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Un peu de gamedesign issue d'un secu-guy - Xenos - 23-09-2020 Salut, En regardant l'une des vidéos de retro-ingénierie de LiveOverflow, je suis tombé sur cette vidéo qui pourrait intéresser les gens ici: https://www.youtube.com/watch?v=aRDGI7UVSuI Ce sont quelques pitfalls des MMO qui font qu'un bot peut avoir (ou non) de l'impact. J'aime bien les idées de cette vidéo, et je me dis qu'une "régulation" dans Dracca sera la bienvenue. Typiquement, avec le schéma "Tuer monstre => gagner XP & or => s'en servir" + "les monstres spawnent à l'infini" alors on a "Infini monstres => Infini XP & or"... Une idée pourrait être donc de ne pas avoir un spawn de monstres infinis, et de piloter l'inflation in-game par ce biais. De manière générale, l'idée serait de ne rien spawner, de ne rien avoir en "infini", y compris par exemple ce que les commerçants peuvent vendre. Ainsi, quand le commerçant vend sa dernière flèche, ben, y'a plus de flèches... Et le commerçant pourra toujours monter ses prix. Alors, "monter ses prix", y'a donc de l'inflation? Pas sûr: pourquoi l'agent serait "spawné" aussi? Le commerçant a lui-même une quantité d'or limité dans ses coffres. Ainsi, finalement, il n'y a jamais d'apparition d'argent, juste du transfert. Et le commerçant ne pourra, parfois, plus rien acheter s'il n'a plus d'or (et tout le stuff qu'on a ramassé, les millions de flèches qu'on voudrait lui vendre, n'ont "plus de valeur", parce que le commerçant n'a plus d'or) Les idées anti-wallhack sont sympa aussi, mais peu applicables dans mon cas... Si vous avez d'autres idées dans la veine, ou ressources, n'hésitez pas RE: Un peu de gamedesign issue d'un secu-guy - Thêta Tau Tau - 23-09-2020 Pour moi l'inflation n'est un problème que quand on mélange économie entre joueurs et économie entre joueurs et PNJ (avec des prix fixes). Si l'économie se fait uniquement entre les joueurs, s'il y a de l'inflation c'est pas grave, puisque les revenus augmentent avec les prix. Si les prix sont fixes pas d'inflation possible. Si c'est mélangé c'est là ça coince. Les joueurs qui produisent leur or via les PNJ (quêtes, farm etc.) se retrouvent avec un très faible pouvoir d'achat en commerçant avec d'autres joueurs. Inversement ceux qui produisent leur or en vendant aux joueurs (équipement, potions, composants...) se retrouvent avec un très fort pouvoir d'achat. Un jeu qui a trouvé une bonne solution selon moi c'est Wakfu. Les monstres ne lâchent que très peu d'or quand on les tue, et seulement certains monstres, et pareil pour les quêtes. Par contre tous les monstres lâchent des composants de craft. Comme il n'y a pas de PNJ marchands, ben on revends à d'autres joueurs. Du coup on a le même résultat au final (tuer des monstres => or) mais l'inflation n'est pas un problème. Des PNJ qui changent leur prix comme tu le propose, ça marcherais aussi. Mais je ne trouve pas ça forcément nécessaire. Autant permettre aux joueurs d'ouvrir leurs magasins. RE: Un peu de gamedesign issue d'un secu-guy - Xenos - 23-09-2020 Citation : puisque les revenus augmentent avec les prixCa peut dépendre: quid des nouveaux joueurs qui arrivent? Citation :Autant permettre aux joueurs d'ouvrir leurs magasinsCa, je compterai bien y arriver également De même, permettre à un joueur de *proposer* une quête à un autre, ça peut être chouette (oui, j'invente la sous-traitance et la délocalisation dans les MMOs, mais même ça, ce peut être très sympa à voir: imaginons deux joueurs qui se connaissent IRL et vivent sur deux îles différentes, et s'organisent pour faire un petit commerce entre ces îles, aux ressources/crafts différents, ça peut être top!) RE: Un peu de gamedesign issue d'un secu-guy - Thêta Tau Tau - 23-09-2020 (23-09-2020, 02:08 PM)Xenos a écrit : Ca peut dépendre: quid des nouveaux joueurs qui arrivent? Suffit de mettre un objet qu'un nouveau peut produire facilement, et dont les anciens ont besoin, et pas de soucis. Dans un système à la Wakfu, faut bien comprendre qu'on gagne la majorité de son or en vendant des trucs à d'autres joueurs. On peut trouver de l'or en tuant des monstres et d'autres activités du genre, mais c'est vraiment très peu comparé aux MMORPG classiques. RE: Un peu de gamedesign issue d'un secu-guy - Xenos - 23-09-2020 Dans ce cas, les "autres joueurs", d'où puisent-ils leur or? RE: Un peu de gamedesign issue d'un secu-guy - Thêta Tau Tau - 23-09-2020 Ben c'est un circuit fermé, on gagne de l'or en vendant à d'autres joueurs et on le dépense en achetant à d'autres joueurs. RE: Un peu de gamedesign issue d'un secu-guy - Xenos - 23-09-2020 Ok, dans ce cas, en effet, t'as pas d'augmentation de la masse d'or. Comment tu amorces le système en revanche? Un joueur qui arrive dans le jeu a donc 0 or, et en gagnera en vendant des trucs aux joueurs qui ont de l'or, mais les 1ers joueurs qui ont rejoint le jeu ont donc démarré avec "tout l'or du jeu"? RE: Un peu de gamedesign issue d'un secu-guy - Trapez - 23-09-2020 Tu peux dire que ce sont les PNJ qui ont tous l'or du jeu. RE: Un peu de gamedesign issue d'un secu-guy - Thêta Tau Tau - 23-09-2020 Non dans wakfu il y a deux systèmes qui génèrent de l'or : - certains monstres lâchent des pièces quand on les tue, mais c'est beaucoup plus rare que dans la plupart des MMO. - on peut fondre des pièces à partir de minerais Il y a ZERO PNJ qui participent à l'économie. Le système de craft de pièces autorégule l'inflation, puisque si il y a trop d'inflation, ce n'est plus rentable de fabriquer des pièces par rapport aux autres craft, et inversement. Le loot de pièces par les monstres je ne pense pas que ce soit indispensable dans l'absolu. RE: Un peu de gamedesign issue d'un secu-guy - Xenos - 23-09-2020 Ah, transformer les pièces elles-même en élément à crafter, c'est sympa comme concept en effet ! |