04-06-2014, 12:03 PM
Pour relancer le sujet, je dirai que dans mon expérience, la phase papier a toujours été une première étape très importante et la conception et réalisation de l'interface un compagnon de choix. Je dirai que quand on prend le temps de poser sur papier son projet et les idées qui en découlent il y a deux chemins possibles :
- On finit par avoir tellement d'idées, passer tellement de temps sur la phase papier, qu'on a un dossier imbuvable de fichiers textes, croquis, diagramme, pseudo-code, etc. Au point de ne même plus avoir le courage de commencer ou d'aller loin;
- On sait se contrôler pour ne pas s'éparpiller, rester sur la réflexion des concepts généraux puis les idées qui viennent au fil du développement sont placardées dans un coin pour plus tard.
En tout cas, je pense que le plus important pour garder sa ligne de conduite durant toute la durée de projet c'est de commencer par écrire le contexte de l'univers de son jeu, son background, son intrigue, tout ce qui est relatif à l'immersion du joueur dans l'univers. De cela en découlent presque automatiquement les principales fonctionnalités et puis ça permet de ne pas aller rajouter des idées qui seraient en conflit avec le type d'univers choisi.
Pour le développement séparé du moteur de jeu et de l'interface, je dirai que c'est selon les goûts. J'ai toujours gardé ma motivation parce qu'en même temps de manger du code par milliers de ligne, je faisais des "pauses" photoshop. Dans mes projets je commence toujours par la création de l'interface, du design et ensuite je m'attaque au code tout en faisant un design dans les grandes lignes. Puis je suis le menu : je commence par coder le premier module du menu, donc en même temps je vais sur 'toshop pour faire les boutons ou autres éléments graphiques dont j'ai besoin. C'est cette diversité de tâche faites en même temps qui m'encourage, et je procède de la même façon pour la DB. Je fais d'abord une première base de données générale sans trop passer de temps à réflechir sur l'optimisation, l'organisation etc, puis au fur et à mesure je l'étoffe, l'améliore et l'optimise. Mais je reste toujours dans une première phase de développement général et principal et une fois que c'est terminé, je m'attaque aux idées ou au systèmes plus petits et plus "subtils" qui en découlent.
- On finit par avoir tellement d'idées, passer tellement de temps sur la phase papier, qu'on a un dossier imbuvable de fichiers textes, croquis, diagramme, pseudo-code, etc. Au point de ne même plus avoir le courage de commencer ou d'aller loin;
- On sait se contrôler pour ne pas s'éparpiller, rester sur la réflexion des concepts généraux puis les idées qui viennent au fil du développement sont placardées dans un coin pour plus tard.
En tout cas, je pense que le plus important pour garder sa ligne de conduite durant toute la durée de projet c'est de commencer par écrire le contexte de l'univers de son jeu, son background, son intrigue, tout ce qui est relatif à l'immersion du joueur dans l'univers. De cela en découlent presque automatiquement les principales fonctionnalités et puis ça permet de ne pas aller rajouter des idées qui seraient en conflit avec le type d'univers choisi.
Pour le développement séparé du moteur de jeu et de l'interface, je dirai que c'est selon les goûts. J'ai toujours gardé ma motivation parce qu'en même temps de manger du code par milliers de ligne, je faisais des "pauses" photoshop. Dans mes projets je commence toujours par la création de l'interface, du design et ensuite je m'attaque au code tout en faisant un design dans les grandes lignes. Puis je suis le menu : je commence par coder le premier module du menu, donc en même temps je vais sur 'toshop pour faire les boutons ou autres éléments graphiques dont j'ai besoin. C'est cette diversité de tâche faites en même temps qui m'encourage, et je procède de la même façon pour la DB. Je fais d'abord une première base de données générale sans trop passer de temps à réflechir sur l'optimisation, l'organisation etc, puis au fur et à mesure je l'étoffe, l'améliore et l'optimise. Mais je reste toujours dans une première phase de développement général et principal et une fois que c'est terminé, je m'attaque aux idées ou au systèmes plus petits et plus "subtils" qui en découlent.