26-09-2007, 10:34 AM
Bonjour,
je suis un "p'tit nouveau" sur JeuPHP mais j'écume le monde des jeux alternatifs (vous appelez ça jeux PHP) depuis le début du siècle (woaw ! On dirait les paroles d'un vieillard ;-) ).
Je dirige des projets informatiques de puis une bonne dizaine d'années souvent orientés gestion ou processus d'entreprise.
Tout ca pour dire, que quel que soit le projet, l'importance de la phase de spécifications (décrire en détail ce que doit faire le système) et de conception (décrire comment fera le système) sont essentielles.
Transposé dans le monde du jeu, on parle de "gameplay" pour les spécifications. Et, d'expérience, c'est bien plus compliqué de faire un dossier de gameplay cohérent qu'un dossier de spécifications pour un projet de gestion quel qu'il soit.
Il se trouve qu'ici, j'ai vraiment l'impression que la plupart des intervenants viennent avec des questions techniques ou de programmation sans avoir précisément défini ce qu'ils veulent faire. Ils ont en effet une idée plus ou moins précise; mais rien n'est détaillé, écrit noir sur blanc.
En tant que professionnel de la gestion de projet et amateur depuis 7 ans des jeux en ligne, ca me choque !
Tant d'énergie, de compétences voire de talents qui risquent TRES fortement de finir aux oubliettes parce que le système ne repose que sur des idées qui n'ont pas été formalisées.
La section "professionnalisation" propose de bonnes bases pour la phase de conception; mais il manque, à mon avis, les conseils et peut-être des modèles, de définition du gameplay. Elements à mettre en oeuvre AVANT la conception.
Je me doute que beaucoup ne voudront pas exposer le système auquel ils pensent de peur de se le faire "voler" (même si c'est une erreur); mais le type de questions à se poser et la NECESSITE de répondre à chacune d'elles de façon précise peut être débattu et finalement exposé.
Un "plan-type" définissant ce qui doit figurer dans le dossier pourrait être rédigé et proposé. Ceux qui ont finalisé un jeu pourraient mettre à disposition le document sur lequel ils se sont appuyés et les erreurs et/ou manques qui se sont révélés au cours du développement, leurs impacts.
Nous pourrions discuter du contenu et le critiquer de manière constructive tout ca pour que chacun puisse bénéficier du retour d'expérience de tous.
Bref, capitaliser nos expériences respectives pour toujours améliorer nos méthodes et nos jeux, inciter à adopter une attitude professionnelle pour nos jeux amateurs.
Si ca intéresse du monde, je peux même commencer en proposant les spécifications que j'avais faites pour Gloire et Pouvoir (si je les retrouve :-) ) et appuyer sur les énormes lacunes qu'elles contiennent, ce que ca a signifié en termes de travail de "sauvetage" et les impacts que ca a encore aujourd'hui, presque 7 ans après.
Qu'en dites vous ?
je suis un "p'tit nouveau" sur JeuPHP mais j'écume le monde des jeux alternatifs (vous appelez ça jeux PHP) depuis le début du siècle (woaw ! On dirait les paroles d'un vieillard ;-) ).
Je dirige des projets informatiques de puis une bonne dizaine d'années souvent orientés gestion ou processus d'entreprise.
Tout ca pour dire, que quel que soit le projet, l'importance de la phase de spécifications (décrire en détail ce que doit faire le système) et de conception (décrire comment fera le système) sont essentielles.
Transposé dans le monde du jeu, on parle de "gameplay" pour les spécifications. Et, d'expérience, c'est bien plus compliqué de faire un dossier de gameplay cohérent qu'un dossier de spécifications pour un projet de gestion quel qu'il soit.
Il se trouve qu'ici, j'ai vraiment l'impression que la plupart des intervenants viennent avec des questions techniques ou de programmation sans avoir précisément défini ce qu'ils veulent faire. Ils ont en effet une idée plus ou moins précise; mais rien n'est détaillé, écrit noir sur blanc.
En tant que professionnel de la gestion de projet et amateur depuis 7 ans des jeux en ligne, ca me choque !
Tant d'énergie, de compétences voire de talents qui risquent TRES fortement de finir aux oubliettes parce que le système ne repose que sur des idées qui n'ont pas été formalisées.
La section "professionnalisation" propose de bonnes bases pour la phase de conception; mais il manque, à mon avis, les conseils et peut-être des modèles, de définition du gameplay. Elements à mettre en oeuvre AVANT la conception.
Je me doute que beaucoup ne voudront pas exposer le système auquel ils pensent de peur de se le faire "voler" (même si c'est une erreur); mais le type de questions à se poser et la NECESSITE de répondre à chacune d'elles de façon précise peut être débattu et finalement exposé.
Un "plan-type" définissant ce qui doit figurer dans le dossier pourrait être rédigé et proposé. Ceux qui ont finalisé un jeu pourraient mettre à disposition le document sur lequel ils se sont appuyés et les erreurs et/ou manques qui se sont révélés au cours du développement, leurs impacts.
Nous pourrions discuter du contenu et le critiquer de manière constructive tout ca pour que chacun puisse bénéficier du retour d'expérience de tous.
Bref, capitaliser nos expériences respectives pour toujours améliorer nos méthodes et nos jeux, inciter à adopter une attitude professionnelle pour nos jeux amateurs.
Si ca intéresse du monde, je peux même commencer en proposant les spécifications que j'avais faites pour Gloire et Pouvoir (si je les retrouve :-) ) et appuyer sur les énormes lacunes qu'elles contiennent, ce que ca a signifié en termes de travail de "sauvetage" et les impacts que ca a encore aujourd'hui, presque 7 ans après.
Qu'en dites vous ?