la différence c'est qu'en plus d'avoir accès au webGL, ce Framework est optimisé pour le multi-support. Donc on a déjà du tactile fonctionnel et une interface responsive. La grosse part de réflexion a été de savoir si on faisait un temps réel ou un tour par tour. Là ou je suis d'accord avec toi c'est que pour un temps réel, le multi-support aurait été juste impossible. Maintenant sur du tour par tour, libre à toi d'aller tchecker tes mails ou tes sms pendant le tour de l'adversaire on a déjà prévu la "reconnexion" tel quel.
Côté "papiers" c'est réglé, on a déjà un vieux partenaire pour la monétisation du jeu. Au niveau des bonus octroyés on verra le moment venu mais pas maintenant en tout cas.
Développeur un jour, développeur toujours ! Haha, ... Ça fait plaisir de voir que d'autres collègues ont le même problème . Je suis d'accord a 100%, là c'est vraiment grossier car je me suis dit bon j'avance un mois ou deux avant de faire la présentation sur Jeu Web. Le jeu est encore sur papier : Héros, Skills, Niveaux, j'en parlerai assez rapidement !
Vaut mieux avoir à traduire quelques trucs que d'avoir à traduire d'un coup. Le site grandissait petit à petit et toujours écrit dans la langue de Molière. J'ai décidé de le mettre en place pour que je me force à traduire un peu les textes tous les jours. Mais je reste entièrement d'accord avec toi, le jeu sera exclusivement FR au départ.
Encore merci pour toutes tes remarques =)
Aucun problème de mon côté, toutes les remarques sont bonnes à prendre. Je vais y répondre point par point.
Citation :Dans la mécanique de base, cela me semble assez classique. L'interface me rappelle même certains des JDG sur les RPG. Donc là, y'a moins de risques qu'à se lancer dans un truc compliqué se voulant trop innovant. En revanche, cela voudrait dire que c'est dans le contenu que la différence se fera: quels sont les "mouvements spéciaux", les "capacités", et comment se combinent-elles. Attention donc à ne pas croire que le taff s'arrêtera quand viendra le temps de mettre en place ce contenu et de réfléchir aux équilibrages qui vont avec (en fait, ce sera ça, le vrai taff du jeu).
OUI! Le jeu se veut avant tout simple. Comme je l'ai dit, on reste dans le classique pour tenter de plaire au plus grand nombre. Le moteur d'animations développé permet toutes sortes d'animations différentes, cela va du "bond" d'un personnage, au mouvement de l'eau, en passant par les boules de feu, etc. On a également une dynamique sur les tuiles qui peuvent s'écraser, monter, ou changer. Bref, je suis plutôt libre sur le sujet. Également, le zoom de la caméra permettra de rendre le jeu plus immersif.
Citation :De ce que je vois, on a une map isométrique, du temps réel, du multi-joueur "entre clients" (= en fait, osef d'être sur le même serveur que tous les autres joueurs vu que chacun joue sa partie). Cela me semble (encore une fois 34) bien plus compliqué à faire dans le web qu'en jeu classique (à moins de ne déjà maîtriser toute la stack). Je pense qu'en installant Unity (ou tout autre RPG maker) et en suivant leur guide de démarrage, j'arrive au même point d'avancement sur le *jeu* (pas sur la même techno).
Et justement la techno fait toute la différence ! Aujourd'hui il y a plus de mobiles que d'ordinateurs qui sont utilisés au quotidien. Arriver avec un logiciel à télécharger est pour moi beaucoup trop lourd et n'est plus dans l'air du temps pour des petits jeu donc pour RPG Maker c'est mort.
Concernant Unity, je laisse ça aux personnes qui font de la vrai 3D. Après a priori pour que les joueurs puissent jouer à ton jeu, ils sont obligé d'installer un plugin à côté donc c'est pour moi un inconvénient.
Avec Phaser (pas de pub ), je retrouve toute la souplesse du Javascript, en ayant accès à la carte graphique et au multi support. Au final le jeu pourra être joué de partout et ça c'est génial. J'espère arriver à te convaincre avec les premiers screenshots quand ils seront dispos !
Citation :Les quêtes journalières sont ce qui va te croquer le plus de temps (à moins de répéter chaque jour la même quête, ce qui sera peut-être un peu chiant à jouer).
Je pense que tu as raison sur le sujet. Je vais voir pour sortir un premier panel de quêtes et en rajouter des nouvelles au fur et à mesure. J'étais plus dans cette optique là. Je pourrai également voir pour y ajouter des déclinaisons par nombre. Du genre (X KILLS), avec un gain plus haut, plus le nombre sera élevé.
Citation :"Tout type de support", vu le type de jeu proposé, cela me semble compliqué. C'est un gros canva si je ne me trompe pas, donc comment cela va réagir sur un tactile?
Quand on change d'orientation? Quand on reçoit un SMS et qu'on laisse tomber la partie? Sur un petit écran mobile, l'interface sera vraiment utilisable? Tu risques de devoir te tapper le portage sur chaque platef-forme pour que ce soit vraiment jouable. Cela me semble utopique, seul ou à 2.
Merci pour cette question super intéressante :-) ! Si je devais répondre rapidement, je dirai "c'est bon tout est sur les rails". Mais nous savons tous que ce n'est pas aussi simple... et pourtant. Oui nous utilisons les canvas mais avec Phaser. Là ou cela fait la différence c'est qu'en plus d'avoir accès au webGL, ce Framework est optimisé pour le multi-support. Donc on a déjà du tactile fonctionnel et une interface responsive. La grosse part de réflexion a été de savoir si on faisait un temps réel ou un tour par tour. Là ou je suis d'accord avec toi c'est que pour un temps réel, le multi-support aurait été juste impossible. Maintenant sur du tour par tour, libre à toi d'aller tchecker tes mails ou tes sms pendant le tour de l'adversaire on a déjà prévu la "reconnexion" tel quel.
Citation :Ne perds pas du temps sur le financement si tu ne veux pas en faire ton métier. Gratuit si c'est un hobby.
Côté "papiers" c'est réglé, on a déjà un vieux partenaire pour la monétisation du jeu. Au niveau des bonus octroyés on verra le moment venu mais pas maintenant en tout cas.
Citation :Quand je lis ce qui est avancé, j'ai un peu l'impression de voir "On a fait le back, maintenant on attaque le jeu". Je fais aussi ce genre de bêtise (passer trop de temps sur des trucs de back office, qui ne sont pas vraiment le jeu). C'est hyper-chronophage (même "une fois que c'est fait", car cela ne finit en fait jamais), méfies-toi.
Développeur un jour, développeur toujours ! Haha, ... Ça fait plaisir de voir que d'autres collègues ont le même problème . Je suis d'accord a 100%, là c'est vraiment grossier car je me suis dit bon j'avance un mois ou deux avant de faire la présentation sur Jeu Web. Le jeu est encore sur papier : Héros, Skills, Niveaux, j'en parlerai assez rapidement !
Citation :Pourquoi un multi-langue si tôt? Si tu ne diffuse que chez des Francophones, cela ne sert à rien. Si tu vises l'international direct, c'est à mon avis trop ambitieux.
Vaut mieux avoir à traduire quelques trucs que d'avoir à traduire d'un coup. Le site grandissait petit à petit et toujours écrit dans la langue de Molière. J'ai décidé de le mettre en place pour que je me force à traduire un peu les textes tous les jours. Mais je reste entièrement d'accord avec toi, le jeu sera exclusivement FR au départ.
Encore merci pour toutes tes remarques =)