28-01-2009, 05:07 PM
ou pas...
@Seren
je reprends l'exemple de Fractal, que j'ai suivi depuis quelques années (et qui m a envie de développer un jeu d'ailleurs)
il y a les "gentils" (va savoir si y en a :p) et les "méchants" qui jouent un rôle (plus ou moins organisés) mais qui font partie du mécanisme du jeu finalement. Ceux là n'ont aucun problème pour régler son compte à n'importe quoi effectivement
mais il y a aussi le personnage débutant du joueur "maraudeur" face au personnage débutant qui essaie de survivre.
De mon expérience, je constate qu'entre deux débutants, le débutant qui investit en combat (donc en défense) a bien plus de chance de rallier un groupe que le personnage sans ce type de compétence, car au moins le premier peut survivre aux attaques des maraudeurs débutants (donc là le jeu n'impose pas mais pousse mine de rien au bout de quelques morts définitives, de revoir son choix de personnage)
et mine de rien, le "tueur de newbee" n'a pas particulièrement de chance d'être pourchasser pour ses actes, il a une probabilité bien plus forte de crever, comme un autre newbee, par manque de nourriture ou eau
ce n'est qu'une impression et peut être que je me trompe sur le phénomène
ce serait intéressant de demander à Cavey des stats, s'il en a, sur les causes des morts de personnage
combien de personnages débutants (moins d'un mois = 8 tours) sont mort de faim/soif...
combien de personnages débutants sont tués par un autre personnage débutant
@Argo qui se tate :p
ton système ne marche que si
- un personnage débutant accède rapidement à une situation de "protection" (ville, ....) mais quid si il doit avancer pendant 50 tours pour trouver quelque chose
- qu'il existe un système de pnj
là oui tu mets des mécanismes de protection, mais tu rejoins ce que j'ai précédemment écrit (quoique en me relisant, il faut se creuser la tête pour comprendre pourquoi tu me rejoins ^^)
grosso modo le risque de dérive que je décris n'arrive que si le risque de mourrir parce qu'on tue est à peu près équivalent au risque de mourrir sans attaquer l'autre (monde particulièrement hostile, etc...)
effectivement si il y a des patrouilles PNJ qui contrôlent l'activité des PJ, si il y a des accès rapides à des ensembles de PJ / PNJ qui peuvent s'occuper du débutant, la dérive se réduira drastiquement.
Je dis juste qu'il faut jauger du niveau de difficulté de la mort définitive. A mon sens il est intéressant de l'avoir, mais, pour ne pas perdre trop de monde, je pense qu'on doit la "distribuer" avec parcimonie
@Seren
je reprends l'exemple de Fractal, que j'ai suivi depuis quelques années (et qui m a envie de développer un jeu d'ailleurs)
il y a les "gentils" (va savoir si y en a :p) et les "méchants" qui jouent un rôle (plus ou moins organisés) mais qui font partie du mécanisme du jeu finalement. Ceux là n'ont aucun problème pour régler son compte à n'importe quoi effectivement
mais il y a aussi le personnage débutant du joueur "maraudeur" face au personnage débutant qui essaie de survivre.
De mon expérience, je constate qu'entre deux débutants, le débutant qui investit en combat (donc en défense) a bien plus de chance de rallier un groupe que le personnage sans ce type de compétence, car au moins le premier peut survivre aux attaques des maraudeurs débutants (donc là le jeu n'impose pas mais pousse mine de rien au bout de quelques morts définitives, de revoir son choix de personnage)
et mine de rien, le "tueur de newbee" n'a pas particulièrement de chance d'être pourchasser pour ses actes, il a une probabilité bien plus forte de crever, comme un autre newbee, par manque de nourriture ou eau
ce n'est qu'une impression et peut être que je me trompe sur le phénomène
ce serait intéressant de demander à Cavey des stats, s'il en a, sur les causes des morts de personnage
combien de personnages débutants (moins d'un mois = 8 tours) sont mort de faim/soif...
combien de personnages débutants sont tués par un autre personnage débutant
@Argo qui se tate :p
ton système ne marche que si
- un personnage débutant accède rapidement à une situation de "protection" (ville, ....) mais quid si il doit avancer pendant 50 tours pour trouver quelque chose
- qu'il existe un système de pnj
là oui tu mets des mécanismes de protection, mais tu rejoins ce que j'ai précédemment écrit (quoique en me relisant, il faut se creuser la tête pour comprendre pourquoi tu me rejoins ^^)
Citation :si on meurt facilement
grosso modo le risque de dérive que je décris n'arrive que si le risque de mourrir parce qu'on tue est à peu près équivalent au risque de mourrir sans attaquer l'autre (monde particulièrement hostile, etc...)
effectivement si il y a des patrouilles PNJ qui contrôlent l'activité des PJ, si il y a des accès rapides à des ensembles de PJ / PNJ qui peuvent s'occuper du débutant, la dérive se réduira drastiquement.
Je dis juste qu'il faut jauger du niveau de difficulté de la mort définitive. A mon sens il est intéressant de l'avoir, mais, pour ne pas perdre trop de monde, je pense qu'on doit la "distribuer" avec parcimonie