05-06-2009, 08:32 AM
Houla, vous allez un peu vite en besogne.
Je vais résumer en quelques mots l'objectif et le gameplay de manière très simpliste pour vous donner une meilleure vision de l'ensemble.
Le joueur tiendra le rôle d'un propriétaire de station spatiale.
En tant que tel, il devra parvenir à combler les désirs (besoins) des visiteurs.
Un visiteur heureux dépensera son argent et augmentera la réputation de la station.
Un visiteur malheureux fera une mauvaise publicité et risque de repartir avec les poches encore pleines.
Il y a plusieurs modes de jeu envisagés.
Le mode Bac a Sable (libre)
Le mode Mission (objectif de visiteur/argent/etc avec une contrainte de temps ou non)
Le mode Compétition réinitialisé tous les X mois (avec un classement par joueurs sur différents critères)
Pour les mode "Libres" et "Mission", Il n'y a pas d'interaction prévue entre les joueurs. Chacun construit et gère sa station comme il l'entend. En cas de pause plus ou moins prolongée, le joueur est libre de suspendre le temps (mode vacance) sans impact notable sur le reste de l'univers.
Pour le mode "Compétition", les intéractions possibles sont encore à l'étude (sabotage, campagne de pub, etc). Ce mode requiert évidemment une plus grande assiduité de la part des joueurs. Tant pis pour celui qui doit lâcher quelques temps.
Sur une station donnée, les structures ne se font pas concurrence. On considère que les PNJs sont pas trop débiles et les utilisent de manière optimale (cf mon problème de base pour affecter les PNJs au structures). Il n'y a pas de notion de stock ou d'approvisionnement dans les structures. On considère qu'elles fonctionnent toujours de manière optimale.
La dessus viennent se greffer d'autres considérations de Gameplay comme les employés de la station (recrutés parmi les visiteurs), l'usure des structures, les recherches, etc. Si besoin, je rentrerai dans les détails plus tard.
Le directeur de la Station (le joueur) n'a aucun contrôle sur le comportement des visiteurs. Il peut juste ouvrir/fermer des structures, recruter/affecter/virer des ouvriers, bref agir uniquement sur ce qu'il "possède", les visiteurs devant agir comme des être indépendants répondant à leurs besoins. Le directeur disposera de toute une palette de scanners et autre outils d'analyse pour suivre les besoins de ses visiteurs. Ce système permet donc de simplifier la problématique du visiteur : besoins satisfaits = visiteur heureux. Inutile de pousser plus en avant les interactions entre les besoins.
Je vais regarder vos propositions (notamment celle proposée par Shao d'intégrer le moral en tant que variable déterminante pour les priorités ainsi que les formules de lcfseth).
En attendant, si vous avez d'autres questions/remarques idées, vous avez le champ libre.
Je vais résumer en quelques mots l'objectif et le gameplay de manière très simpliste pour vous donner une meilleure vision de l'ensemble.
Le joueur tiendra le rôle d'un propriétaire de station spatiale.
En tant que tel, il devra parvenir à combler les désirs (besoins) des visiteurs.
Un visiteur heureux dépensera son argent et augmentera la réputation de la station.
Un visiteur malheureux fera une mauvaise publicité et risque de repartir avec les poches encore pleines.
Il y a plusieurs modes de jeu envisagés.
Le mode Bac a Sable (libre)
Le mode Mission (objectif de visiteur/argent/etc avec une contrainte de temps ou non)
Le mode Compétition réinitialisé tous les X mois (avec un classement par joueurs sur différents critères)
Pour les mode "Libres" et "Mission", Il n'y a pas d'interaction prévue entre les joueurs. Chacun construit et gère sa station comme il l'entend. En cas de pause plus ou moins prolongée, le joueur est libre de suspendre le temps (mode vacance) sans impact notable sur le reste de l'univers.
Pour le mode "Compétition", les intéractions possibles sont encore à l'étude (sabotage, campagne de pub, etc). Ce mode requiert évidemment une plus grande assiduité de la part des joueurs. Tant pis pour celui qui doit lâcher quelques temps.
Sur une station donnée, les structures ne se font pas concurrence. On considère que les PNJs sont pas trop débiles et les utilisent de manière optimale (cf mon problème de base pour affecter les PNJs au structures). Il n'y a pas de notion de stock ou d'approvisionnement dans les structures. On considère qu'elles fonctionnent toujours de manière optimale.
La dessus viennent se greffer d'autres considérations de Gameplay comme les employés de la station (recrutés parmi les visiteurs), l'usure des structures, les recherches, etc. Si besoin, je rentrerai dans les détails plus tard.
Le directeur de la Station (le joueur) n'a aucun contrôle sur le comportement des visiteurs. Il peut juste ouvrir/fermer des structures, recruter/affecter/virer des ouvriers, bref agir uniquement sur ce qu'il "possède", les visiteurs devant agir comme des être indépendants répondant à leurs besoins. Le directeur disposera de toute une palette de scanners et autre outils d'analyse pour suivre les besoins de ses visiteurs. Ce système permet donc de simplifier la problématique du visiteur : besoins satisfaits = visiteur heureux. Inutile de pousser plus en avant les interactions entre les besoins.
Je vais regarder vos propositions (notamment celle proposée par Shao d'intégrer le moral en tant que variable déterminante pour les priorités ainsi que les formules de lcfseth).
En attendant, si vous avez d'autres questions/remarques idées, vous avez le champ libre.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule
"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
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