15-02-2011, 10:09 PM
Bonsoir,
Je vais essayer d'être constructif et de ne pas dire de grosses bêtises, la fatigue ne me réussie pas en ce moment.
Je pense que le JdR n'est pas réellement adaptable à un jeu en-ligne. Deux raisons me viennent à l'esprit.
- l'impératif économique. Un jeu multi-joueurs en ligne coûte la peau des fesses à développer (comme tous les jeux d'ailleurs) et à entretenir (serveurs, personnels). Les entreprises doivent donc subvenir à leur besoin et pour cela, il faut des joueurs et le plus possible. Les développeurs essayent donc de ratisser large (l'expression a déjà été utilisée plus haut). De plus, ce sont des entreprises et que ça plaise ou non, le but premier d'une entreprise c'est de faire du blé.
Mais même, ce ne devrait pas être une raison suffisante. Sur notre planète, il devrait exister des honnêtes philanthropes ne souhaitant que le bonheur des rôlistes du monde entier et qui seraient prêt à passer leur fortune pour faire disparaître le fameux "impératif économique".
- le concept de JdR lui-même. A la question "qu'est-ce qu'un JdR", tout le monde n'a pas la même réponse comme l'a souligné Roworll. Pour moi, la base du JdR et sa richesse réside dans l'imaginaire des joueurs : chacun peut se faire son "propre film" lorsqu'il joue avec ses potes autour d'une table et il y aura sûrement autant de film que de joueurs. Un MMORPG impose un univers graphique, des personnages avec une tête précise, sans compter une panoplie d'objets et de sorts / compétences précises, etc. Comment s'identifier à son personnage et le rendre unique dans ce cas ? Il n'y a pas autant "d'histoire vécue" (ou plutôt jouée) que de joueurs. L'esprit du joueur est bridé par le jeu.
On peut presque résumé ce point à l'absence du maître du jeu dans un jeu en ligne.
Voilà pourquoi à mon sens il est utopique de penser qu'un JdR (à mon sens) pourrait arriver sur le marché.
Ces considérations faites (et je vous invite vivement à les corriger / compléter), je voudrais parler du cas du MMORPG dont je suis un grand fan. J'ai joué à tous les styles, du jeu à abonnement (WoW, mais très très peu, de l'ordre d'un mois), au korean-bash (youhou les Free-To-Play comme Perfect World, Fly For Fun), à Ragnarok Online (qui est un Korean Bash à l'état pur, mais il est à part de par sa dimension PVP exceptionnelle sur les petits serveurs) et enfin Guild Wars, qui pour ceux qui connaitraient pas un MMORPG instancié (les zones de jeu en dehors des villes sont instanciées) axé sur le PvP.
Je n'ai vu mentionné Guild Wars qu'une seule fois dans le fil. Et je n'entends parler que de SWOR partout où je vais comme si c'était LE MMORPG du futur, alors que Guild Wars 2 arrive (avec son plein de promesses qui n'ont pas encore pu être vérifiées (je serais donc prudent dans mon enthousiasme), comme la fin du trio tank/dps/heal avec l'absence d'une classe "heal", monde dynamique, quêtes dynamiques). Je me dis que c'est peut-être GW 2 qui pourrait amener un début de renouveau au marché sclérosé du MMORPG grand public. Mais une fois de plus, modérez mon enthousiasme, combien de fois a-t-on annoncé l'avènement DU jeu de la mort pour au final une belle déception.
Ah et j'oubliais pourquoi je parlais de GW à la base : lvl 20 maximum, des armes de puissance limitée et très facile à trouver (seul le skin peut changer...) : le jeu insiste énormément sur les capacités du joueur et la synergie du groupe et des compétences utilisées (notamment en PVP, ce qui en fait un régal pour les amateurs !). Il y a toujours des points noirs et GW n'échappe sûrement pas à la règle (loin s'en faut !), mais ces quelques éléments en font, à mon avis, un de jeux les plus intéressants à jouer si l'on aime le PVP (et donc la compétition).
Je me suis égaré et éloigné fort loin du sujet, je m'en excuse, je me suis simplement permis de faire remonter Guild Wars, trop souvent oublié, en mémoire des jeux en ligne intéressants.
Juste un dernier point sur les jeux eux-mmêmes, concernant Neverwinter Night 2 : un JdR basé sur D&D 3.5 qui offre beaucoup de possibilité aux rôlistes qui souhaitent évoluer sur leur ordinateur.
Le pavé est terminé, vous m'excuserez mais j'ai du mal à être concis. Pour conclure (vous voyez, je ne peux pas m'empêcher d'en rajouter !) et répondre à la question initiale, je voudrais dire : pour moi ce n'est ni la faute des uns ni la faute des autres, c'est le type de jeu qui se prête mal à une "informatisation" et une "massivation" (aouch, pardon pour le néologisme).
Spoutnik, grand amateur de jeux en ligne.
Je vais essayer d'être constructif et de ne pas dire de grosses bêtises, la fatigue ne me réussie pas en ce moment.
Je pense que le JdR n'est pas réellement adaptable à un jeu en-ligne. Deux raisons me viennent à l'esprit.
- l'impératif économique. Un jeu multi-joueurs en ligne coûte la peau des fesses à développer (comme tous les jeux d'ailleurs) et à entretenir (serveurs, personnels). Les entreprises doivent donc subvenir à leur besoin et pour cela, il faut des joueurs et le plus possible. Les développeurs essayent donc de ratisser large (l'expression a déjà été utilisée plus haut). De plus, ce sont des entreprises et que ça plaise ou non, le but premier d'une entreprise c'est de faire du blé.
Mais même, ce ne devrait pas être une raison suffisante. Sur notre planète, il devrait exister des honnêtes philanthropes ne souhaitant que le bonheur des rôlistes du monde entier et qui seraient prêt à passer leur fortune pour faire disparaître le fameux "impératif économique".
- le concept de JdR lui-même. A la question "qu'est-ce qu'un JdR", tout le monde n'a pas la même réponse comme l'a souligné Roworll. Pour moi, la base du JdR et sa richesse réside dans l'imaginaire des joueurs : chacun peut se faire son "propre film" lorsqu'il joue avec ses potes autour d'une table et il y aura sûrement autant de film que de joueurs. Un MMORPG impose un univers graphique, des personnages avec une tête précise, sans compter une panoplie d'objets et de sorts / compétences précises, etc. Comment s'identifier à son personnage et le rendre unique dans ce cas ? Il n'y a pas autant "d'histoire vécue" (ou plutôt jouée) que de joueurs. L'esprit du joueur est bridé par le jeu.
On peut presque résumé ce point à l'absence du maître du jeu dans un jeu en ligne.
Voilà pourquoi à mon sens il est utopique de penser qu'un JdR (à mon sens) pourrait arriver sur le marché.
Ces considérations faites (et je vous invite vivement à les corriger / compléter), je voudrais parler du cas du MMORPG dont je suis un grand fan. J'ai joué à tous les styles, du jeu à abonnement (WoW, mais très très peu, de l'ordre d'un mois), au korean-bash (youhou les Free-To-Play comme Perfect World, Fly For Fun), à Ragnarok Online (qui est un Korean Bash à l'état pur, mais il est à part de par sa dimension PVP exceptionnelle sur les petits serveurs) et enfin Guild Wars, qui pour ceux qui connaitraient pas un MMORPG instancié (les zones de jeu en dehors des villes sont instanciées) axé sur le PvP.
Je n'ai vu mentionné Guild Wars qu'une seule fois dans le fil. Et je n'entends parler que de SWOR partout où je vais comme si c'était LE MMORPG du futur, alors que Guild Wars 2 arrive (avec son plein de promesses qui n'ont pas encore pu être vérifiées (je serais donc prudent dans mon enthousiasme), comme la fin du trio tank/dps/heal avec l'absence d'une classe "heal", monde dynamique, quêtes dynamiques). Je me dis que c'est peut-être GW 2 qui pourrait amener un début de renouveau au marché sclérosé du MMORPG grand public. Mais une fois de plus, modérez mon enthousiasme, combien de fois a-t-on annoncé l'avènement DU jeu de la mort pour au final une belle déception.
Ah et j'oubliais pourquoi je parlais de GW à la base : lvl 20 maximum, des armes de puissance limitée et très facile à trouver (seul le skin peut changer...) : le jeu insiste énormément sur les capacités du joueur et la synergie du groupe et des compétences utilisées (notamment en PVP, ce qui en fait un régal pour les amateurs !). Il y a toujours des points noirs et GW n'échappe sûrement pas à la règle (loin s'en faut !), mais ces quelques éléments en font, à mon avis, un de jeux les plus intéressants à jouer si l'on aime le PVP (et donc la compétition).
Je me suis égaré et éloigné fort loin du sujet, je m'en excuse, je me suis simplement permis de faire remonter Guild Wars, trop souvent oublié, en mémoire des jeux en ligne intéressants.
Juste un dernier point sur les jeux eux-mmêmes, concernant Neverwinter Night 2 : un JdR basé sur D&D 3.5 qui offre beaucoup de possibilité aux rôlistes qui souhaitent évoluer sur leur ordinateur.
Le pavé est terminé, vous m'excuserez mais j'ai du mal à être concis. Pour conclure (vous voyez, je ne peux pas m'empêcher d'en rajouter !) et répondre à la question initiale, je voudrais dire : pour moi ce n'est ni la faute des uns ni la faute des autres, c'est le type de jeu qui se prête mal à une "informatisation" et une "massivation" (aouch, pardon pour le néologisme).
Spoutnik, grand amateur de jeux en ligne.