Bonjour/Bonsoir,
Le Projet Warpfire Revolution à maintenant besoin d'une équipe pour aboutir, m'étant rendu compte de son importance, je souhaites recruter plusieurs personnes ayant du temps à consacrer à ce futur jeu accessible partout.
Qui suis-je ?
Développeur php/javascript amateur (et passionné en quelques sortes ^^) , j'aime apprendre, découvrir et améliorer, j'espère pouvoir corriger mon égoïsme et plus m'ouvrir au monde, une équipe serait un bon départ. Grâce au partage, j'espère pouvoir transmettre et recevoir.
Description du projet :
Jeux par navigateur de simulation spatiale en pointé cliqué (en anglais pour le moment, mais déjà en place pour accueillir d'autres langues , le français aussi ) (pour le moment UNIQUEMENT COMPATIBLE AVEC CHROME) (ça viendra prochainement) dans lequel vous incarnez un pilote aux commandes de son vaisseau, vous atterrissez dans un environnement hostile sur une base dans le secteur 1, vous devez parvenir à détruire les monstres alentours pour gagner de l'expérience, acheter dequoi améliorer votre vaisseau et accomplir vos quêtes, vous trouverez également des ressources à collecter, il vous sera possible de les vendres ou de les raffiner via le convertisseur afin de gagner des crédits, si vous trouvez du sethane précieux, du thorium ! Muni de votre unique petit laser, partez à l'aventure, détruisez tout ce qui se pointe, et écrasez les concurrent, c'est qui le patron ? C'EST QUI LE PATRON ?
Démarré en 2011 suite à la fermeture du jeu original que je jouais quotidiennement, ce projet à rapidement pu aboutir à une version exploitable du faite que j'avais déjà le concept, je connaissais ce jeu par coeur, j'avais les ressources nécessaire à son développement, il ne me restait donc qu'à développer.
Absolument TOUTE l'histoire du projet se trouve sur la page facebook, vous comprendrez mieux en regardant les photos, j'écris dans un anglais asse approximatif ^^ : Photos du projet sur facebook (aussi des vidéos)
Etapes :
- Apprentissage des ressources nécessaire à la conception du jeux (socket, canvas, css3, html5)
- Rassemblement des ressources du jeu, établissement d'un premier cahier des charges, préparation de l'environnement de travail (wamp/xampp, fastCGI, lanceur de serveur rapide)
- Client 0.1 :
Première version de base exploitable en html5 avec une interface fixe et basique, le joueur atterri directement en jeu, les images se chargent lentement, il peut se déplacer et collecter des minerais qui flotte, pas de popup,animations géré en js (un sprite dans un div de la taille d'une frame, l'attribut modifiait le background-image pour qu'il se positionne sur la bonne frame (vaisseau qui tourne, minerais qui flotte, animations diverses), j'ai réinventé la roue avec le système d'animation, tout les objets nécessite une manipulation dans le dom relié à un css.
- Client 0.2 :
css3 avec animation et base d'un moteur de jeux en js (déplacement, collecte, tir) et une interface dynamique
La gestion des skin se fait par attribut relié à un style en css3 qui permet d'appliquer des filtres, gérer plusieurs langues avec :before et :after, le moteur de jeux en JS est un peu plus avancé, les animations sont plus fluides géré par css, activation de l’accélération matériel.
- Server 0.1 :
Utilisation de socket php simple le client charge l'adresse:port du serveur via une iframe , utilisation d'ajax pour l'envois de requête via POST, système lourd (mais efficace car les données ne nécessite pas de cryptage/décryptage et le taux de réussite est égale à celui du chargement de la page via le navigateur) mais inadapté au temps réel.
Sortie d'une première version en ligne multi joueur, sans inscription, avec un loader pour le chargement des médias.
ajout du son.
- Client 0.3 :
Moteur de jeu gère les canvas, le client et le serveur communique via des requêtes JSON avec websocket, les worker sont ajouté mais non exploité pour le moment, ils permettrons de multi-threader le client et ainsi exploiter plusieurs processeur en même temps, le jeu sera nottament plus rapide sur les processeurs mobiles, moteur de jeu terminé, tir, lancement de rocket, bonus, buff, explosions, animations de selection, interface plus poussé et fonctionnel en temps réel, intégration du hangar et de l'équipement, possibilité de changer de vaisseau et de changer son équipement.
- Server 0.2 :
Connexion et inscription, ajout des buff et des bonus, possibilité de tirer, ajout des NPC (monstres qui se déplacent et vous tire dessus avec une IA basique), ajout des plateformes (Objets immobiles que vous devez capturer, elle portera alors le logo de votre alliance, vous ainsi que tout vos allié recevront des buffs si ils se trouvent à proximité.
Ajout des portes de saut, vous pouvez aller dans d'autres secteur via les portes de saut et les explorer, ajout des stations spatiales (qui pour le moment servent juste de zone démilitarisé)
Stockage des utilisateurs dans mysql.
System de cron basique ajouté à la boucle principale
Premières démo jouables
- Server 0.3
Ré-écriture complète, séparation des objets par catégories avec plusieurs sous instances.
utilisation des websocket de memcache_d de pthreads, le serveur est plus axé multi-thread il est lancé via plusieurs cli qui communique entre eux à l'aide d'une fonction maison utilisant memcache_d (safe thread), un processus worker est lancé pour lire la base de donnée, recevoir les modifications à enregistrer dans la bdd et faire le classement en temps réel, gestion poussé du stuff, ajout des "stats" dynamiques sur tout les objets, vaisseau, équipement qui s'additionnes pour donner le bonus (point de vie, bouclier, force de frappe), gestion des déplacements, de la selection des objets et repartition de l'espace de déplacement en zones appelé "cluster", la map fait 30 000 pixels, un cluster fait 8800 pixels et contient une référence vers les cluster voisins, chaque objet s'ajoute dans ses clusters (que vous pouvez comparé à des boites), il est alors possible de selectionner les objets par zones sans parcourir tout l'univers. system de cron plus poussé, simple fonction qui gère une liste contenant des actions à executer sur un objet à un temps donné et les systèmes d'ajout, de suppression de selections correspondant (faudrait que je passe à sql ptet).
Détails de recrutement :
Le jeu n'étant pas finnancé mais recevant de tant en temps quelques dons des joueurs pour me supporter je ne pourrais qu'offir un pourcentage à part égale de ces dons, il est alors question d'un investissement de temps avec un retour financier possible si le jeu fonctionne correctement (et qu'il est produit asse rapidement), je n'ai jamais travaillé en équipe cependant je dispose tout de même de contact m'aidant dans le jeu que ce soit pour la traduction ou quelques graphismes.
Recherché :
2 Développeurs PHP
PHP5, POO (avancé), MYSQL (Vu mon niveau, au mieu moyen), connaître Pthreads, memcache_d, les trait, eventuellement les name_space, les opérateurs de tableau
1 Développeur JS
Canvas (niveau avancé), objets, worker eventuellement connaître ajax
1 ou 2 Graphistes :
Création de modèle 3D et génération de sprite 2D, refonte de l'interface du jeu, créations de divers effets et animations pour les buffs et bonus.
Son :
Je ne suis pas très difficile, du moment que ça colle aux graphismes et à l’Esprit du jeu.
RP-Iste:
Pour l'histoire du jeux, la descriptions des objets, de l'aide, les textes de l'interface
Après, toute personne voulant apporté sa pierre à l'édifice est la bienvenue les suggestions, critiques constructives ainsi que les conseils des plus aguerrit d'entre vous seront aussi utile
Membres de l'équipe : (en formation)
- Développeur, "graphiste", Administrateur, modérateur, opérateur, stagiaire : Moi même, Olivier Helden (Helder)
- Traducteur français/anglais et petit padawan : Lee Mariault (The original)
- Graphiste à temps très partiel : Paulo Rodrigues (??)
- Mateux, la boite à suggestion : Mathias (Un amis IRL)
Nombre de joueur :
Je vous direz ça à la sortie de la prochaine version, à mon avis, ça va plaire ^^, 2275 depuis que les inscriptions sont possibles, 506 actifs depuis fin decembre (donc ceux qui ont au moins tué un NPC),
Merci
Si vous selectionnez ceci, vous savez maintenant que je suis succeptible : )
Le Projet Warpfire Revolution à maintenant besoin d'une équipe pour aboutir, m'étant rendu compte de son importance, je souhaites recruter plusieurs personnes ayant du temps à consacrer à ce futur jeu accessible partout.
Qui suis-je ?
Développeur php/javascript amateur (et passionné en quelques sortes ^^) , j'aime apprendre, découvrir et améliorer, j'espère pouvoir corriger mon égoïsme et plus m'ouvrir au monde, une équipe serait un bon départ. Grâce au partage, j'espère pouvoir transmettre et recevoir.
Description du projet :
Jeux par navigateur de simulation spatiale en pointé cliqué (en anglais pour le moment, mais déjà en place pour accueillir d'autres langues , le français aussi ) (pour le moment UNIQUEMENT COMPATIBLE AVEC CHROME) (ça viendra prochainement) dans lequel vous incarnez un pilote aux commandes de son vaisseau, vous atterrissez dans un environnement hostile sur une base dans le secteur 1, vous devez parvenir à détruire les monstres alentours pour gagner de l'expérience, acheter dequoi améliorer votre vaisseau et accomplir vos quêtes, vous trouverez également des ressources à collecter, il vous sera possible de les vendres ou de les raffiner via le convertisseur afin de gagner des crédits, si vous trouvez du sethane précieux, du thorium ! Muni de votre unique petit laser, partez à l'aventure, détruisez tout ce qui se pointe, et écrasez les concurrent, c'est qui le patron ? C'EST QUI LE PATRON ?
Démarré en 2011 suite à la fermeture du jeu original que je jouais quotidiennement, ce projet à rapidement pu aboutir à une version exploitable du faite que j'avais déjà le concept, je connaissais ce jeu par coeur, j'avais les ressources nécessaire à son développement, il ne me restait donc qu'à développer.
Absolument TOUTE l'histoire du projet se trouve sur la page facebook, vous comprendrez mieux en regardant les photos, j'écris dans un anglais asse approximatif ^^ : Photos du projet sur facebook (aussi des vidéos)
Etapes :
- Apprentissage des ressources nécessaire à la conception du jeux (socket, canvas, css3, html5)
- Rassemblement des ressources du jeu, établissement d'un premier cahier des charges, préparation de l'environnement de travail (wamp/xampp, fastCGI, lanceur de serveur rapide)
- Client 0.1 :
Première version de base exploitable en html5 avec une interface fixe et basique, le joueur atterri directement en jeu, les images se chargent lentement, il peut se déplacer et collecter des minerais qui flotte, pas de popup,animations géré en js (un sprite dans un div de la taille d'une frame, l'attribut modifiait le background-image pour qu'il se positionne sur la bonne frame (vaisseau qui tourne, minerais qui flotte, animations diverses), j'ai réinventé la roue avec le système d'animation, tout les objets nécessite une manipulation dans le dom relié à un css.
- Client 0.2 :
css3 avec animation et base d'un moteur de jeux en js (déplacement, collecte, tir) et une interface dynamique
La gestion des skin se fait par attribut relié à un style en css3 qui permet d'appliquer des filtres, gérer plusieurs langues avec :before et :after, le moteur de jeux en JS est un peu plus avancé, les animations sont plus fluides géré par css, activation de l’accélération matériel.
- Server 0.1 :
Utilisation de socket php simple le client charge l'adresse:port du serveur via une iframe , utilisation d'ajax pour l'envois de requête via POST, système lourd (mais efficace car les données ne nécessite pas de cryptage/décryptage et le taux de réussite est égale à celui du chargement de la page via le navigateur) mais inadapté au temps réel.
Sortie d'une première version en ligne multi joueur, sans inscription, avec un loader pour le chargement des médias.
ajout du son.
- Client 0.3 :
Moteur de jeu gère les canvas, le client et le serveur communique via des requêtes JSON avec websocket, les worker sont ajouté mais non exploité pour le moment, ils permettrons de multi-threader le client et ainsi exploiter plusieurs processeur en même temps, le jeu sera nottament plus rapide sur les processeurs mobiles, moteur de jeu terminé, tir, lancement de rocket, bonus, buff, explosions, animations de selection, interface plus poussé et fonctionnel en temps réel, intégration du hangar et de l'équipement, possibilité de changer de vaisseau et de changer son équipement.
- Server 0.2 :
Connexion et inscription, ajout des buff et des bonus, possibilité de tirer, ajout des NPC (monstres qui se déplacent et vous tire dessus avec une IA basique), ajout des plateformes (Objets immobiles que vous devez capturer, elle portera alors le logo de votre alliance, vous ainsi que tout vos allié recevront des buffs si ils se trouvent à proximité.
Ajout des portes de saut, vous pouvez aller dans d'autres secteur via les portes de saut et les explorer, ajout des stations spatiales (qui pour le moment servent juste de zone démilitarisé)
Stockage des utilisateurs dans mysql.
System de cron basique ajouté à la boucle principale
Premières démo jouables
- Server 0.3
Ré-écriture complète, séparation des objets par catégories avec plusieurs sous instances.
utilisation des websocket de memcache_d de pthreads, le serveur est plus axé multi-thread il est lancé via plusieurs cli qui communique entre eux à l'aide d'une fonction maison utilisant memcache_d (safe thread), un processus worker est lancé pour lire la base de donnée, recevoir les modifications à enregistrer dans la bdd et faire le classement en temps réel, gestion poussé du stuff, ajout des "stats" dynamiques sur tout les objets, vaisseau, équipement qui s'additionnes pour donner le bonus (point de vie, bouclier, force de frappe), gestion des déplacements, de la selection des objets et repartition de l'espace de déplacement en zones appelé "cluster", la map fait 30 000 pixels, un cluster fait 8800 pixels et contient une référence vers les cluster voisins, chaque objet s'ajoute dans ses clusters (que vous pouvez comparé à des boites), il est alors possible de selectionner les objets par zones sans parcourir tout l'univers. system de cron plus poussé, simple fonction qui gère une liste contenant des actions à executer sur un objet à un temps donné et les systèmes d'ajout, de suppression de selections correspondant (faudrait que je passe à sql ptet).
Détails de recrutement :
Le jeu n'étant pas finnancé mais recevant de tant en temps quelques dons des joueurs pour me supporter je ne pourrais qu'offir un pourcentage à part égale de ces dons, il est alors question d'un investissement de temps avec un retour financier possible si le jeu fonctionne correctement (et qu'il est produit asse rapidement), je n'ai jamais travaillé en équipe cependant je dispose tout de même de contact m'aidant dans le jeu que ce soit pour la traduction ou quelques graphismes.
Recherché :
2 Développeurs PHP
PHP5, POO (avancé), MYSQL (Vu mon niveau, au mieu moyen), connaître Pthreads, memcache_d, les trait, eventuellement les name_space, les opérateurs de tableau
1 Développeur JS
Canvas (niveau avancé), objets, worker eventuellement connaître ajax
1 ou 2 Graphistes :
Création de modèle 3D et génération de sprite 2D, refonte de l'interface du jeu, créations de divers effets et animations pour les buffs et bonus.
Son :
Je ne suis pas très difficile, du moment que ça colle aux graphismes et à l’Esprit du jeu.
RP-Iste:
Pour l'histoire du jeux, la descriptions des objets, de l'aide, les textes de l'interface
Après, toute personne voulant apporté sa pierre à l'édifice est la bienvenue les suggestions, critiques constructives ainsi que les conseils des plus aguerrit d'entre vous seront aussi utile
Membres de l'équipe : (en formation)
- Développeur, "graphiste", Administrateur, modérateur, opérateur, stagiaire : Moi même, Olivier Helden (Helder)
- Traducteur français/anglais et petit padawan : Lee Mariault (The original)
- Graphiste à temps très partiel : Paulo Rodrigues (??)
- Mateux, la boite à suggestion : Mathias (Un amis IRL)
Nombre de joueur :
Je vous direz ça à la sortie de la prochaine version, à mon avis, ça va plaire ^^, 2275 depuis que les inscriptions sont possibles, 506 actifs depuis fin decembre (donc ceux qui ont au moins tué un NPC),
Merci
Si vous selectionnez ceci, vous savez maintenant que je suis succeptible : )