01-07-2012, 12:36 AM
(Modification du message : 25-10-2012, 05:44 PM par Sephi-Chan.)
Hello,
Je réfléchis à un jeu de piraterie spatiale dans lequel un joueur incarnerait le gérant d'un groupe de pirates (au sens large) de l'espace. Il gérerait ainsi une ou plusieurs équipes, chacune ayant son propre vaisseau (aménagé en cache, pièges, et autre joyeuseté par le joueur).
Lorsqu'on gère un vaisseau et son équipage, on a accès à deux vues :
L'idée globale du jeu est de permettre au vaisseau d'arpenter l'espace pour y dénicher d'autre vaisseau et interagir avec eux : le plus souvent par un abordage (y compris sur un vaisseau déjà engagé).
Une fois engagés au corps à corps (façon de parler), la vue intérieur prend tout son sens puisqu'on peut alors passer d'un vaisseau à l'autre pour aller piller des trucs dans le vaisseau, buter des membres d'équipage par pure méchanceté, buter des membres pour voler le vaisseau, kidnapper des membres pour réclamer une rançon, répondre à un appel de détresse et toucher une récompense, etc.
L'enjeu dans tout ça, c'est que la durée des abordages doit être à peu près équivalente à la durée entre deux abordages, histoire d'éviter qu'un tas de vaisseaux ne s'accumule, type : j'aborde le vaisseau qui abordait le vaisseau qui abordait la victime initiale alors qu'un autre vaisseau se contentait d'aborder directement cette victime initiale (car la vie est injuste).
Le contrôle de l'équipage utilisera probablement des points d'actions (car ce mécanisme ne casse pas le rythme de jeu comme le ferait du tour par tour) mais je me demande comment régler le rythme de la gestion du vaisseau dans l'espace…
Avez-vous des idées ?
Je réfléchis à un jeu de piraterie spatiale dans lequel un joueur incarnerait le gérant d'un groupe de pirates (au sens large) de l'espace. Il gérerait ainsi une ou plusieurs équipes, chacune ayant son propre vaisseau (aménagé en cache, pièges, et autre joyeuseté par le joueur).
Lorsqu'on gère un vaisseau et son équipage, on a accès à deux vues :
- La vue intérieur, où l'on gère individuellement les déplacements et actions de l'équipage à l'intérieur du vaisseau, représenté sous forme d'un plateau avec des cases ;
- La vue extérieure, où l'on gère les déplacements et actions du vaisseau dans l'espace, et donc ses interactions avec les autres vaisseaux ;
L'idée globale du jeu est de permettre au vaisseau d'arpenter l'espace pour y dénicher d'autre vaisseau et interagir avec eux : le plus souvent par un abordage (y compris sur un vaisseau déjà engagé).
Une fois engagés au corps à corps (façon de parler), la vue intérieur prend tout son sens puisqu'on peut alors passer d'un vaisseau à l'autre pour aller piller des trucs dans le vaisseau, buter des membres d'équipage par pure méchanceté, buter des membres pour voler le vaisseau, kidnapper des membres pour réclamer une rançon, répondre à un appel de détresse et toucher une récompense, etc.
L'enjeu dans tout ça, c'est que la durée des abordages doit être à peu près équivalente à la durée entre deux abordages, histoire d'éviter qu'un tas de vaisseaux ne s'accumule, type : j'aborde le vaisseau qui abordait le vaisseau qui abordait la victime initiale alors qu'un autre vaisseau se contentait d'aborder directement cette victime initiale (car la vie est injuste).
Le contrôle de l'équipage utilisera probablement des points d'actions (car ce mécanisme ne casse pas le rythme de jeu comme le ferait du tour par tour) mais je me demande comment régler le rythme de la gestion du vaisseau dans l'espace…
Avez-vous des idées ?