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"Raconte-moi une histoire", Dracca - Version imprimable

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"Raconte-moi une histoire", Dracca - Xenos - 17-09-2020

Salutations!

Je continue mes séries de topic sur les idées autour de Dracca, voulant voir un peu vos avis et impressions.

Ce topic-ci concerne... le fait de parler aux PNJ Smile

En fait, dans la plupart des jeux que j'ai pu essayer (Elder Scrolls, Torchlight, mais aussi Sup Com, Medal, ou même Mario au fond), c'est toujours le jeu qui nous raconte une histoire. C'est le PNJ de la taverne qui nous parle des légendes sur les ancêtres dragons qui auraient fait celui ou cela; c'est un PNJ dans la rue qui nous aborde pour nous parler de sa guilde secrète qui connait la vérité face aux mensonges de la monarchie en place; c'est le PNJ dans son château qui nous parle d'un tableau qu'on lui a volé et qui représentait une scène de chasse d'un parent maintenant décédé... Et ainsi de suite.

Mais si on renversait un peu la direction de ces récits? Et si on permettait au joueurs de raconter des histoires aux PNJ?

Alors, dit comme ça, cela parait inutile: le PNJ s'en fout de l'histoire, il n'a pas d'émotion au fond, donc bon, balek... Sauf qu'on est dans le cadre d'un MMORPG ici, et donc, en parlant aux PNJ, on pourrait parler (directement ou indirectement) aux PJ (Personnages Joueurs, ca se dit?). Directement, c'est facile, ça s'appelle un tchat. Mais indirectement? Eh bien, cela reviendrait à raconter une histoire à un PNJ, qui la répercuterait à un autre joueur. Ou à d'autres PNJ. Et ainsi pourrait naître une légende Smile

Le concept que j'ai en tête serait donc le suivant, assez simplement dit:
- Les PNJs nous offrent la possibilité de raconter une histoire (on tape le texte soit-même). Eventuellement, l'histoire peut être limitée en longueur (suivant l'affinité du PNJ pour nous par exemple)
- Le PNJ analyse cette histoire (là, c'est sommaire: les charabiats doivent être rejetés, les insultes ignorées, et idéalement, calculer [à partir des mots utilisés] un genre de "score émotionnel", histoire de savoir si l'histoire est joyeuse, triste, violente, etc)
- S'il l'apprécie, il peut alors la retenir (là encore, pourquoi pas mettre des "variations" dans ce qu'il retient? remplacer certains mots par des synonymes, supprimer certains mots, voire phrase, etc). Cela peut modifier l'affinité entre le PNJ et le Joueur (en fonction de la "qualité" de l'histoire), ou l'humeur du PNJ (en fonction du style de l'histoire)
- Le PNJ peut alors redire cette histoire à un autre PNJ et la transmettre selon les mêmes règles (et cet autre PNJ peut la retransmettre à nouveau, etc)
- Le PNJ peut aussi redire cette histoire à un joueur, qui aurait alors la possibilité de la corriger (comme ça, s'il manque des mots, ça peut aider) ou de la "noter" (en disant simplement sil l'apprécie ou pas)

Emergerait alors, dans mon idée, une version de cette histoire qui serait éventuellement améliorée par les autres joueurs, modifiées, amendée, ou finalement oubliée si elle est trop "naze" ou "inutile". Je me mets surtout, en réfléchissant à cela, à la place d'un joueur qui raconterait une petite histoire à un PNJ, puis continuerai de jouer, et qui arriverait dans une autre ville plus loin, quelques jours après... Et là, paf! il entend son histoire, racontée par un autre PNJ qui dit avoir entendu ce récit lors d'un voyage dans une contrée d'où le joueur venait!
J'y trouve un côté très "classe" et surtout très attachant je pense?

Des idées, des remarques? Des jeux qui font déjà ça?


RE: "Raconte-moi une histoire", Dracca - Thêta Tau Tau - 17-09-2020

Si c'est le joueur qui rentre du texte ça risque d'être très très compliqué à gérer automatiquement. En le faisant gérer par la communauté ça pourrais marcher, genre les joueurs peuvent dire s'ils trouvent une histoire intéressante ou pas, et les histoires pas assez intéressantes sont retirées du jeu. Mais là il faudrait que la communauté s'investissent vraiment là dedans.

Générer automatiquement les histoires semble plus réalisable. Par exemple avec un truc inspiré de Tracery. En plus ça permet facilement de créer des variantes de la légende.

Au niveau des jeux où ça existe déjà, je n'ai en tête que Dwarf Fortress, où les événements passés sont utilisés pour générer le texte de description des objets. Exemple copié/collé d'un forum (j'ai plus le jeu d'installé) :
Citation :Egarfimshel, "The Old Persuader" (bituminous coal statue)

The item is a masterfully designed image of Gust Sprayedyear the human and a dwarf in bituminous coal. The dwarf is striking down Gust Sprayedyear. The artwork relates to the killing of the human Gust Sprayedyear by a dwarf in Riddledslings in The Axes of Gates in the midwinter of 85 during Etosp Spuspo, the Siege of Thorns.
It is studded with billon, decorated with cave spider silk and encircled with bands of bituminous coal, billon and cat leather. This object menaces with spikes of llama bone and pig tail fiber. On the item is an image of Stosbab Menacebowel the goblin in cow leather.



RE: "Raconte-moi une histoire", Dracca - Xenos - 17-09-2020

La génération automatique, en un sens, c'est une autre affaire car c'est là encore le jeu qui vient raconter les choses au joueurs (j'aimerai, ici, inverser le flot et que ce soit le joueur qui la raconte). C'est similaire à "moi en tant que créateur qui mets des textes dans la BDD racontant des histoires" (juste, je sors l'histoire d'un truc automatisé).

Je suis d'accord: ça peut partir en vrille si la communauté part en vrille, mais rien ne m'interdit de modérer un peu les choses, au moins au départ. Et, à voir comment j'arrive à pousser l'algo, la détection automatique peut parfaitement envoyer bouler le joueur sans intervention humain.
Par exemple, si un spammer propose l'histoire "buy now some amazing stock options at http:// url bidon.ici" alors le PNJ (en pratique, le jeu derrière) va détecter que l'histoire ne fait aucune sens en français, et le PNJ va répondre un truc du genre "Eh, c'est quoi cette histoire moisie?" et l'affect du PNJ pour le joueur chute (jusqu'à ce que le PNJ ne vous supporte plus et ne vous parle plus).

Je suis d'accord que ca peut donner un peu de tout, et n'importe quoi, mais c'est justement à mon sens une raison pour essayer de l'implémenter Smile L'expérimentation peut être très fun!


RE: "Raconte-moi une histoire", Dracca - Thêta Tau Tau - 17-09-2020

Oui mais du coup comment on ferais la différence entre une légende basée sur un fait dans le jeu et une légende complétement inventée ou complétement hors sujet / pas cohérente avec l'univers etc.? A moins de modérer à fond comme sur les jdr forum.


RE: "Raconte-moi une histoire", Dracca - Xenos - 17-09-2020

Ah, oui, ça, je n'avais pas pensé... En effet, je réfléchissais à la question d'éviter les spams et les n'importe quoi, mais pas forcément à la question de la "pertinence" de l'histoire par rapport à l'univers. Là, je ne sais pas trop... Faudra donc probablement une modération de ces histoires avant que le jeu ne les réutilise. Genre le PNJ accepte l'histoire (après avoir fait un premier tri automatique en gros, basé sur la détection de mot & co) et une seconde validation manuelle devra être faite avant que ce PNJ ne puisse répéter l'histoire à d'autres personnes (autres joueurs ou autres PNJs).

Faudra aussi conserver l'histoire dans un coin des infos du joueur, pour qu'il puisse la redire à quelqu'un d'autre, sans devoir la retapper.


RE: "Raconte-moi une histoire", Dracca - Xenos - 17-09-2020

Finalement, je pense donc que t'as raison Theta: laisser le champ libre aux joueurs, ca sera le boxon.

J'ai donc pensé à une autre approche (qui recoupe peut-etre celle de Dwarf Fortress? je ne suis pas sûr de l'avoir comprise): je laisse le jeu générer l'histoire, sur la base des actions du joueurs pour résoudre sa quête.

En pratique, cela signifie par exemple qu'un joueur peut aller causer à un PNJ, qui lui dit "Je n'ai plus de mageoise [un cristal], il m'en faudrait 5 pour une commande. Peux-tu en trouver?" et on l'accepte. De là, plein de scénarios peuvent arriver.

Un premier, très simple, consiste à courir un peu les routes pour aller dans une autre ville, acheter 5 cristaux de Mageoise, et les ramener au PNJ. Pas très épique... Mais ça suffit pour résoudre la quête! Dans ce cas, l'historique de quête du joueur devrait afficher quelque chose comme "Le PNJ machin m'a dit qu'il avait besoin de 5 Mageoises pour une commande. Je suis donc parti pour la ville de Tichors, où j'ai acheté les cristaux. Je suis revenu à Esturia, et j'ai donné les Mageoises à machin, qui m'a remercié en m'offrant un cuirasse en bronze."
Cette histoire (construite par le jeu donc en fonction des actions requises pour la quête) pourrait être racontée aux autres PNJ, même si (et là, ça sera fun à faire) le jeu devrait la "noter" comme "pas très épique mais très commerçante" (ce qui en fait une histoire à raconter non pas à un PNJ aventurier, mais à un PNJ commerçant).

Même quête, autre façon de la mener: on va parler à d'autres PNJ, qui nous aiguillent vers une caverne où se trouvent des dizaines de Drakons (ennemis mob disons) et de la Mageoise. On dégomme tout le monde, on ramasse 4 Mageoise, zut, y'en manque une... Mais on a croisé un PNJ qui nous dit en avoir une, à échanger contre des baies. On va lui cueillir ses baies, on les ramène, et on les échange contre la dernière Mageoise, puis on donne les 5 Mageoises au PNJ de départ. Le jeu, cette fois, aurait construit l'historique "Le PNJ machin m'a dit qu'il avait besoin de 5 Mageoises pour une commande.J'ai parcouru la ville d'Esturia, demandant à tout le monde où en trouver. On m'a dit d'aller voir la grotte des vents. J'y suis entré, et après avoir affronté 24 Drakons, j'en suis ressorti avec 4 Mageoise. La 5e, je l'ai obtenue de Bidule, en échange de baies de Guaria. Je les ai données à Machin, et il m'a remercié en me remettant une cuirasse en bronze". Là, le jeu aurait scoré l'histoire comme "épique" et pas trop comme "commerçante", ce qui fait un bon récit à raconter à des aventuriers.

Ainsi, comme le jeu génère l'histoire, j'esquive le soucis de "modération". Comme ce sont des récits de quete, ca sera utile au joueur pour se rappeler les trucs qu'ils a pu accomplir. Une fois la quête finie, l'histoire est fixée, donc pas d'altération possible quand elle est transmise d'un PNJ à un autre. Comme ce sont des quêtes, les plus épiques pourraient être répétées par les PNJ, et devenir des "légendes". Comme les joueurs en sont à l'origine, ça peut être très classe d'entendre l'histoire d'une de ses propres aventures, racontées par un autre PNJ croisé à l'autre bout du monde.

Ca vous semble mieux? Perso, j'aime d'autant plus cette idée ^^ merci Theta!


RE: "Raconte-moi une histoire", Dracca - Thêta Tau Tau - 17-09-2020

Oui c'est en gros le système auquel je pensait.

Par contre ça risque d'être un peu galère si tu prends en compte tous les détails de la quête, faudra faire en sorte de trier les événement en rapport avec la quête et ceux qui n'ont rien à voir (si le joueur fait une autre quête en même temps ou part explorer).


RE: "Raconte-moi une histoire", Dracca - L'Omniscient - 17-09-2020

Les joueurs lisent assez peu les gros textes détaillés dans les jeux comme ça il me semble.
Par contre le côté personnalisation du personnage est un truc qui marche super bien, un titre, un visuel, quelque chose qui viennent changer l'image du joueur aux yeux des autres en fonction de ses choix. De cette manière, un joueur voudra choisir son histoire pour l'apparence qu'il aura auprès des autres. Ou alors une manière ensuite d'être nommé, craint ou respecté par les PnJ (de manière assez explicite, Star Wars Kotor tu devenais lumineux ou obscur en fonction des paroles, et c'était un tout, ça orientait les dialogues par la suite, ça influençait les choix des PNJ, ça changeait ton apparence, les pouvoirs que tu pouvais avoir, l'histoire... Ca fonctionnait terriblement bien à ce niveau là).
Rien n'empêche d'avoir l'histoire écrite quelque part, mais si ce n'est que ça, j'ai peur que ce soit un gros travail qui ne soit pas très significatif et important pour les joueurs.


RE: "Raconte-moi une histoire", Dracca - Trapez - 18-09-2020

Avec ce système tu vas devoir taguer tous les objets (et peut-être même toutes les actions du joueur) pour savoir à chaque fois qu'il récupère un objet comment il l'a eu pour générer l'histoire.
Et cela dès le début du jeu. Car sinon, si tu as déjà 5 mageoises dans ton inventaire le résumé sera "Le PNJ veut 5 M, tu les avais déjà, il te récompense avec une armure". Alors que si ça ce trouve tu avais combattu valeureusement les darkons juste avant pour la quête où tu devais ramener leurs dents à un autre PNJ.
Et que se passe t-il si tu en prends plus ? Si tu vas en acheter 5 puis qu'en chemin du retour on te dis qu'il y a une grotte à drakons qui protègent des mageoises et que tu vas en récupérer quatre de plus. Quels sont les mageoises que tu vas donner au PNJ de départ ? Celles achetées ? Une mixe des deux ? Et donc quelle histoire générer maintenant ?


RE: "Raconte-moi une histoire", Dracca - Xenos - 18-09-2020

> faudra faire en sorte de trier les événement

Ouep. Je pense que, techniquement parlant (mais je ne creuserai pas trop la question: j'aimerai savoir ce que j'ai envie d'avoir, et ensuite ajuster comment le faire x) ), je pense que j'aurai un historique plat et complet des actions que le joueur a fait. Ensuite, il faudra tagguer les actions qui auront servies à une quête (en espérant n'avoir toujours que 1 quête par action), puis lister les actions d'une même quete, et enfin, "filter/regrouper" les actions similaires de cette quête pour construire un résumé plus succint (qui pourrait se partager automatiquement si on a lié un compte twitter ou Discord ou qqc du genre?! pourquoi pas...)


> Les joueurs lisent assez peu les gros textes détaillés dans les jeux comme ça il me semble.

Le but n'est en effet pas d'avoir des pavés, mais des "histoires courtes" racontant le déroulé de tes quêtes, et de trouver un "classement" des meilleures histoires que tu pourrais ensuite "reraconter" aux autres joueurs ou aux autres PNJ Wink
En effet, les quêtes et les interactions en général influenceront les stats du joueurs et donc, sa relation générale au reste du jeu, mais c'est un autre pendant de Dracca ça. Ici, je regarde surtout l'intérêt, niveau background, de pouvoir construire ces résumés de quêtes et les raconter aux autres PNJ/PJ du jeu

> j'ai peur que ce soit un gros travail qui ne soit pas très significatif et important pour les joueurs.
Eeeh, "ché pas"... Je trouve que c'est très chouette, dans Oblivion, d'être appelé "le héros de Kvatch" une fois que t'as accomplis la quête associée. Là, ça permettrait d'avoir le même concept, mais croisé aux contraintes d'un MMO (la non-définition à l'avance des quêtes et du scénario). Ca peut avoir un impact franchement sympa. D'ailleurs, je crois que le fait d'avoir perdu ces "noms" ou ce "lore" de manière générale entre Oblivion et Skyrim a beaucoup déçu certains joueurs :/


> Avec ce système tu vas devoir taguer tous les objets (et peut-être même toutes les actions du joueur) pour savoir à chaque fois qu'il récupère un objet comment il l'a eu pour générer l'histoire.

Oui, techniquement, ça sera bien fun à mettre en place (mais c'est mon futur moi qui s'en occupe alors ça va Smile )
Bien vu pour le début du jeu. En effet, ne pas le mettre flinguerait un peu les premiers récits (mais bon, je ne m'inquiète pas plus que ça: si c'est pas fait dès le début, ok, tu auras des histoires nulles au départ, mais une fois ces 5 mageoises hors de l'inventaire et comme le système d'historique est en place, alors la prochaine quête de collecte de mageoise sera correctement enregistrée).
Ouep, en effet, si on en prend "plus", ça sera là aussi un élément à prendre en compte dans l'algorithme pour la mise en oeuvre du système. Je pense que le mieux, ce serait de construire le résumé de quete au moment de la résolution de celle-ci, et là, je peux prendre les évènements les plus anciens d'abord. Donc, dans le cas présent, ce serait le combat contre les Drakons qui compterait.