Salut tout le monde,
Après une petite période de silence, je me décide finalement à me lancer et exposer mes idées, qui soit dit en passant, ont beaucoup changé depuis.
Je lis beaucoup d'articles sur les jeux vidéos (j'aime particulièrement gamingmaze) et j'en apprends beaucoup. Ça me donne également beaucoup d'idées, car je peux noter ce que les joueurs aiment, les principaux défauts des MMO actuels, etc.
En passant, si vous avec des liens de blog, sites, forums d'actualités semblables (sur le jeu vidéo ou l'informatique en général) je suis très intéressé. J'ai cherché, j'en ai trouvé quelques uns, mais je ne dirais pas non à d'autres.
Bref, l'idée générale de mon projet a beaucoup évolué, et je vais vous exposer aujourd'hui quelques concepts importants de mon projet. Ce sera un peu lourd, mais bon je tiens à le faire en un coup. Si vous voulez bien discuter, commenter ou débattre avec moi sur un certain point (c'est ce que je cherche ), j'en serais enchanté !
Premier concept : Mode de jeu hardcore / casual
Au début, mon projet visait plutôt le type hardcore, et seulement celui-ci. Mais à bien y penser, j'ai décidé de modifier quelques (la plupart?) des principes du jeu pour l'adapter aux deux types.
Parmi les nombreuses méthodes pour y arriver, on peut noter le dédoublage du monde (par exemple en créant deux ''mondes'', ou deux serveurs si vous préférez), mais je n'ai pas aimé. Ce que j'ai pensé plutôt, c'est de créer deux ''communautés'' dans un seul monde, mais sans barrières visibles, avec des interactions entre les deux possibles si voulu. Ce qui s'avère un peu plus difficile que voulu...
Petite clarification.
Un joueur dit hardcore : aime à explorer les possibilités du jeu à fond et investi beaucoup de temps. Un jeu riche et complexe ne le fera pas reculer (bien sûr du moment qu'il est bien fait et bien amené), et il y prendra même goût.
Un joueur dit casual : va sur le jeu principalement pour se détendre et avoir du bon temps. Il faut donc que le jeu soit accessible (généralement, le joueur casual ne voudra pas se casser la tête pendant 4 heures, voir plus, pour comprendre un mécanisme du jeu) et ne demande pas un investissement de temps trop important.
Mais comment y arriver en n'ayant qu'un seul monde?
Et bien mon idée, qui plus est qui suit parfaitement le principe du jeu, et de créer deux principales classes sociales, qui ne se mêleraient pas aux autres. Disons pour l'instant l'élite et le peuple (ce sont des noms temporaires).
Par exemple, lorsqu'un joueur décide de vendre, par exemple, les récoltes de blé de son champs. Un joueur du peuple ira sur le marché et mettra une offre au marché général. Un joueur de l'élite par contre, regardera le prix actuel de la cité où il se trouve et celui des cités avoisinantes, décidera s'il vend son produit maintenant ou plus tard, ici ou ailleurs, en fonction du contexte actuel. Il décidera s'il le vend en vente privée, au marché général, ou peut-être décidera-t-il de louer un étal. Peut-être même attendra-t-il la prochaine foire.
Il faut noter que le joueur de l'élite aura certes de meilleures chances de s'enrichir plus rapidement. Mais il ne faut pas oublier que cela reste impossible au joueur du peuple, ou bien encore que cela se fait à son détriment. C'est juste que le joueur d'élite investi plus de temps et prend des décisions plus importantes.
Deuxième concept : Mort permanente et danger réel
J'ai décidé d'ajouter le principe de mort permanent à mon jeu (bien qu'il soit un peu biaisé). Ainsi, lorsqu'un personnage meurt, il meurt pour de bon.
Mais à quoi bon?
Et bien, cela aura selon moi des impacts plus positifs que négatifs. Par exemple, le sacrifice de sa personne, pour une cause quelconque, aura beaucoup plus de valeur et de bravoure. Également, un joueur craindra d'être tué, tout comme la menace de mort sera prise plus au sérieux. Ce principe va de paire avec un autre : le danger réel.
En tout temps et en tout lieu, le joueur pourra se faire agresser, voir tuer, et voler par un autre joueur. Cela le contraindra donc à ne pas jouer tout seul dans son coin et à tisser des liens avec d'autres joueurs, pouvant lui apporter un sentiment de protection ou de soutien pour contrer ou faire le crime. Le joueur devra également garder à l'esprit les motivations d'autrui (qu'est-ce que l'autre gagnerait à me tuer? vaudrait-il mieux laisser mes objets dans mon coffre? etc) et de son environnement (peut-être que les habitants de cette cité vouent un culte à une divinité différente... vont-ils m'attaquer?).
Bien sûr, pour qu'un tel mécanisme fonctionne, et que justement cela ne dégénère pas en un gros Free for All, où le but est de tuer le plus de personnes, il m'a fallu penser à un système restreignant, qui soit assez fort jusqu'à en devenir presque réel et pose d'une certaine façon un mur, une frontière pour contenir les abus.
La communauté devra donc considérer le meurtre et le vol des autres personnages comme l'expression d'un choix lourd de sens, une chose qu'on ne fait pas à la légère. J'ai donc instauré un système de réputation, jumelé à des lois fictives (les lois dans le jeu). Ainsi, une mauvaise réputation face à un groupe d'individus pourra leur donner envie d'attaquer le fauteur de trouble à vue, alors qu'au contraire une bonne réputation débloquera des avantages, autant par rapports aux dynamiques sociales qu'au choix d'achat des produits vendus (si vous êtes marchand). De même, un joueur pourra être jugé et condamné pour une action répréhensible, selon les lois du jeu.
Troisième concept : Valeur du joueur
Lorsqu'un personnage meurt, il se réincarne en le descendant de sa lignée. Cela veut donc dire que toutes ses caractéristiques sont perdus, mais que ses biens matériels restent, ainsi que son argent. Cela voudrait donc dire également que la valeur du joueur se compterait sur ses possessions et sur son argent. Alors que ce n'est pas exactement ce que je veux promouvoir.
En y repensant, j'ai décidé d'abandonner le principe de niveau et d'expérience. Tous les personnages seront semblables (de par leur puissance je veux dire), et tout ce qui changera sera :
- la valeur du joueur : les techniques utilisées et apprises avec une expérience de jeu,
- l'équipement,
- et peut-être une condition physique : qu'il faudrait entretenir (par exemple force, agilité, etc).
C'est un peu là que cela reste flou. Comment l'expérience du joueur pourrait-elle influencer sur sa valeur?
Quatrième concept : Monde évolutif
J'aimerais que les actions des joueurs aient un impact sur leur futur, leurs proches et leur environnement. En suivant cette pensée, j'ai décidé que le monde devrait être bien bâti et riche, par exemple, le jeu comportera une encyclopédie (un peu un wiki) avec l'histoire du monde, un bestiaire, mais également des mémoires du jeu, principalement divisées en deux.
Les mémoires des évènements suivraient le même style que l'histoire du jeu, sauf qu'elles se différencieraient de par leur réalité. Tout ce qui y serait écrit aurait été réalisé. Par exemple, une grande guerre entre deux alliances pourrait y être immortalisée.
Les mémoires des personnages seraient quant à elles exposées comme des archives civiles, où chaque personnage, petit ou grand, y aurait sa place. Un personnage moins important n'aurait que très peu d'informations, alors qu'un grand personnage pourrait avoir une biographie, etc.
Ainsi donc, lorsqu'un joueur meurt, il existe encore un peu dans la mémoire du jeu, dépendant de l'impact qu'il a eu sur l'univers.
Un sacré bout de texte que voilà
À vos commentaires (s'il y a)
Après une petite période de silence, je me décide finalement à me lancer et exposer mes idées, qui soit dit en passant, ont beaucoup changé depuis.
Je lis beaucoup d'articles sur les jeux vidéos (j'aime particulièrement gamingmaze) et j'en apprends beaucoup. Ça me donne également beaucoup d'idées, car je peux noter ce que les joueurs aiment, les principaux défauts des MMO actuels, etc.
En passant, si vous avec des liens de blog, sites, forums d'actualités semblables (sur le jeu vidéo ou l'informatique en général) je suis très intéressé. J'ai cherché, j'en ai trouvé quelques uns, mais je ne dirais pas non à d'autres.
Bref, l'idée générale de mon projet a beaucoup évolué, et je vais vous exposer aujourd'hui quelques concepts importants de mon projet. Ce sera un peu lourd, mais bon je tiens à le faire en un coup. Si vous voulez bien discuter, commenter ou débattre avec moi sur un certain point (c'est ce que je cherche ), j'en serais enchanté !
Premier concept : Mode de jeu hardcore / casual
Au début, mon projet visait plutôt le type hardcore, et seulement celui-ci. Mais à bien y penser, j'ai décidé de modifier quelques (la plupart?) des principes du jeu pour l'adapter aux deux types.
Parmi les nombreuses méthodes pour y arriver, on peut noter le dédoublage du monde (par exemple en créant deux ''mondes'', ou deux serveurs si vous préférez), mais je n'ai pas aimé. Ce que j'ai pensé plutôt, c'est de créer deux ''communautés'' dans un seul monde, mais sans barrières visibles, avec des interactions entre les deux possibles si voulu. Ce qui s'avère un peu plus difficile que voulu...
Petite clarification.
Un joueur dit hardcore : aime à explorer les possibilités du jeu à fond et investi beaucoup de temps. Un jeu riche et complexe ne le fera pas reculer (bien sûr du moment qu'il est bien fait et bien amené), et il y prendra même goût.
Un joueur dit casual : va sur le jeu principalement pour se détendre et avoir du bon temps. Il faut donc que le jeu soit accessible (généralement, le joueur casual ne voudra pas se casser la tête pendant 4 heures, voir plus, pour comprendre un mécanisme du jeu) et ne demande pas un investissement de temps trop important.
Mais comment y arriver en n'ayant qu'un seul monde?
Et bien mon idée, qui plus est qui suit parfaitement le principe du jeu, et de créer deux principales classes sociales, qui ne se mêleraient pas aux autres. Disons pour l'instant l'élite et le peuple (ce sont des noms temporaires).
Par exemple, lorsqu'un joueur décide de vendre, par exemple, les récoltes de blé de son champs. Un joueur du peuple ira sur le marché et mettra une offre au marché général. Un joueur de l'élite par contre, regardera le prix actuel de la cité où il se trouve et celui des cités avoisinantes, décidera s'il vend son produit maintenant ou plus tard, ici ou ailleurs, en fonction du contexte actuel. Il décidera s'il le vend en vente privée, au marché général, ou peut-être décidera-t-il de louer un étal. Peut-être même attendra-t-il la prochaine foire.
Il faut noter que le joueur de l'élite aura certes de meilleures chances de s'enrichir plus rapidement. Mais il ne faut pas oublier que cela reste impossible au joueur du peuple, ou bien encore que cela se fait à son détriment. C'est juste que le joueur d'élite investi plus de temps et prend des décisions plus importantes.
Deuxième concept : Mort permanente et danger réel
J'ai décidé d'ajouter le principe de mort permanent à mon jeu (bien qu'il soit un peu biaisé). Ainsi, lorsqu'un personnage meurt, il meurt pour de bon.
Mais à quoi bon?
Et bien, cela aura selon moi des impacts plus positifs que négatifs. Par exemple, le sacrifice de sa personne, pour une cause quelconque, aura beaucoup plus de valeur et de bravoure. Également, un joueur craindra d'être tué, tout comme la menace de mort sera prise plus au sérieux. Ce principe va de paire avec un autre : le danger réel.
En tout temps et en tout lieu, le joueur pourra se faire agresser, voir tuer, et voler par un autre joueur. Cela le contraindra donc à ne pas jouer tout seul dans son coin et à tisser des liens avec d'autres joueurs, pouvant lui apporter un sentiment de protection ou de soutien pour contrer ou faire le crime. Le joueur devra également garder à l'esprit les motivations d'autrui (qu'est-ce que l'autre gagnerait à me tuer? vaudrait-il mieux laisser mes objets dans mon coffre? etc) et de son environnement (peut-être que les habitants de cette cité vouent un culte à une divinité différente... vont-ils m'attaquer?).
Bien sûr, pour qu'un tel mécanisme fonctionne, et que justement cela ne dégénère pas en un gros Free for All, où le but est de tuer le plus de personnes, il m'a fallu penser à un système restreignant, qui soit assez fort jusqu'à en devenir presque réel et pose d'une certaine façon un mur, une frontière pour contenir les abus.
La communauté devra donc considérer le meurtre et le vol des autres personnages comme l'expression d'un choix lourd de sens, une chose qu'on ne fait pas à la légère. J'ai donc instauré un système de réputation, jumelé à des lois fictives (les lois dans le jeu). Ainsi, une mauvaise réputation face à un groupe d'individus pourra leur donner envie d'attaquer le fauteur de trouble à vue, alors qu'au contraire une bonne réputation débloquera des avantages, autant par rapports aux dynamiques sociales qu'au choix d'achat des produits vendus (si vous êtes marchand). De même, un joueur pourra être jugé et condamné pour une action répréhensible, selon les lois du jeu.
Troisième concept : Valeur du joueur
Lorsqu'un personnage meurt, il se réincarne en le descendant de sa lignée. Cela veut donc dire que toutes ses caractéristiques sont perdus, mais que ses biens matériels restent, ainsi que son argent. Cela voudrait donc dire également que la valeur du joueur se compterait sur ses possessions et sur son argent. Alors que ce n'est pas exactement ce que je veux promouvoir.
En y repensant, j'ai décidé d'abandonner le principe de niveau et d'expérience. Tous les personnages seront semblables (de par leur puissance je veux dire), et tout ce qui changera sera :
- la valeur du joueur : les techniques utilisées et apprises avec une expérience de jeu,
- l'équipement,
- et peut-être une condition physique : qu'il faudrait entretenir (par exemple force, agilité, etc).
C'est un peu là que cela reste flou. Comment l'expérience du joueur pourrait-elle influencer sur sa valeur?
Quatrième concept : Monde évolutif
J'aimerais que les actions des joueurs aient un impact sur leur futur, leurs proches et leur environnement. En suivant cette pensée, j'ai décidé que le monde devrait être bien bâti et riche, par exemple, le jeu comportera une encyclopédie (un peu un wiki) avec l'histoire du monde, un bestiaire, mais également des mémoires du jeu, principalement divisées en deux.
Les mémoires des évènements suivraient le même style que l'histoire du jeu, sauf qu'elles se différencieraient de par leur réalité. Tout ce qui y serait écrit aurait été réalisé. Par exemple, une grande guerre entre deux alliances pourrait y être immortalisée.
Les mémoires des personnages seraient quant à elles exposées comme des archives civiles, où chaque personnage, petit ou grand, y aurait sa place. Un personnage moins important n'aurait que très peu d'informations, alors qu'un grand personnage pourrait avoir une biographie, etc.
Ainsi donc, lorsqu'un joueur meurt, il existe encore un peu dans la mémoire du jeu, dépendant de l'impact qu'il a eu sur l'univers.
Un sacré bout de texte que voilà
À vos commentaires (s'il y a)