17-02-2010, 08:29 AM
(Modification du message : 17-02-2010, 11:09 AM par Sephi-Chan.)
Salut à tous,
Depuis pas mal de temps je songe à un système de ressources en flux tendu pour un jeu de stratégie (qui ne serait pas joué en temps réel) mais j'ai quelques difficultés.
Déjà, je vais présenter un exemple de ce que j'appelle flux tendu, afin qu'on parle de la même chose.
L'idée générale, c'est de ne pas stocker de ressources : on a toujours une consommation positive et négative.
Soient 5 territoires (A, B, C, D et E). Chacun de ces territoires dispose (ou non) de certaines parcelles de ressources :
Ensuite, le joueur affecte des travailleurs sur les ressource qu'il souhaite exploiter. Selon la capacité de récolte des travailleurs et le nombre affecté, on aura donc une quantité de ressources récoltées par minute (le choix de l'unité de temps était arbitraire). Admettons que A génère +9 jambons par minute.
Certaines ressources passent directement à la trappe pour nourrir les travailleurs (d'où l'intérêt de bien gérer ses travailleurs pour ne pas en avoir trop en attente : de même, il faudra équilibrer entre travailleurs et militaires). Disons que les travailleurs mangent du jambon à raison de 3 par minute. Notre production de jambon passe donc à 6 jambons par minute.
Ensuite, on peut faire plusieurs choses de ces ressources : construire ou convoyer. Et c'est là que ça commence à poser problème.
Si l'on construit un bâtiment sur un territoire : il va coûter une quantité de ressources données (60 de bois ; 30 de métal). Selon le temps de construction du bâtiment (par exemple 10 minutes), cela va donc coûter 6 bois par minute et 3 métal par minute. Si le ratio de production du territoire de bois passe sous la barre des -3, c'est toute la construction qui s'interrompt. Comment gérer cela ?
Si l'on convoie des ressources (afin d'éviter un gâchis, si le territoire a une production positive, par exemple), on doit tout de même stocker un peu afin de faire des envois réguliers : typiquement, dès qu'on atteint une quantité Q de ressources, on procède à un envoi (les convois des ressources pouvant nécessiter une escorte, on cherchera à faire des envois assez espacés pour ne pas mobiliser trop de militaires sans être trop espacés pour ne pas qu'une interception du convoi coûte trop cher. Ajoutons à cela que la non-livraison de ressources convoyées à une autre guilde peut briser les termes d'un contrat (pacte de non agression, par exemple).
J'espère que vous pourrez m'aider ! J'aimerai avoir vos avis/remarques/suggestions pour concevoir un système robuste.
Sephi-Chan
Depuis pas mal de temps je songe à un système de ressources en flux tendu pour un jeu de stratégie (qui ne serait pas joué en temps réel) mais j'ai quelques difficultés.
Déjà, je vais présenter un exemple de ce que j'appelle flux tendu, afin qu'on parle de la même chose.
L'idée générale, c'est de ne pas stocker de ressources : on a toujours une consommation positive et négative.
Soient 5 territoires (A, B, C, D et E). Chacun de ces territoires dispose (ou non) de certaines parcelles de ressources :
- A produit du jambon et du bois ;
- B produit des endives ;
- C produit du jambon ;
- D produit du fer ;
- E produit des endives et du bois ;
Ensuite, le joueur affecte des travailleurs sur les ressource qu'il souhaite exploiter. Selon la capacité de récolte des travailleurs et le nombre affecté, on aura donc une quantité de ressources récoltées par minute (le choix de l'unité de temps était arbitraire). Admettons que A génère +9 jambons par minute.
Certaines ressources passent directement à la trappe pour nourrir les travailleurs (d'où l'intérêt de bien gérer ses travailleurs pour ne pas en avoir trop en attente : de même, il faudra équilibrer entre travailleurs et militaires). Disons que les travailleurs mangent du jambon à raison de 3 par minute. Notre production de jambon passe donc à 6 jambons par minute.
Ensuite, on peut faire plusieurs choses de ces ressources : construire ou convoyer. Et c'est là que ça commence à poser problème.
Si l'on construit un bâtiment sur un territoire : il va coûter une quantité de ressources données (60 de bois ; 30 de métal). Selon le temps de construction du bâtiment (par exemple 10 minutes), cela va donc coûter 6 bois par minute et 3 métal par minute. Si le ratio de production du territoire de bois passe sous la barre des -3, c'est toute la construction qui s'interrompt. Comment gérer cela ?
Si l'on convoie des ressources (afin d'éviter un gâchis, si le territoire a une production positive, par exemple), on doit tout de même stocker un peu afin de faire des envois réguliers : typiquement, dès qu'on atteint une quantité Q de ressources, on procède à un envoi (les convois des ressources pouvant nécessiter une escorte, on cherchera à faire des envois assez espacés pour ne pas mobiliser trop de militaires sans être trop espacés pour ne pas qu'une interception du convoi coûte trop cher. Ajoutons à cela que la non-livraison de ressources convoyées à une autre guilde peut briser les termes d'un contrat (pacte de non agression, par exemple).
J'espère que vous pourrez m'aider ! J'aimerai avoir vos avis/remarques/suggestions pour concevoir un système robuste.
Sephi-Chan