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Règles de simulation - Xenos - 14-09-2020

Règles de simulation

Si vous êtes créateur de jeux, c'est une question que vous vous êtes souvent posée : quelles règles vais-je utiliser pour mon jeu ?

Cette page à pour but de parler principalement des systèmes de résolution ou “Comment définir si une action a réussi”. Le contenu est plutôt orienté JDR mais peut servir de base à d'autres moteurs de simulation.

Chaque système comporte plusieurs aspect
  • Concept de base : Ce paragraphe présente le fonctionnement du système dans ses grandes lignes

  • Résultat et qualité : Une présentation des différentes manières d'évaluer le résultat d'une action. Une fois l'action réussie ou loupée, il peut être nécessaire de mesurer l'étendue du résultat.

  • Actions en opposition : Comment règler les conflits entre deux protagonistes ? Qui est le plus fort au bras de fer ? Qui est le plus près du coeur de la cible dans un concours de tir à l'arc ?

  • Actions dans la durée : Comment simuler une action qui dure dans le temps (réparation, recherche)


Système à Jet simple

Concept de base

Le jet simple est comme son nom l'indique, composé d'un jet. Selon les systèmes, cela peut être une valeur de 1 a 6 (D6) 1 à 20 (D20), 1 à 100 (D100) ou toute autre valeur compatible avec le système désiré par le créateur.

Si le jet simple d'une valeur permet de travailler sur une échelle linéaire, certains préfèreront utiliser la combinaison de plusieurs dés (3D6 par exemple). Il faut être prudent avec ce genre de systèmes car la courbe de répartition des valeurs est totalement différente.

Voici par exemple une table représentant les chances d'obtenir un jet inférieur ou égal à une certaine valeur en utilisant 1D20 ou 3D6.

Valeur1D203D6Valeur1D203D6
15%-1155%62.5%
210%-1260%74.1%
315%0.5%1365%83.8%
420%1.9%1470%90.7%
525%4.6%1575%95.4%
630%9.3%1680%98.1%
735%16.2%1785%99.5%
840%25.9%1890%100%
945%37.5%1995%-
1050%50.0%20100%-

Pour déterminer le succès ou l'échec d'une action, il existe deux écoles principales
  • Le jet contre une caractéristique / compétence

  • Le jet contre une difficulté


Jet contre une caractéristique / compétence

Le jet contre une caractéristique ou une compétence est le plus simple. Avec un simple jet de dé, il suffit d'obtenir un score inférieur à une valeur donnée pour être victorieux.
Il est possible d'influer sur le résultat du jet grâce à des modificateurs de difficulté

Exemple :
Dans un système basé sur un D100, un voleur à 80% de chance de réussir un crochetage.
Il jette 1D100. De 1 à 80, son action est réussie, de 81 à 100, elle échoue.

Supposons qu'il tente la même action sans outils appropriés, il subira alors un malus de -20 sur sa compétence ne lui laissant plus que (80-20) 60% de chance de réussite.

Jet contre une difficulté

Le jet contre une difficulté fonctionne autrement. Le joueur effectue un jet de dé, rajoute un bonus de compétence/caractéristique et compare le résultat à une valeur donnée.
Les bonus/malus de situation peuvent être appliqués au choix sur la difficulté ou le jet de dé.

Exemple :
Dans un système D20, un magicien tente de composer une potion de Peau de Pierre.
La difficulté pour créer cette potion est évaluée à 16.
Notre magicien possède la compétence alchimie à +3 et une intelligence donnant un bonus supplémentaire de +1.
Il lance donc 1D20 + 4. Si le résultat est de 16 ou plus, il réussi à créer la potion.

Supposons que les ingrédients utilisés soient de toute première qualité, rendant la tâche plus simple de 2 pts.
On peut au choix diminuer la difficulté de  (par exemple la descendre à 18 - 2 = 16) ou augmenter le bonus du jet de +2 (donnant donc 1D20 +4 +2)

Evaluer la qualité de l'action

Dans la plupart des cas, on utilise la notion de Marge de Réussite ou Marge d'Echec. Cette marge est simplement la différence entre la valeur a atteindre et le résultat obtenu. Plus la différence est grande, plus le résultat est bon / catastrophique.

Pour être interprétées, les marges doivent en général être reportées dans une table de résultat (cf la charge angoumoise).

Marge
D20D100Résultat
+9 et plus45 et plusFantastique
+8+40 à +44Parfait
+7+35 à +39Excellent
+6+30 à +34Très Bon
+5+25 à +29Bon
+4+20 à +24Assez Bon
+3+15 à +19Favorable
+2+10 à +14Plutôt Favorable
+1+5 à +9A Peine Favorable
0-4 à +4Neutre
-1-9 à -5A Peine Défavorable
-2-14 à -10Plutôt Défavorable
-3-19 à -15Défavorable
-4-24 à -20Assez Mauvais
-5-29 à -25Mauvais
-6-34 à -30Très Mauvais
-7-39 à -35Extrêmement mauvais
-8-44 à -40Catastrophique
-9 et moins-45 et moinsCauchemardesque
Exemple :
Un jongleur fait une démonstration sur la place publique. Il possède la compétence Jonglerie à +6.
La difficulté est de 14. Après le jet d'1D100, il obtient 12 + 6 = 18 soit une marge de réussite de +4 ce qui correspond selon la charge Angoumoise à un résultat Assez Bon.

A supposer que le jet eut été de 3, le résultat final de 3 + 6 = 9 étant inférieur à la difficulté de 14 avec une marge d'échec de -5 pts, la prestation de notre jongleur aurait été qualifiée de Mauvaise.

Certains systèmes découpent les chances de réussite en paliers. Ils implémentent plusieurs niveaux de réussite.
Par exemple, par ordre de qualité, nous pouvons avoir les réussites Normales, Particulières, Spéciales et Critiques.
Chaque palier est calculé sur la base d'un pourcentage déterminé par les chances de bases.
  • Une réussite Critique survient 5% du temps

  • Une réussite Spéciale survient 10% du temps

  • Une réussite Particulière survient 25% du temps

  • Tout autre réussite est considérée comme normale


Ce système fonctionne mieux sur une base de D100 car l'écart de résultats est plus important

Exemple :
Un exobiologiste tente d'identifier une substance inconnue trouvée sur une planète lointaine.
Il possède la compétence analyse à 65%. Le laboratoire de la station ou il travaille lui donne un bonus de 15%. Ses chances de réussite sont donc de 80%.

En fonction du résultat du jet, sa réussite peut être plus ou moins importante.
- De 1 à 4 ce sera une réussite critique.
- De 5 à 12 la réussite sera Spéciale.
- De 13 à 32 ce sera une réussite Particulière.
- Enfin, de 33 à 80, la réussite sera Normale.

Dans le cas ou il devrait mener la même opération dans un environnement moins favorable (avec par exemple un malus de 5%), ses chances de bases étant réduites à 60%, voici comment seraient répartis les résultats :
- De 1 à 3 ce sera une réussite critique.
- De 4 à 9 la réussite sera Spéciale.
- De 10 à 24 ce sera une réussite Particulière.
- Enfin, de 25 à 60, la réussite sera Normale.

Actions en opposition

Typiquement le cas ou le meilleur doit l'emporter.

Ce genre de conflit peut se résoudre de différentes manières.

La plus simple est le jet direct

Exemple
Groumph le Barbare et Brindille le Magicien font un bras de fer. Le conflit est résolu par le jet d'1D20. Groumph bénéficie d'un +8 au jet et le pauvre Brindille n'a aucun bonus. Groumph obtient un 12 et Brindille 14.
Malgré le bon jet du magicien, le bonus de force du barbare lui permet d'emporter la victoire avec une marge de 12 + 8 - 14 = 6. Très bon résultat de la montage de muscle.

Dans le cas ou on utilise un système de marge, la meilleure marge de réussite l'emporte

Exemple
Deux mathématiciens planchent sur le même problème de Math. Le premier à une compétence de 64% et le second de 78%.
Le premier obtient un jet de 24 et le second de 66. La Marge de Réussite du 1er est donc de 40 (64 - 24). Le second à une marge plus réduite de 12 (78 - 66). En comparant les marges, la différence est de 40-12 = 28 en faveur du premier mathématicien.
Bien que moins doué à la base, il a tout de même résolu le problème bien mieux que son collègue.

Dans le cas ou l'on fonctionne avec la notion de Niveau de Critique, le niveau de succès d'un adversaire diminue d'autant celui de son opposant.
Voici quelques exemples :

Réussite ARéussite BRéussite finale
NormaleNormaleEgalité
SpécialeNormaleNormale
ParticulièreNormaleSpéciale
ParticulièreSpécialeNormale
CritiqueNormaleParticulière
CritiqueSpécialeSpéciale
CritiqueParticulièreNormale

Actions dans la durée

Utilisé la plupart du temps pour des actions de longue haleine (recherche, construction, réparation), plusieurs écoles s'affrontent sur ce terrain. Cependant il en existent deux qui sont assez utilisées.
  • Obtenir un certain nombre de réussites

  • Obtenir un certain total de Marge de Réussites


L'obtention d'un certain nombre de réussites parle de lui même. Il suffit au joueur de réussir X fois son jet de dé pour parvenir à réussir l'action. Chaque jet de dé correspond à une période de temps donné.

Le système par Total de Marge de Réussite permet une simulation plus fine. A chaque jet de dé, en cas de réussite, la Marge de Réussite du joueur est comptabilisée et ajoutée au total précédent. Lorsqu'il a atteint un certain point, on considère que la tâche est réussie. Avec ce système, on peut même considérer qu'un échec fait perdre une partie des points accumulés, rendant la tâche encore plus longue et difficile à terminer.

Système à Dés de Réussite

Concept de base

Les systèmes à Dés de Réussite intègrent un système permettant en un seul jet d'obtenir un résultat qualitatif et quantitatif. Chaque dé est comparé individuellement à une difficulté, dégageant ainsi un nombre de succès permettant d'évaluer la qualité de l'action.
En général, une caractéristique et/ou une compétence définissent le nombre de dés à lancer.
La difficulté d'une action peut être modifiée de deux manières.
- En relevant le degré de difficulté (L'action est plus difficile)
- En spécifiant un nombre de succès à atteindre (L'action demande une plus grande maîtrise)

Exemple :
Dans un système basé sur des D10, un voleur tente de pénétrer dans une place forte.
Il possède 4 niveaux en Crochetage et tente d'ouvrir la porte extérieur.
La difficulté de base est de 5 et la serrure est plutôt complexe à ouvrir. Elle ne cèdera que si le voleur obtient au moins deux succès.

Lançant 4D10, le joueur obtient 3,4,6,8. Deux dés (6 et 8) sont supérieurs ou égaux à la difficulté de la tâche et se transforment en “succès” les deux succès étant atteints, la serrure s'ouvre.

A supposer que la serrure eut été plus complexe, demandant alors 3 succès pour s'ouvrir, la tentative aurait été un échec.

De la même manière si  notre voleur avait tenté sa chance de nuit, sous la pluie  et sans matériel adapté (difficulté relevée de 3 soit une valeur de 5+3=8) il n'aurait obtenu qu'un seul succès et aurait échoué.

Evaluer la qualité de l'action

Avec un système à Dés de réussite, il est facile de connaître la qualité de l'action. Il suffit de comptabiliser le nombre de succès obtenu et d'y soustraire le nombre de succès nécessaires.