Pour un joueur, le serveur va ralentir par rapport à la vitesse normale quand la stack s'empile, et il va s'accélérer par rapport à la vitesse normale quand il sera en sous-charge (jusqu'à ce que la stack soit vidée, auquel cas il sera en vitesse normale).
Schématisé par une voiture roulant à 130km/h en temps normal, le serveur sera à 60km/h quand il surcharge (et la stack s'empile), puis à 200km/h quand il dépilera la stack, jusqu'à revenir à 130Km/h une fois ce retard rattrapé. C'est un comportement voulu?
Après, je me trompe peut-être dans le fonctionnement de setInterval sur NodeJS, mais c'est actuellement ce que j'en comprends.
(si j'avais à le faire, perso, j'aurai 3 unités de temps: les secondes réelles, l'unité de temps du jeu, et la fréquence des ticks; pour pouvoir jouer sur les 3 indépendamment et pouvoir accélérer/ralentir le jeu par rapport au réel, ou affiner/grossir les calculs de manière séparée)
Schématisé par une voiture roulant à 130km/h en temps normal, le serveur sera à 60km/h quand il surcharge (et la stack s'empile), puis à 200km/h quand il dépilera la stack, jusqu'à revenir à 130Km/h une fois ce retard rattrapé. C'est un comportement voulu?
Après, je me trompe peut-être dans le fonctionnement de setInterval sur NodeJS, mais c'est actuellement ce que j'en comprends.
(si j'avais à le faire, perso, j'aurai 3 unités de temps: les secondes réelles, l'unité de temps du jeu, et la fréquence des ticks; pour pouvoir jouer sur les 3 indépendamment et pouvoir accélérer/ralentir le jeu par rapport au réel, ou affiner/grossir les calculs de manière séparée)