03-12-2016, 04:44 PM
Très intéressants comme retours, merci du partage (tiens, un autre "essayeur" de l'année en indé pour finir ses projets)
Perso, je n'aurai quand même pas mis l'ambition en premier obstacle, mais plutôt le mélange entre hobby et profession. Dans et hors du monde des codeurs (je pense surtout à celui des graphistes/artistes), j'ai souvent vu des amateurs mélanger ce qu'ils font pour le plaisir (pour passer du temps pour soi, comme un Sudoku) et ce qu'ils font pour gagner de l'argent, pour vendre (pour "être utile aux autres" on va dire, puisque ces autres nous payent ensuite). Vivre de sa passion quelle qu'elle soit, c'est avant tout une question commerciale, de monétisation (et absolument pas une question de qualité de ce qu'on fait par passion).
Je suis ensuite complètement d'accord avec les "projets obèses" (ce n'est pas pour rien que le jeu AAA qu'on veut "refaire en mieux" a nécessité 50 personnes pendant 3 ans), avec l'inutile recherche de perfection dans la mécanique interne (j'ai eu la même tentation infructueuse...), avec l'effet d'être au fond du gouffre quand on réalise son projet, et avec le fait que le code n'est qu'un tout tout petit morceau d'un jeu web.
J'avais un peu résumé certains points dans l'article sur la démotivation et l'abandon. Je verrai pour l'étoffer avec tes retours, si tu m'en donne la permission.
[PS après le message de Sephi: je serai curieux aussi d'avoir tes retours sur l'incremental game. Perso, je n'ai jamais accroché en tant que joueur, mais je dirai que du côté créateur, cela évite de passer trop de temps dans le code au profit du temps pour les assets, la diffusion, le CM, etc (un peu comme Dracca, qui ne m'a pas demandé des tonnes de code pur, et qui est finalement le jeu le plus aboutit de ma liste)]
Perso, je n'aurai quand même pas mis l'ambition en premier obstacle, mais plutôt le mélange entre hobby et profession. Dans et hors du monde des codeurs (je pense surtout à celui des graphistes/artistes), j'ai souvent vu des amateurs mélanger ce qu'ils font pour le plaisir (pour passer du temps pour soi, comme un Sudoku) et ce qu'ils font pour gagner de l'argent, pour vendre (pour "être utile aux autres" on va dire, puisque ces autres nous payent ensuite). Vivre de sa passion quelle qu'elle soit, c'est avant tout une question commerciale, de monétisation (et absolument pas une question de qualité de ce qu'on fait par passion).
Je suis ensuite complètement d'accord avec les "projets obèses" (ce n'est pas pour rien que le jeu AAA qu'on veut "refaire en mieux" a nécessité 50 personnes pendant 3 ans), avec l'inutile recherche de perfection dans la mécanique interne (j'ai eu la même tentation infructueuse...), avec l'effet d'être au fond du gouffre quand on réalise son projet, et avec le fait que le code n'est qu'un tout tout petit morceau d'un jeu web.
J'avais un peu résumé certains points dans l'article sur la démotivation et l'abandon. Je verrai pour l'étoffer avec tes retours, si tu m'en donne la permission.
[PS après le message de Sephi: je serai curieux aussi d'avoir tes retours sur l'incremental game. Perso, je n'ai jamais accroché en tant que joueur, mais je dirai que du côté créateur, cela évite de passer trop de temps dans le code au profit du temps pour les assets, la diffusion, le CM, etc (un peu comme Dracca, qui ne m'a pas demandé des tonnes de code pur, et qui est finalement le jeu le plus aboutit de ma liste)]