04-07-2010, 01:01 PM
Salut à tous,
Je poste rarement dans la partie algorithme mais là, je sèche et j'en appelle aux lumières des scientifiques de formation
Depuis deux jours, je m'amuse à essayer de générer une carte aléatoire qui ait l'air crédible. J'ai commencé à expérimenter différentes méthodes de calcul pour voir laquelle a le meilleur résultat.
Tout d'abord, la marche aléatoire ou "marche de l'ivrogne" donne des résultats corrects pour générer des continents à la louche. Avec quelques variables pour "influencer l'aléatoire", j'obtiens une carte d'un monde fantastique assez fun. Ainsi, si plusieurs "ivrognes" partent d'un même point, il y a moins de "trous" au centre de mon continent. De même, des chemins aléatoires très courts partant de points proches permettent de générer des archipels. Le défaut de cette technique est de donner des continents assez "poreux". Un exemple ici.
Ensuite, voulais générer des cartes de régions, en traçant les lignes d'une côte. J'ai découvert que la technique des chemins auto-évitant (le principe du jeu Snake) permettait de produire un résultat sympa. Par contre, j'ai du mal à implémenter un algorithme qui fonctionne (mon chemin fini par s'enfermer, ne trouvant plus de porte de sortie --> mon exemple ici) car je pense que je n'ai pas les outils mathématiques nécessaires. Ma question est donc :
Qui a déjà mis en place un chemin auto-évitant ? ... ou comment effectuer un tracé aléatoire qui ne se touche pas ? --> avis aux challengers, ça peut constituer un bon défi pour la communauté.
Une autre possibilité de génération de carte serait d'assembler des solides pour obtenir une forme de base puis en affiner les contours, de façon aléatoire ou avec des fractales.
De même , je pense tester la génération aléatoire de polygones, dont les côtés seraient rendus de plus en plus irréguliers.
Bref, à vos claviers si vous aimez les défis : qui produira la carte aléatoire la plus convaincante ?
Je poste rarement dans la partie algorithme mais là, je sèche et j'en appelle aux lumières des scientifiques de formation
Depuis deux jours, je m'amuse à essayer de générer une carte aléatoire qui ait l'air crédible. J'ai commencé à expérimenter différentes méthodes de calcul pour voir laquelle a le meilleur résultat.
Tout d'abord, la marche aléatoire ou "marche de l'ivrogne" donne des résultats corrects pour générer des continents à la louche. Avec quelques variables pour "influencer l'aléatoire", j'obtiens une carte d'un monde fantastique assez fun. Ainsi, si plusieurs "ivrognes" partent d'un même point, il y a moins de "trous" au centre de mon continent. De même, des chemins aléatoires très courts partant de points proches permettent de générer des archipels. Le défaut de cette technique est de donner des continents assez "poreux". Un exemple ici.
Ensuite, voulais générer des cartes de régions, en traçant les lignes d'une côte. J'ai découvert que la technique des chemins auto-évitant (le principe du jeu Snake) permettait de produire un résultat sympa. Par contre, j'ai du mal à implémenter un algorithme qui fonctionne (mon chemin fini par s'enfermer, ne trouvant plus de porte de sortie --> mon exemple ici) car je pense que je n'ai pas les outils mathématiques nécessaires. Ma question est donc :
Qui a déjà mis en place un chemin auto-évitant ? ... ou comment effectuer un tracé aléatoire qui ne se touche pas ? --> avis aux challengers, ça peut constituer un bon défi pour la communauté.
Une autre possibilité de génération de carte serait d'assembler des solides pour obtenir une forme de base puis en affiner les contours, de façon aléatoire ou avec des fractales.
De même , je pense tester la génération aléatoire de polygones, dont les côtés seraient rendus de plus en plus irréguliers.
Bref, à vos claviers si vous aimez les défis : qui produira la carte aléatoire la plus convaincante ?