29-10-2015, 12:29 AM
Projet Y (ce qui veut dire que c'est pour les mecs ! )
Contexte : Futuriste/Espace
Type de jeu : combiné Gestion/Action
Vous connaissez le jeu de societé Galaxy Trucker ? Un petit jeu en deux phases ou lors de la première on construit son vaisseau à l'arrache entre canon, reacteur, stockage et bouclier puis dans la seconde on fait notre livraison en subissant des events ?
Et bien c'était mon idée ! enfin... non. Mais ça se rapproche du concept que je vais vous proposer!
L'idée d'un jeu en monde persistant combiné Gestion/Action, Site Web/Android (obligatoire!).
Le personnage (enfin, le joueur quoi) commence comme Monsieur Fry, livreur à Planet Express et débute sa partie dans une poubelle spatiale, pour une compagnie, et doit livrer de proche planète. Chaque livraison rapporte des sous.
-La première phase est "Gestion", il sélectionne un contrat proposé par son employeur (au début, le serveur, plus tard, un joueur qui possède une compagnie). Contrat en poche et livraison considérée comme chargée, il entame la...
-La phase de livraison qui est une phase "Action".
> Hors connexion (M. Fry à un boulot IRL, il livre des pizzas), le serveur gère le trajet de façon simplifier (vitesse et direction optimale malusés pour qu'il soit plus intéressant de jouer que de laisser faire, sans pour autant devoir passer sa vie sur le jeu).
> Connecté : le joueur conduit son bousin avec un module Flash (Adobe), regarde un film ou fume des clopes.
Bon, ok... c'est chiant ça !
Selon les zones spatiales (déterminé par leurs fréquentations), une fréquence d’événement est établie (quotidiennement par exemple) :
> Hors connexion : Push ! M. Fry reçoit donc un Push sur son téléphone l'invitant a jouer l’événement sur l'appli Android (combat, arrimage sur une épave spatiale a piller etc...)
>> M. Fry n'a pas envie de jouer parce que la, il peut pas, il est sur son scooter (apparement ça change rien mais on va dire que pour sa sécurité il joue pas) : le serveur, passé 10', gère le combat de manière simplifié (comme donjon et dragon, avec un rand(0,20)). Gain en cas de victoire limité, défaite limité.
>> M. Fry saute sur son tel et gère l'évent (en mini jeu du coup), Il gagne ce qu'il doit gagner.
M. Fry a gagner plein de sous avec des contrats bidons et s’achète son petit vaisseau ! Qu'il va construire ! De façon modulaire ! Et sous modulaire !
Petit module Flash, ou il construit son vaisseau, avec stockage (spécialisé ou non), canon, cabine (interface de jeu), et réacteur !
>Réacteur : pour le coté monde persistant, il faut un marché (business is business !) j'y reviendrai plus tard. Le moteur est en lui même un mini jeu ou le joueur construit son réacteur à partir de composant (générateur de flux, accélérateur, déviateur, etc... l'objectif de cette conception est d'obtenir le flux le plus efficace dans une structure donnée par un calcul de faisceau (comme un jeu de miroirs). Une conception de moteur plus performante que les générations précédente, par le choix des composants, leurs organisations ou le cout total donne lieu à un "Brevet" ! Le moteur est accessible au autre joueurs "comme tel" sans les plans, avec bénéfice pour le créateur.
Vaisseau en poche ! M. Fry quitte sa boite et part en auto-entrepreneur (sauf qu'il ne payera pas de taxe au bout de 2 ans).
Économie global et de niche !
Pas de consommation, pas de livraison !
Il est nécessaire d'apporter un aspect économique pour que le jeu tourne. Il est donc indispensable de concevoir une tripoté de carburant (Gazole, Deutérium, Hydrogène, Electricité, Cire de bougie et j'en passe !). Le joueur autonome, devra gérer son plein et donc le faire (offre et demande), ainsi, un modèle de réacteur tip-top deviendra juste une voiture Tesla : qui en claque, marche bien mais coute une fortune et n'est plus rentable. Les brevets fusent, les bénéficiaires changent et les commandes aussi.
Mais d'où vient le carburant ?
Il faut que le monde grandisse avec les joueurs, ainsi, chaque planètes produit des ressources : Carburants (n), Nourriture (1) et Matériaux (1).
Pour coloniser une planète (et qu'elle produise) il faut : des investisseurs (N joueurs qui place des actions, quand les crédits sont la, ces crédits sont générer en contrat Matériaux). Quand les matériaux sont la, la planète est productive : chaque investisseurs possèdent un % de la planète (sous forme de % des ressources totales générées) et peut alors éditer des contrats (automatique en dT) la vente de ressources coute en achat de Nourriture pour les nobles travailleurs de cette planète (contrats bilatéraux).
Toujours plus loin
L’intérêt du système est qu'un gros joueurs voudra toujours aller plus loin. Investir ailleurs en espérant avoir le jackpot et le monopole de sa planète, voir de son énergie.
L’intérêt pour les petits est que le maillage créer lui permet d’accéder à coup de contrat entre planètes, aux frontières de cet environnement et du coup, de générer également des investissements.
Le monde est sans limite et sans avantage expensif (une planète situé à 10jours de vol ne sera pas plus productive que celle du début)
Graphisme
Cell Shading pour la 3D, type ""BD"" pour le reste (plage de couleur, bordure Noir etc)
Rythme de jeu : Libre ! Du casual au no-life, du fan d'action et d'horizons inconnus au trader inavoué.
Type de public visé et contraintes d'âge : Plutôt mature. Piloté un vaisseau même si il y a du grabuge ça doit être aussi passionnant que de conduire un 36Tonne la veille de noël : y a des risques mais ça reste chiant.
Financement du jeu : Gratuit!
Technologies utilisées : PHP, MySQL et jQuery coté Web, Android coté smartphone et à voir coté serveur.
Membres de l'équipe et leur situation : Je propose ce projet (ce concept !). Je ne veux pas en etre le leader, mais je veux bien travailler pour !
Nombre de joueurs : Google+, MMO
Contexte : Futuriste/Espace
Type de jeu : combiné Gestion/Action
Vous connaissez le jeu de societé Galaxy Trucker ? Un petit jeu en deux phases ou lors de la première on construit son vaisseau à l'arrache entre canon, reacteur, stockage et bouclier puis dans la seconde on fait notre livraison en subissant des events ?
Et bien c'était mon idée ! enfin... non. Mais ça se rapproche du concept que je vais vous proposer!
L'idée d'un jeu en monde persistant combiné Gestion/Action, Site Web/Android (obligatoire!).
Le personnage (enfin, le joueur quoi) commence comme Monsieur Fry, livreur à Planet Express et débute sa partie dans une poubelle spatiale, pour une compagnie, et doit livrer de proche planète. Chaque livraison rapporte des sous.
-La première phase est "Gestion", il sélectionne un contrat proposé par son employeur (au début, le serveur, plus tard, un joueur qui possède une compagnie). Contrat en poche et livraison considérée comme chargée, il entame la...
-La phase de livraison qui est une phase "Action".
> Hors connexion (M. Fry à un boulot IRL, il livre des pizzas), le serveur gère le trajet de façon simplifier (vitesse et direction optimale malusés pour qu'il soit plus intéressant de jouer que de laisser faire, sans pour autant devoir passer sa vie sur le jeu).
> Connecté : le joueur conduit son bousin avec un module Flash (Adobe), regarde un film ou fume des clopes.
Bon, ok... c'est chiant ça !
Selon les zones spatiales (déterminé par leurs fréquentations), une fréquence d’événement est établie (quotidiennement par exemple) :
> Hors connexion : Push ! M. Fry reçoit donc un Push sur son téléphone l'invitant a jouer l’événement sur l'appli Android (combat, arrimage sur une épave spatiale a piller etc...)
>> M. Fry n'a pas envie de jouer parce que la, il peut pas, il est sur son scooter (apparement ça change rien mais on va dire que pour sa sécurité il joue pas) : le serveur, passé 10', gère le combat de manière simplifié (comme donjon et dragon, avec un rand(0,20)). Gain en cas de victoire limité, défaite limité.
>> M. Fry saute sur son tel et gère l'évent (en mini jeu du coup), Il gagne ce qu'il doit gagner.
M. Fry a gagner plein de sous avec des contrats bidons et s’achète son petit vaisseau ! Qu'il va construire ! De façon modulaire ! Et sous modulaire !
Petit module Flash, ou il construit son vaisseau, avec stockage (spécialisé ou non), canon, cabine (interface de jeu), et réacteur !
>Réacteur : pour le coté monde persistant, il faut un marché (business is business !) j'y reviendrai plus tard. Le moteur est en lui même un mini jeu ou le joueur construit son réacteur à partir de composant (générateur de flux, accélérateur, déviateur, etc... l'objectif de cette conception est d'obtenir le flux le plus efficace dans une structure donnée par un calcul de faisceau (comme un jeu de miroirs). Une conception de moteur plus performante que les générations précédente, par le choix des composants, leurs organisations ou le cout total donne lieu à un "Brevet" ! Le moteur est accessible au autre joueurs "comme tel" sans les plans, avec bénéfice pour le créateur.
Vaisseau en poche ! M. Fry quitte sa boite et part en auto-entrepreneur (sauf qu'il ne payera pas de taxe au bout de 2 ans).
Économie global et de niche !
Pas de consommation, pas de livraison !
Il est nécessaire d'apporter un aspect économique pour que le jeu tourne. Il est donc indispensable de concevoir une tripoté de carburant (Gazole, Deutérium, Hydrogène, Electricité, Cire de bougie et j'en passe !). Le joueur autonome, devra gérer son plein et donc le faire (offre et demande), ainsi, un modèle de réacteur tip-top deviendra juste une voiture Tesla : qui en claque, marche bien mais coute une fortune et n'est plus rentable. Les brevets fusent, les bénéficiaires changent et les commandes aussi.
Mais d'où vient le carburant ?
Il faut que le monde grandisse avec les joueurs, ainsi, chaque planètes produit des ressources : Carburants (n), Nourriture (1) et Matériaux (1).
Pour coloniser une planète (et qu'elle produise) il faut : des investisseurs (N joueurs qui place des actions, quand les crédits sont la, ces crédits sont générer en contrat Matériaux). Quand les matériaux sont la, la planète est productive : chaque investisseurs possèdent un % de la planète (sous forme de % des ressources totales générées) et peut alors éditer des contrats (automatique en dT) la vente de ressources coute en achat de Nourriture pour les nobles travailleurs de cette planète (contrats bilatéraux).
Toujours plus loin
L’intérêt du système est qu'un gros joueurs voudra toujours aller plus loin. Investir ailleurs en espérant avoir le jackpot et le monopole de sa planète, voir de son énergie.
L’intérêt pour les petits est que le maillage créer lui permet d’accéder à coup de contrat entre planètes, aux frontières de cet environnement et du coup, de générer également des investissements.
Le monde est sans limite et sans avantage expensif (une planète situé à 10jours de vol ne sera pas plus productive que celle du début)
Graphisme
Cell Shading pour la 3D, type ""BD"" pour le reste (plage de couleur, bordure Noir etc)
Rythme de jeu : Libre ! Du casual au no-life, du fan d'action et d'horizons inconnus au trader inavoué.
Type de public visé et contraintes d'âge : Plutôt mature. Piloté un vaisseau même si il y a du grabuge ça doit être aussi passionnant que de conduire un 36Tonne la veille de noël : y a des risques mais ça reste chiant.
Financement du jeu : Gratuit!
Technologies utilisées : PHP, MySQL et jQuery coté Web, Android coté smartphone et à voir coté serveur.
Membres de l'équipe et leur situation : Je propose ce projet (ce concept !). Je ne veux pas en etre le leader, mais je veux bien travailler pour !
Nombre de joueurs : Google+, MMO