04-12-2016, 05:24 PM
Bon retour parmi nous !
J'espère que mes questions/remarques ne vont pas trop te décourager (certaines seront un peu crues, je ne sais pas comment les envelopper dans du sucre; le but n'est pas de te flinguer, mais d'essayer de trouver comment éviter que tu n'ajoutes un autre nom à ta liste de morts-nés):
• Dans la mécanique de base, cela me semble assez classique. L'interface me rappelle même certains des JDG sur les RPG. Donc là, y'a moins de risques qu'à se lancer dans un truc compliqué se voulant trop innovant. En revanche, cela voudrait dire que c'est dans le contenu que la différence se fera: quels sont les "mouvements spéciaux", les "capacités", et comment se combinent-elles. Attention donc à ne pas croire que le taff s'arrêtera quand viendra le temps de mettre en place ce contenu et de réfléchir aux équilibrages qui vont avec (en fait, ce sera ça, le vrai taff du jeu).
• De ce que je vois, on a une map isométrique, du temps réel, du multi-joueur "entre clients" (= en fait, osef d'être sur le même serveur que tous les autres joueurs vu que chacun joue sa partie). Cela me semble (encore une fois ^^) bien plus compliqué à faire dans le web qu'en jeu classique (à moins de ne déjà maîtriser toute la stack). Je pense qu'en installant Unity (ou tout autre RPG maker) et en suivant leur guide de démarrage, j'arrive au même point d'avancement sur le *jeu* (pas sur la même techno).
• Les quêtes journalières sont ce qui va te croquer le plus de temps (à moins de répéter chaque jour la même quête, ce qui sera peut-être un peu chiant à jouer).
• "Tout type de support", vu le type de jeu proposé, cela me semble compliqué. C'est un gros canva si je ne me trompe pas, donc comment cela va réagir sur un tactile? Quand on change d'orientation? Quand on reçoit un SMS et qu'on laisse tomber la partie? Sur un petit écran mobile, l'interface sera vraiment utilisable? Tu risques de devoir te tapper le portage sur chaque platef-forme pour que ce soit vraiment jouable. Cela me semble utopique, seul ou à 2.
• Ne perds pas du temps sur le financement si tu ne veux pas en faire ton métier. Gratuit si c'est un hobby.
• Quand je lis ce qui est avancé, j'ai un peu l'impression de voir "On a fait le back, maintenant on attaque le jeu". Je fais aussi ce genre de bêtise (passer trop de temps sur des trucs de back office, qui ne sont pas vraiment le jeu). C'est hyper-chronophage (même "une fois que c'est fait", car cela ne finit en fait jamais), méfies-toi.
• Pourquoi un multi-langue si tôt? Si tu ne diffuse que chez des Francophones, cela ne sert à rien. Si tu vises l'international direct, c'est à mon avis trop ambitieux.
J'espère que mes questions/remarques ne vont pas trop te décourager (certaines seront un peu crues, je ne sais pas comment les envelopper dans du sucre; le but n'est pas de te flinguer, mais d'essayer de trouver comment éviter que tu n'ajoutes un autre nom à ta liste de morts-nés):
• Dans la mécanique de base, cela me semble assez classique. L'interface me rappelle même certains des JDG sur les RPG. Donc là, y'a moins de risques qu'à se lancer dans un truc compliqué se voulant trop innovant. En revanche, cela voudrait dire que c'est dans le contenu que la différence se fera: quels sont les "mouvements spéciaux", les "capacités", et comment se combinent-elles. Attention donc à ne pas croire que le taff s'arrêtera quand viendra le temps de mettre en place ce contenu et de réfléchir aux équilibrages qui vont avec (en fait, ce sera ça, le vrai taff du jeu).
• De ce que je vois, on a une map isométrique, du temps réel, du multi-joueur "entre clients" (= en fait, osef d'être sur le même serveur que tous les autres joueurs vu que chacun joue sa partie). Cela me semble (encore une fois ^^) bien plus compliqué à faire dans le web qu'en jeu classique (à moins de ne déjà maîtriser toute la stack). Je pense qu'en installant Unity (ou tout autre RPG maker) et en suivant leur guide de démarrage, j'arrive au même point d'avancement sur le *jeu* (pas sur la même techno).
• Les quêtes journalières sont ce qui va te croquer le plus de temps (à moins de répéter chaque jour la même quête, ce qui sera peut-être un peu chiant à jouer).
• "Tout type de support", vu le type de jeu proposé, cela me semble compliqué. C'est un gros canva si je ne me trompe pas, donc comment cela va réagir sur un tactile? Quand on change d'orientation? Quand on reçoit un SMS et qu'on laisse tomber la partie? Sur un petit écran mobile, l'interface sera vraiment utilisable? Tu risques de devoir te tapper le portage sur chaque platef-forme pour que ce soit vraiment jouable. Cela me semble utopique, seul ou à 2.
• Ne perds pas du temps sur le financement si tu ne veux pas en faire ton métier. Gratuit si c'est un hobby.
• Quand je lis ce qui est avancé, j'ai un peu l'impression de voir "On a fait le back, maintenant on attaque le jeu". Je fais aussi ce genre de bêtise (passer trop de temps sur des trucs de back office, qui ne sont pas vraiment le jeu). C'est hyper-chronophage (même "une fois que c'est fait", car cela ne finit en fait jamais), méfies-toi.
• Pourquoi un multi-langue si tôt? Si tu ne diffuse que chez des Francophones, cela ne sert à rien. Si tu vises l'international direct, c'est à mon avis trop ambitieux.