31-05-2018, 10:20 AM
Salutations,
la petite discussion autour du problème d'Air et de l'arbre de technos m'incite à poser aussi une question sur laquelle je bute pour VariiSpace.
Dans ce jeu, les joueurs conçoivent leurs vaisseaux, en assemblant des modules (module de commandement, réacteur orbital pour tourner autour des planètes/Lunes/Etoiles, module de stockage de ressource, etc). Tout n'est donc que vaisseau, et tout vaisseau est composé de modules.
Une fois un vaisseau conçu par assemblage de modules, il faut le construire réellement. Un module conçu une fois peut être construit plusieurs fois. Je ne pense pas mettre de durée de construction.
En revanche, un vaisseau va requérir des ressources pour être construit. parmi ces ressources, on aura majoritairement des "atomes", extrait des planètes/lunes/étoiles autour desquels orbitent nos vaisseaux. Une autre ressource existe, le "Chronoton", qui s'accumule avec le temps. Donc, on "poireaute" pour accumuler les ressources, mais on les dépenses immédiatement (ce qui permettra de faire un jeu réactif et très stratégique: si j'ai une blinde de ressources, et qu'on m'attaque, alors je peux me connecter juste à temps pour immédiatement construire une pelletée de vaisseaux et contrer l'attaquant, à condition d'avoir déjà conçu des plans de vaisseaux adaptés à l'attaque).
Voilà pour la re-présentation du jeu.
Maintenant, je me pose une question: sachant qu'on a 120 ressources environ (car 120 atomes différents), comment faire pour définir les ressources dont chaque vaisseau a besoin pour être construit?
J'ai envisagé les pistes suivantes:
• Fixer des ressources nécessaires pour chaque module. C'est simple, facile à comprendre et plutôt maîtrisable. Mais, ayant 120 ressources, cela veut dire que je doit permettre à tout joueur d'être capable de construire au moins 1 vaisseau (son vaisseau de base) quelque soit l'objet céleste autour duquel il orbite (sinon, un joueur peut finir "coincé"). Un vaisseau doit au moins avoir 1 poste de commande (sinon, il n'est plus contrôlable) et 1 réacteur orbital (sinon, il s'acrase). Ces deux modules devraient donc être constructible quelque soit la composition de l'objet céleste. Ce qui signifie que j'ai au moins 120 variantes de chacun de ces modules. De plus, il faut au moins 1 troisième module au vaisseau pour qu'il serve à quelque chose: 1 module d'extraction de ressources, ou un module de stockage de ressource, ou un module de construction de vaisseau. Donc, ces 3 autres modules auront aussi 120 variantes.
-> J'ai donc peur que cette solution n'explose le nombre de modules et soit ingérable...
• Fixer des propriétés à chaque atome (masse atomique, volume occupé, état liquide/solid/gazeux, radioactivité, etc). Chaque module aurait alors besoin de certaines caractéristiques, et on pourrait donc construire un même module avec différentes combinaisons de ressources. De cette manière, je devrais pouvoir réduire le nombre de modules, et laisser le joueur associer à chacun d'eux une ou plusieurs "façon" de le construire (un ou plusieurs coûts en ressources). J'aurai donc moins de module, plus de liberté pour les joueurs (qui pourront adapter le "coût" du module à ce qui leur est disponible) et plus de souplesse d'évolution (si l'Hydrogène finit par être rare, je peux ajuster les propriétés requises par les modules pour favoriser cette ressource rare; de même, si une ressource est rare, les joueurs changeront leurs coûts de construction des modules pour s'y adapter)
-> J'aime beaucoup cette idée, que je trouve en plus originale, mais j'ai peur d'avoir du mal à l'expliquer? Eventuellement, je pourrai laisser le serveur caculer un coût pour les modules du tout premier vaisseau (comme ça, le joueur n'a pas à les définir et je peux m'assurer que son vaisseau sera constructible, car le serveur établira ce coût à partir de ce que l'objet céleste du joueur contient). Ensuite, après une technologie-clef (rapidement débloquée, disons, la toute 1ere techno qu'on débloque), j'offrirai la possibilité au joueur de changer le coût de ces modules (ou d'en assigner "plusieurs", et plus la techno est avancée, plus on peut assigner de coûts)?
Vos impressions, idées, et suggestions?
la petite discussion autour du problème d'Air et de l'arbre de technos m'incite à poser aussi une question sur laquelle je bute pour VariiSpace.
Dans ce jeu, les joueurs conçoivent leurs vaisseaux, en assemblant des modules (module de commandement, réacteur orbital pour tourner autour des planètes/Lunes/Etoiles, module de stockage de ressource, etc). Tout n'est donc que vaisseau, et tout vaisseau est composé de modules.
Une fois un vaisseau conçu par assemblage de modules, il faut le construire réellement. Un module conçu une fois peut être construit plusieurs fois. Je ne pense pas mettre de durée de construction.
En revanche, un vaisseau va requérir des ressources pour être construit. parmi ces ressources, on aura majoritairement des "atomes", extrait des planètes/lunes/étoiles autour desquels orbitent nos vaisseaux. Une autre ressource existe, le "Chronoton", qui s'accumule avec le temps. Donc, on "poireaute" pour accumuler les ressources, mais on les dépenses immédiatement (ce qui permettra de faire un jeu réactif et très stratégique: si j'ai une blinde de ressources, et qu'on m'attaque, alors je peux me connecter juste à temps pour immédiatement construire une pelletée de vaisseaux et contrer l'attaquant, à condition d'avoir déjà conçu des plans de vaisseaux adaptés à l'attaque).
Voilà pour la re-présentation du jeu.
Maintenant, je me pose une question: sachant qu'on a 120 ressources environ (car 120 atomes différents), comment faire pour définir les ressources dont chaque vaisseau a besoin pour être construit?
J'ai envisagé les pistes suivantes:
• Fixer des ressources nécessaires pour chaque module. C'est simple, facile à comprendre et plutôt maîtrisable. Mais, ayant 120 ressources, cela veut dire que je doit permettre à tout joueur d'être capable de construire au moins 1 vaisseau (son vaisseau de base) quelque soit l'objet céleste autour duquel il orbite (sinon, un joueur peut finir "coincé"). Un vaisseau doit au moins avoir 1 poste de commande (sinon, il n'est plus contrôlable) et 1 réacteur orbital (sinon, il s'acrase). Ces deux modules devraient donc être constructible quelque soit la composition de l'objet céleste. Ce qui signifie que j'ai au moins 120 variantes de chacun de ces modules. De plus, il faut au moins 1 troisième module au vaisseau pour qu'il serve à quelque chose: 1 module d'extraction de ressources, ou un module de stockage de ressource, ou un module de construction de vaisseau. Donc, ces 3 autres modules auront aussi 120 variantes.
-> J'ai donc peur que cette solution n'explose le nombre de modules et soit ingérable...
• Fixer des propriétés à chaque atome (masse atomique, volume occupé, état liquide/solid/gazeux, radioactivité, etc). Chaque module aurait alors besoin de certaines caractéristiques, et on pourrait donc construire un même module avec différentes combinaisons de ressources. De cette manière, je devrais pouvoir réduire le nombre de modules, et laisser le joueur associer à chacun d'eux une ou plusieurs "façon" de le construire (un ou plusieurs coûts en ressources). J'aurai donc moins de module, plus de liberté pour les joueurs (qui pourront adapter le "coût" du module à ce qui leur est disponible) et plus de souplesse d'évolution (si l'Hydrogène finit par être rare, je peux ajuster les propriétés requises par les modules pour favoriser cette ressource rare; de même, si une ressource est rare, les joueurs changeront leurs coûts de construction des modules pour s'y adapter)
-> J'aime beaucoup cette idée, que je trouve en plus originale, mais j'ai peur d'avoir du mal à l'expliquer? Eventuellement, je pourrai laisser le serveur caculer un coût pour les modules du tout premier vaisseau (comme ça, le joueur n'a pas à les définir et je peux m'assurer que son vaisseau sera constructible, car le serveur établira ce coût à partir de ce que l'objet céleste du joueur contient). Ensuite, après une technologie-clef (rapidement débloquée, disons, la toute 1ere techno qu'on débloque), j'offrirai la possibilité au joueur de changer le coût de ces modules (ou d'en assigner "plusieurs", et plus la techno est avancée, plus on peut assigner de coûts)?
Vos impressions, idées, et suggestions?