13-09-2016, 02:01 PM
@Ter Rowan: c'est ce que j'ai initialement tenté, mais en étoffant beaucoup trop les choses. J'ai tracé une ligne scénaristique complète, que j'ai ensuite étoffée. Mais faute de métrique, cette ligne scénaristique a été bien trop courte.
La contrainte de "plus de noeuds que le chemin nominal" pose un sérieux problème de réalisation. En revanche, pour la suite, j'aurai des métriques dès le début, donc je pourrai rapidement voir si un chemin trop court est apparu.
@alucard: Oui, il y a énormément de croisements possibles. C'est simple: 1.72 choix en moyenne par noeud, pour un total d'environ 10x92 chemins possibles (à la louche), d'où l'irréalisabilité de faire un calcul exhaustif.
Je remonterai les coquilles dans Mantis, et je corrigerai cela quand j'aurai réglé d'autres défauts plus lourds (principalement, ce problème d'incohérence scénaristique avec des objets/personnages qui reviennent parfois).
Pour info technique, le système de vérification actuel fonctionne à base de marqueurs: un paragraphe peut être marqué pour un évènement donné (création du marqueur). Dans un autre paragraphe (qui, logiquement, se trouve plus loin dans la chaîne de lecture), je peux vérifier que ce marqueur existe (ou vérifier qu'il n'existe pas). L'analyseur se charge alors d'alerter si cette contrainte n'est pas respectée, en donnant le chemin correspondant.
Par exemple, pour l'objet qui revient, je marquerai le premier paragraphe comme "objet-ramasse", et dans l'autre, j'indiquerai que ce marqueur "objet-ramasse" ne doit pas avoir été rencontré. L'analyseur me donnera alors les chemins qui passeraient par le 1er paragraphe (créant le marqueur) et le second (qui exige que le marqueur ne soit pas présent).
Ca me fait un outil générique et puissant, qu'il ne me reste plus qu'à utiliser...
La contrainte de "plus de noeuds que le chemin nominal" pose un sérieux problème de réalisation. En revanche, pour la suite, j'aurai des métriques dès le début, donc je pourrai rapidement voir si un chemin trop court est apparu.
@alucard: Oui, il y a énormément de croisements possibles. C'est simple: 1.72 choix en moyenne par noeud, pour un total d'environ 10x92 chemins possibles (à la louche), d'où l'irréalisabilité de faire un calcul exhaustif.
Je remonterai les coquilles dans Mantis, et je corrigerai cela quand j'aurai réglé d'autres défauts plus lourds (principalement, ce problème d'incohérence scénaristique avec des objets/personnages qui reviennent parfois).
Pour info technique, le système de vérification actuel fonctionne à base de marqueurs: un paragraphe peut être marqué pour un évènement donné (création du marqueur). Dans un autre paragraphe (qui, logiquement, se trouve plus loin dans la chaîne de lecture), je peux vérifier que ce marqueur existe (ou vérifier qu'il n'existe pas). L'analyseur se charge alors d'alerter si cette contrainte n'est pas respectée, en donnant le chemin correspondant.
Par exemple, pour l'objet qui revient, je marquerai le premier paragraphe comme "objet-ramasse", et dans l'autre, j'indiquerai que ce marqueur "objet-ramasse" ne doit pas avoir été rencontré. L'analyseur me donnera alors les chemins qui passeraient par le 1er paragraphe (créant le marqueur) et le second (qui exige que le marqueur ne soit pas présent).
Ca me fait un outil générique et puissant, qu'il ne me reste plus qu'à utiliser...