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Comment faire tester son jeu ? [Fait] - Version imprimable

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Comment faire tester son jeu ? [Fait] - Trapez - 07-09-2020

[Brouillon] Comment faire tester son jeu ?

Vous êtes arrivé à un moment clé du développement de votre jeu : vous venez de rajouter une mécanique principale, ou vous êtes sur le point de le sortir officiellement. C’est à ce moment là qu’un test s’impose pour voir ce qui va (ou pas), si vous allez dans la bonne direction (ou pas), si des idées peuvent émerger des gens qui vous entourent.
Première conseil : ne faites pas tester votre jeu trop souvent, cela prend du temps aux testeurs bénévoles, et ils auront une vision déjà préfabriquée du jeu que vous leur avez déjà présenté. Ou bien faites tester seulement des bouts de votre jeu (les mises à jour seulement).


I. Préparation

Avant toute chose il faut préparer :

1. Un tutoriel :
Cela peut sembler trivial mais un nouvel arrivant ne connaîtra pas du tout comment le jeu fonctionne. Il faut donc impérativement avoir un tutoriel de disponible en jeu !

2. La présentation du jeu :
Décrire en quelques phrases son jeu :
- quel est l’univers du jeu (fantastique, post-apo, moderne, …) ;
- quel est l’objectif (délivrer un colis, prendre le contrôle de l’univers, avoir le plus beau potager, survivre aux vagues d’ennemis, ...) ;
- quel est la mécanique principale du jeu et donc quels sont les moyens pour arriver à l’objectif (construire des mécas, envoyer travailler ses ouvrier, créer des patterns de combat pour son gladiateur, nourrir tous les jours ses poneys, …) ;
- une phrase de clôture, pourquoi pas de défi pour titiller le testeur, et plus tard le joueur (« Arriverez-vous à tous les attraper ? ») ;
- un lien vers le jeu et la manière d’y accéder si il y a des manipulations (téléchargement à effectuer) ;
- le temps estimé d’une session de jeu pour permettre à vos testeurs de planifier au mieux leur emploi du temps en fonction du temps dont ils disposent (sachant qu’ils devront également rédiger un compte-rendu par la suite).
- des screenshoots, parce qu'une image permet de capter l'attention beaucoup mieux que du texte seul. Sans screenshoots vous aurez beaucoup moins de testeurs qui s'intéresseront au jeu.

3. Définir le(s) objectif(s) :
Expliquer dans les grandes lignes les points les plus importants que vous souhaiteriez que le testeur expérimente et en donne son ressenti. Ça peut être le jeu dans son ensemble (pour une première ou une dernière fois), ou bien une mécanique particulière que vous venez d’implémenter. Si c’est la première fois que le testeur s’essaye au jeu, n’hésitez pas à lui demander un avis global sur le jeu et un avis précis sur la/les mécanique(s) que vous aviez ciblée.
Précisez aussi ce qui sera ajouté ou modifié dans le jeu final. Par exemple si vous utilisez des graphismes temporaires ou si une mécanique n'existe pas encore mais sera ajoutée. Cela évitera aux testeurs de se focaliser sur ces points que vous avez déjà prévus de changer.
Si vous avez un objectif très précis sur une mécanique, il pourrait être intéressant de fournir au testeur un environnement de test simplifié avec par exemple des ressources illimitées pour qu’il puisse se concentrer sur la mécanique. Pensez donc à lui fournir de tels accès pour les sessions de test (si nécessaire). Cela peut-être par un ajout d'un panneau de modification de ses ressources (avec des +1, +10, +100 ou en négatif, avec des accélérations de temps).

4. La page d’accueil :
Rendez-vous sur le lien que vous avez fourni, ou sur le premier aperçu de votre jeu. Est-ce que la page d’accueil est bien travaillée ? Est-ce conforme à ce que font les jeux similaire ? S’y retrouve t-on facilement ? Est-ce que cela donne envie ? Est-ce qu’on plonge directement dans l’univers du jeu ? Est-ce qu’on sait d’un coup d’œil où doit se faire le premier clic du jeu ?

5. La structuration d’un formulaire de retour de questions :
Même si un test de jeu peut avoir des objectifs précis et différents d’un test à l’autre, voici cependant quelques idées générales de structuration / questions pour son formulaire :

- Nom du jeu, lien pour y accéder, remerciement, manière de retourner ce formulaire, et comment vous contacter en cas de besoin (forum, Discord, mail, ou autre).
- Réfléchir si on veut un système de notation, et lequel. On peut proposer un choix binaire (oui / non) ou un 'gradient' (Vous avez trouvé assez de bois dans le jeu: 'pas du tout', 'pas vraiment', 'plutôt oui' et 'totalement'). Le tout est de ne pas avoir un choix neutre (donc un nombre pair de réponse, de 1 à 4 ou de 1 à 6 si vous préférez). Cela force les joueurs à trancher. Cependant, un nombre impair de question semble permettre de réponses plus précises sans forcer le joueur à se positionner.
- Utilisez toujours la même échelle de valeur entre les différentes questions pour plus de cohérence.
- Évitez les questions biaisées (qui peuvent inciter le testeur vers un choix). Pas de « êtes vous d'accord ? » mais plutôt « que pensez-vous de ? ».
- Traiter si possible toutes les données à choix fermés sous forme de chiffre pour pouvoir les exploiter derrière plus facilement et globalement. Faire un questionnaire à choix multiple si possible. Vous pouvez même demander de répondre sur une seule ligne à chaque fois, ou dans une cellule d’un tableau, ou sur un formulaire en ligne, dans le but d’automatiser le traitement des réponses par la suite. Certains utilisent Framaforms ou Google form (pratiques et gratuits, si vous et vos joueurs en lisez et acceptez les conditions).
- Numéroter chaque question (et chaque sous question) pour pouvoir y faire référence plus tard si nécessaire. Et indiquez en début de questionnaire le nombre de questions et le temps approximatif pour y répondre. Le testeur doit être sûr de prendre le temps pour y répondre.
- Demandez-vous l'intérêt des réponses de chaque question, pour savoir s'il est nécessaire de poser cette question. Évitez les formulaires à rallonge.
- Si vous voulez mettre des question personnelles (age, sexe etc.), mettez les à la fin. Commencer par celles-ci peut être rebutant.
- Mettez une option "Autre, préciser" aux questions à choix multiple au cas où aucune des options proposées ne convienne.
- Si votre support le permet, mélangez aléatoirement les options d'une question à choix multiple. En effet les premières options ont tendance à être choisies plus souvent.
- Nommer correctement votre formulaire  si vous envoyez un fichier, du style : nom-jeu_nom-version_nom-testeur.extension.
- Faites relire votre formulaire par quelqu'un d'autre afin de relever les potentiels problèmes.

Exemples de questions :

1. Le nom que je vous connais (ou dans le jeu) ?
2. Quelle a été votre première impression ?
3. Quelle était votre résolution d’écran ?
4a. Avez-vous rencontré des bugs qui vous ont bloqué (sur tout ou une partie du jeu) ?
4b. Si oui, quand se sont-ils produits ?
5a. Combien de temps avez-vous joué ?
5b. Avez-vous terminé une partie (pour un jeu solo) ?
5c. Avez-vous gagné (quel score) ?
6. Pourquoi avoir arrêté de jouer ?
7a. Réessayerez-vous demain ?
7b. Pourquoi ?
8a. En parlerez-vous à vos amis joueurs ?
8b. Pourquoi ?
9. Est-ce que vous êtes ma cible ? (question à préciser en fonction du type de jeu réalisé, tel que le type de jeu joué, l'âge, le sexe, etc... seulement si nécessaire et attention au RGPD : règlement général sur la protection des données)
10a. Quels ont été pour vous les points positifs en général ?
10b. En quoi ?
11a. Quels ont été pour vous les points négatifs en général ?
11b. En quoi ?
11c. Comment améliorer ces points ?
12. Que manquerait-il à ce jeu ?
13a. Y a-t-il des actions pénibles dans le jeu ?
13b. Si oui, lesquelles ?
13c. Comment les rendre plus agréables/les améliorer ?
14. Comment définiriez-vous le jeu en deux phrases (peut être utile pour voir si le testeur à bien cerné votre jeu et ce qu'il a retenu) ?
15a. Qu’avez-vous pensé du tutoriel ?
15.b Avez-vous réussi à faire cette action particulière (à préciser) ?
16. Avez-vous des propositions d'amélioration des graphismes ?
17. Zone libre de parole.

Ensuite selon le type de jeu vous pouvez proposer de noter (et de détailler) :
- la narration
- les effets visuels
- le background
- les mécaniques principales du jeu (les nommer)
- l’interface graphique (gui)
- les images (des objets, des monstres, des icônes)
- les musiques
- les mécaniques de jeu mises en place pour avoir de l’interaction avec les autres (chat, forum, vente, combat, traités, partage des ressources, messages privés, etc.)
- la diversité d’évènements
- la rejouabilité (pour un jeu solo)
- le prix ou la valeur des choses en jeu
- l’âme des pnj
- la progression
- l’équilibrage de manière générale
- la compréhension du tutoriel


II. Publication

Postez ensuite votre présentation sur le forum dans votre sujet présentant votre jeu, à la suite, et sur le Discord dans le salon « test des jeux ». Proposez si nécessaire un moment où vous serez facilement joignable (via MP sur le site ou sur Discord) pour répondre aux questions en direct, surtout si il y a des problèmes de connexion ou de jouabilité, sinon tout autre soucis devra être rédigé par le testeur. Laissez au moins une semaine de battement avant de clôturer le test.


III. Traitement des données

Une fois la/les semaine(s) passée(s), enregistrez vos questionnaires dans un dossier unique (si ils sont sous format fichier). Traitez ensuite les questions les unes après les autres. Prenez de quoi écrire pour noter ce qui vous saute aux yeux : des remarques récurrentes, des idées excellentes, des soucis majeurs. Vérifiez le ressenti de vos testeurs sur les questions qui vous semblent les plus importantes à vos yeux. Et prenez du temps pour étudier le pourquoi des notes les plus basses. Focalisez-vous dans un premier temps sur ces points là même si tout doit être analysé et traité.
Pour plus de faciliter il peut être bien d’automatiser ce regroupement par question des données et le traitement général du questionnaire. Nous verrons une manière de faire dans un autre guide.


IV. Remerciements et mise à jour

Répondez et remerciez toute personne ayant testé votre jeu et vous ayant apporté son avis de joueur, même si l'avis est négatif mais constructif.
Ne prenez pas les critiques comme des attaques personnelles. Quand un testeur relève un problème, ce n'est pas pour essayer de vous couler, mais au contraire pour vous aider à améliorer votre jeu.
Si vous perdez quand même votre sang froid ou que vous ne comprenez pas la critique, attendez le lendemain pour répondre après avoir pris du recul. Vous êtes censé rester professionnel. Manquer de le faire donnera une mauvaise image de vous auprès de toute la communauté.
De plus certaines critiques qu'on peut croire à côté de la plaque à première vue peuvent relever un problème ailleurs dans le jeu. Par exemple on peut trouver un jeu beaucoup trop dur parque qu'on n'a pas compris une mécanique. Dans ce cas le testeur dira que le jeu est trop dur, alors que le problème se situera au niveau d'un manque de tutoriel, de feedback ou d'une ergonomie à revoir.
Vous pouvez même les remercier encore plus en les nommant dans les crédits ou en leur offrant un bonus en jeu (tant qu’il ne déséquilibre pas excessivement votre jeu). Cela pourrait être un cosmétique (sans impact en jeu tel qu'un cadre, un habillage, ou un badge 'Testeur' en jeu), ou un bonus de départ lors de la sortie officielle.
Vos testeurs constituent votre premier noyau de joueurs: tenez-les particulièrement informés des nouveautés sur votre projet. Comme ils ont testé le jeu ils sont de fait plus impliqués et ont sûrement apprécié votre jeu donc ils feront peut-être partie de votre première base de joueurs.


RE: [Brouillon] Comment faire tester son jeu ? - Thêta Tau Tau - 07-09-2020

(07-09-2020, 12:09 PM)Trapez a écrit : [Brouillon] Comment faire tester son jeu ?

Vous êtes arrivé à un moment clé du développement de votre jeu : vous venez de rajouter une mécanique principale, ou vous êtes sur le point de le sortir officiellement. C’est à ce moment là qu’un test s’impose pour voir ce qui va (ou pas), si vous allez dans la bonne direction (ou pas), si des idées peuvent émerger des gens qui vous entourent.
Première conseil : ne faites pas tester votre jeu trop souvent, cela prend du temps aux testeurs bénévoles, et ils auront une vision déjà préfabriquée du jeu que vous leur avez déjà présenté. Ou bien faites tester seulement des bouts de votre jeu (les mises à jour seulement).


I. Préparation

Avant toute chose il faut préparer :

0. Un tutoriel :
Cela peut sembler trivial mais un nouvel arrivant ne connaîtra pas du tout comment le jeu fonctionne. Il faut donc impérativement avoir un tutoriel de disponible en jeu !

1. La présentation du jeu :
Décrire en quelques phrases son jeu :
- quel est l’univers du jeu (fantastique, post-apo, moderne, …) ;
- quel est l’objectif (délivrer un colis, prendre le contrôle de l’univers, avoir le plus beau potager, survivre aux vagues d’ennemis, ...) ;
- quel est la mécanique principale du jeu et donc quels sont les moyens pour arriver à l’objectif (construire des mécas, envoyer travailler ses ouvrier, créer des patterns de combat pour son gladiateur, nourrir tous les jours ses poneys, …) ;
- une phrase de clôture, pourquoi pas de défi pour titiller le testeur, et plus tard le joueur (« Arriverez-vous à tous les attraper ? ») ;
- un lien vers le jeu et la manière d’y accéder si il y a des manipulations (téléchargement à effectuer) ;
- le temps estimé d’une session de jeu pour permettre à vos testeurs de planifier au mieux leur emploi du temps en fonction du temps dont ils disposent (sachant qu’ils devront également rédiger un compte-rendu par la suite).
- Des screenshoots, parce qu'une image permet de capter l'attention beaucoup mieux que du texte seul. Sans screenshoots vous aurez beaucoup moins de testeurs qui s'intéresseront au jeu

2. Définir le(s) objectif(s) :
Expliquer dans les grandes lignes les points les plus importants que vous souhaiteriez que le testeur expérimente et en donne son ressenti. Ça peut être le jeu dans son ensemble (pour une première ou une dernière fois), ou bien une mécanique particulière que vous venez d’implémenter. Si c’est la première fois que le testeur s’essaye au jeu, n’hésitez pas à lui demander un avis global sur le jeu mais précis sur la/les mécanique(s) que vous lui avez précisé.
Précisez aussi ce qui sera ajouté ou modifié dans le jeu final. Par exemple si vous utilisez des graphismes temporaires ou si une mécanique n'existe pas encore mais sera ajoutée. Ca évitera aux testeurs de se focaliser sur ces points que vous avez déjà prévu de changer.
Si vous avez un objectif très précis sur une mécanique, il pourrai être intéressant de fournir au testeur un environnement de test simplifié avec par exemple des ressources illimitées pour qu’il puisse se concentrer sur la mécanique. Pensez donc à lui fournir de tels accès pour les sessions de test (si nécessaire).

3. La page d’accueil :
Rendez-vous sur le lien que vous avez fourni, ou sur le premier aperçu de votre jeu. Est-ce que la page d’accueil est bien travaillée ? Est-ce conforme à ce que font les jeux similaire ? S’y retrouve t-on facilement ? Est-ce que cela donne envie ? Est-ce qu’on plonge directement dans l’univers du jeu ? Est-ce qu’on sait d’un coup d’œil où doit se faire le premier clic du jeu ?

4. La structuration d’un formulaire de retour de questions :

Ayant été formé aux sondages pendant mes études j'ai pas mal de trucs à dire ici. Ne met que ce qui te parait pertinent le but c'est pas de faire un cours sur les formulaires non plus.

Même si un test de jeu peut avoir des objectifs précis et différents d’un test à l’autre, voici cependant quelques idées générales de structuration / questions pour son formulaire :

- Nom du jeu, lien pour y accéder, remerciement, manière de retourner ce formulaire.
- Réfléchir si on veut un système de notation, et lequel. On pourrai penser à un vote de « non à oui » avec comme choix « non et en plus... ; non mais quand même... ; oui mais cependant... ; oui et en plus... ». Le tout est de ne pas avoir un choix neutre (donc un nombre pair de réponse, de 1 à 4 ou de 1 à 6 si vous préférez).C'est l'inverse de ce qu'il faut faire si on en croit les experts du sujet cf wikipedia. Perso j'ai tendance à mettre 5 ou 7 choix.
-Faites attention à ce que la notation soie claire, utilisez toujours la même échelle de valeur entre les différentes questions.
-Évitez les question biaisées. Deux questions similaires peuvent avoir des réponses très différentes si elles sont orientées différemment. Par exemple les questions suivantes sont trop orientées "Que pensez vous des graphismes du jeu, sachant que l'artiste est débutant", "Des joueurs ont dis que le jeu était trop difficile, êtes vous d'accord?".
- Traiter si possible toutes les données à choix fermés sous forme de chiffre pour pouvoir les exploiter derrière plus facilement et globalement. Faire un questionnaire à choix multiple si possible. Vous pouvez même demander de répondre sur une seule ligne à chaque fois, ou dans une cellule d’un tableau, ou sur un formulaire en ligne, dans le but d’automatiser le traitement des réponses par la suite.Google form est très pratique (et gratuit).
- Indiquez au début du questionnaire le nombre de questions et le temps estimés qu'il faut pour répondre au questionnaire, et indiquez le pourcentage de progression dans les formulaire en ligne, pour éviter que les gens s'arrêtent en cours de route.
- Ne mettez pas deux questions similaires, ni de questions inutiles. Demandez vous ce que vous aller retirer de chaque question pour savoir si il faut la mettre ou pas. Évitez les formulaire à rallonge.
- Mettez les question personelles (age, sexe etc.) à la fin, commencer par ça peut avoir un effet reboutoir.
- Mettez une option "Autre, préciser" aux questions à choix multiple au cas où aucune des options proposée ne convienne.
- Si votre support le permet, mélangez aléatoirement les options d'une question à choix multiple. En effet les premières options ont tendance à être choisies plus souvent.
- Numérotez chaque question (et chaque sous question) pour pouvoir y faire référence plus tard si nécessaire.
- Nommer correctement votre formulaire  si vous envoyez un fichier, du style : nom-jeu_nom-version_nom-testeur.extension.
- Faites relire votre formulaire par quelqu'un d'autre afin de relever les potentiels problèmes.

Exemples de questions :

0. Votre pseudo ?
1. Quel a été votre première impression ?
2. Quelle était votre résolution d’écran ?
3. Quels bugs majeurs avez-vous rencontré, et quand cela s’est-il produit ?
4a. Combien de temps avez-vous joué ?
4b. Avez-vous terminé une partie (pour un jeu solo) ?
4c. Avez-vous gagné (quel score) ?
5. Pourquoi avoir arrêté de jouer ?
6a. Réessayerez-vous demain ?
6b. Pourquoi ?
7a. En parlerez-vous à vos amis joueurs ?
7b. Pourquoi ?
8. Est-ce que vous êtes ma cible ? (question à préciser en fonction du type de jeu réalisé)Poser des question sur l'age, le sexe, les habitudes de jeu etc.
9a. Quels ont été pour vous les points positifs ?J'aurais plus tendance à faire des questions ciblées du genre "Que pensez vous des graphismes?" 1 à 7, "Avez vous des proposition d'amélioration des graphiques?". Plutôt que de poser une question ultra large comme ça.
9b. En quoi ?
10a. Quels ont été pour vous les points négatifs ?
10b. En quoi ?
10c. Comment améliorer ces points ?
11. Qu’est-ce qu’il manque cruellement dans le jeu ?
12. Qu’est-ce qui est pénible à faire dans le jeu ?
13. Comment définiriez-vous le jeu en deux phrases ? Pas sur de la pertinence de cette question
14. Qu’avez-vous pensé du tutoriel ? Question trop large pour moi. A diviser en sous questions "Avez vous facilement réussi à faire telle action? A trouver tel menu etc? Est ce que vous qu'il y a d'autre chose qui vous a poser problème à comprendre?
15. Zone libre de parole.

Ensuite selon le type de jeu vous pouvez proposer de noter (et de détailler) :
- la narration
- les effets visuels
- le background
- les mécaniques principales du jeu (les nommer)
- l’interface graphique (gui)
- les images
- les musiques
- les mécaniques de jeu mises en place pour avoir de l’interaction avec les autres (chat, forum, vente, combat, traités, partage des ressources, messages privés, etc.)
- la diversité d’évènements
- la rejouabilité (pour un jeu solo)
- le prix ou la valeur des choses en jeu
- l’âme des pnj
- la progression
- l’équilibrage de manière générale
- la compréhension du tutoriel
J'aurais plutôt faire d'une part au début du formulaire des questions générales du style : "Comment avez vous trouver les graphismes du jeu?", et plus loin des questions précises du genre "Comment trouvez vous les illustration des monstres?"

II. Publication

Postez ensuite votre présentation sur le forum dans votre sujet présentant votre jeu, à la suite, et sur le Discord dans le salon « parlez de vos jeux ». Proposez si nécessaire un moment où vous serez facilement joignable (via MP sur le site ou sur Discord) pour répondre aux questions en direct, surtout si il y a des problèmes de connexion ou de jouabilité, sinon tout autre soucis devra être rédigé par le testeur. Laissez au moins une semaine de battement avant de clôturer le test.


III. Traitement des données

Une fois la/les semaine(s) passée(s), enregistrez vos questionnaires dans un dossier unique (si ils sont sous format fichier). Traitez ensuite les questions les unes après les autres. Prenez de quoi écrire pour noter ce qui vous saute aux yeux : des remarques récurrentes, des idées excellentes, des soucis majeurs. Vérifier sur les questions les plus importantes à vos yeux le ressenti de vos testeurs. Et prenez du temps pour étudier le pourquoi des notes les plus basses. Focalisez-vous dans un premier temps sur ces points là même si tout doit être analysé et traité.
Pour plus de faciliter il peut être bien d’automatiser se regroupement par question des données et le traitement général du questionnaire. Nous verrons une manière de faire dans cet autre guide [lien pour s’y rendre].


IV. Remerciements et mise à jour

Répondez et remerciez toutes personnes ayant testé votre jeu et vous ayant apporté son avis de joueur, même si c'est un avais négatif. Vous pouvez même les remercier encore plus en les nommant dans les crédits ou en leur offrant un bonus en jeu (tant qu’il ne déséquilibre pas excessivement votre jeu). Cela pourrai être un cosmétique (sans impact en jeu), ou un bonus de départ lors de la sortie officielle.
N’hésitez pas à les tenir, eux particulièrement, à jour sur les avancées de votre projet. Comme ils ont testé le jeu ils sont de fait plus impliqués et ont sûrement apprécié votre jeu donc il feront peut-être parti de votre première base de joueur.

Ne prenez pas les critiques comme des attaques personnelles. Quand un testeur relève un problème, ce n'est pas pour essayer de vous couler, mais au contraire pour vous aider à améliorer votre jeu.

Si vous perdez quand même votre sang froid ou que vous ne comprenez pas la critique, attendez le lendemain pour répondre après avoir pris du recul. Vous êtes censé rester professionnel, manquer de le faire donnera une mauvaise image de vous auprès de toute la communauté.

De plus certaines critiques qu'on peut croire à côté de la plaque à première vue peuvent relever un problème ailleurs dans le jeu. Par exemple on peut trouver un jeu beaucoup trop dur parque qu'on a pas compris une mécanique. Dans ce cas le testeur dira que le jeu est trop dur, alors que le problème se situera au niveau d'un manque de tutoriel, de feedback ou d'une ergonomie à revoir.

note: j'ai écrits ces derniers paragraphes parce-que je vois beaucoup de gens qui s'énervent sur leurs testeurs dans d'autres forums. C'est pas trop le cas sur jeuweb mais mieux vaut prévenir que guérir.



RE: [Brouillon] Comment faire tester son jeu ? - Xenos - 07-09-2020

Citation :délivrer un colis
Colissimo no Densentsu - You got mail! x) Je valide!

Citation : ...demander un avis global sur le jeu mais précis sur la/les mécanique(s) que vous lui avez précisé.
=> "...demander un avis global sur le jeu d'une part, mais aussi un avis plus ciblé sur la/les mécanique(s) que vous lui avez précisé." ? En fait, je trouve la tournure originale... "maladroite"... Ou alors "...demander un avis global sur le jeu et un avis précis sur la/les mécanique(s) que vous aviez ciblée" ?

"il pourrai être intéressant"
=> il pourrait être intéressant

"avec par exemple des ressources illimitées pour qu’il puisse se concentrer sur la mécanique"
=> Je pense que ce serait utile de proposer (peut-etre dans un guide dédié? Dans un débat ouvert? ici, dans cet article, ça me semble incongru, mieux vaut faire un lien vers un autre espace) des pistes sur "comment" réaliser cela (on édite en DB ses ressources comme un sac? on inclus ça dans le code? quid d'un jeu type Unreal Engine? etc)

" On pourrai penser à un vote de « non à oui » avec comme choix « non et en plus... ; non mais quand même... ; oui mais cependant... ; oui et en plus... ». Le tout est de ne pas avoir un choix neutre (donc un nombre pair de réponse, de 1 à 4 ou de 1 à 6 si vous préférez)."
Je trouve le "oui/non" pas clair... Je valide le nb de réponses pair en revanche, c'est une bonne pratique
=> "On peut proposer un choix binaire (oui / non) ou un 'gradient' (Vous avez trouvé assez de bois dans le jeu: 'pas du tout', 'pas vraiment', 'plutôt oui' et 'totalement'). Le tout est de ne pas avoir un choix neutre (donc un nombre pair de réponse, de 1 à 4 ou de 1 à 6 si vous préférez)."

" Numérotez chaque question"
Tout est à l'infinitif, sauf ça
=> Numéroter chaque question

" 0. Votre pseudo ?"
J'éviterai de commencer à 0 perso?! Et je préciserai "dans le jeu", des fois que la personne n'ait pas le même pseudo ingame (pour le test) et "en vrai"
=> "1. Votre pseudo dans le jeu"

"Quel a été votre première impression ?"
=> "Quelle a été votre première impression ?"

"Quels bugs majeurs avez-vous rencontré, et quand cela s’est-il produit ?"
=> "Avez-vous rencontré des bugs qui vous ont bloqué (sur tout ou une partie du jeu)? Si oui, quand se sont-ils produits?"

"Qu’est-ce qu’il manque cruellement dans le jeu ?"
La tournure me semble trop "directe"?!
=> "Que manquerait-il à ce jeu?"

"Qu’est-ce qui est pénible à faire dans le jeu ?"
Idem
=> "Y'a-t-il des actions pénibles dans le jeu? Si oui, lesquelles? Comment les rendre plus agréables/les améliorer?"

" 0. Un tutoriel :"
Je démarrerait la numérotation à 1 là aussi (vu que t'as démarré à "I") [oui, je suis revenu un peu en arrière dans les titres, je reprends le fil au II]
=> 1. Un tutoriel

"dans le salon « parlez de vos jeux »"
Je dirai plutôt (parlez de vos jeux, c'est plutôt pour dire qu'on sors un truc, et non pour inviter à une session de test?)
=> "dans le salon « test des jeux »"

"manière de retourner ce formulaire"
J'ajouterai ceci (oui, je reviens de nouveau en arrière) car cela peut être utile pour débloquer les testeurs
=> "manière de retourner ce formulaire, et comment vous contacter en cas de besoin (Forum, Discord, mail, ou autre)"

" Vérifier sur les questions les plus importantes à vos yeux le ressenti de vos testeurs"
=> "Vérifiez le ressenti de vos testeurs sur les questions qui vous semblent les plus importantes à vos yeux."

"d’automatiser se regroupement"
=> d’automatiser ce regroupement

" dans cet autre guide [lien pour s’y rendre]."
Fermons la phrase, pour ne pas avoir des "hooks" qui pendent dans nos articles. Tu pourras ouvrir, dans la foulée de l'article posté, un sujet dans "Brouillons" pour dire "A faire: méthodes de synthèse des retours des questionnaires de test" dans lequel tu indiquera d'éditer l'article sur "comment faire tester un jeu" pour ajouter un lien vers ce nouvel article à faire. Ainsi, on garde des articles publiés 100% propres, qu'on éditera le moment venu
=> dans un autre guide

"remerciez toutes personnes"
=> remerciez toute personne

" Cela pourrai être"
=> Cela pourrait être

" ou un bonus de départ lors de la sortie officielle"
J'ajouterai
=> " ou un bonus de départ lors de la sortie officielle, ou un badge 'Testeur' in-game"

"N’hésitez pas à les tenir, eux particulièrement, à jour sur les avancées de votre projet"
Ca coupe trop la phrase
=> Vos testeurs constituent votre premier noyau de joueurs: tenez-les particulièrement informés des nouveautés sur votre projet

" donc il feront peut-être parti de votre première base de joueur"
=> donc ils feront peut-être partie de votre première base de joueurs


Pour l'orthographe, je te laisse corriger direct. Pour les autres remarques, n'hésite pas à les réfuter si tu les juges moins bonnes que ta proposition Wink

Bon boulot dans tous les cas! C'est top d'avoir déjà des guides de prêts avant de mettre la restructuration en place! Smile


----
Edit: je reprends les corrections de theta aussi du coup (postées entre temps ^^)

"vous avez déjà prévu de changer"
=> vous avez déjà prévus de changer

Je ne m'inscrirai pas en faux sur les remarques de sondage, donc, ce que j'avais dit avant (sur le fiat que je trouvais l'absence de neutre bien) peut être ignoré.

"notation soie claire"
=> notation soit claire

"Des joueurs ont dis"
=> Des joueurs ont dit

"Google form est très pratique (et gratuit)."
Je mettrai en garde vis à vis des conditions d'utilisation, qui sont à lire attentivement et pas à parcourir x)
=> Google form est très pratique et gratuit (si vous et vos joueurs en lisez et acceptez les conditions).

" - Indiquez au début du questionnaire le nombre de questions et le temps estimés qu'il faut pour répondre au questionnaire, et indiquez le pourcentage de progression dans les formulaire en ligne, pour éviter que les gens s'arrêtent en cours de route."
C'est une idée valide dans le cadre d'un formulaire sur plusieurs pages (d'où le fait que google form le fasse). Pour un mono page, c'est pas forcé IMO: on le voit direct

"un effet reboutoir."
Ca se dit?! Apparemment pas, vu que c'est souligné chez moi x)
=> un effet rebutant

"Demandez vous ce que vous aller retirer de chaque question pour savoir si il faut la mettre ou pas."
Le verbe "retirer" est mal choisit ici (car ce qu'on retire de la question, c'est ce qu'on veut en fait "garder"!)
=> Demandez-vous l'intérêt des réponses de chaque question, pour savoir s'il est nécessaire de poser cette question

"Évitez les formulaire à rallonge."
=> Évitez les formulaires à rallonge.

"options proposée"
=> options proposées

"Poser des question sur l'age, le sexe, les habitudes de jeu etc."
=> Attention au côté GDPR possible ici :/

"Avez vous des proposition d'amélioration des graphiques"
j'approuve au passage le fait de poser des questions ciblées, même si elles sont alors un peu plus nombreuses: elles sont plus vite répondues, et demandent moins d'effort intellectuel
=> Avez-vous des propositions d'amélioration des graphismes?

" 13. Comment définiriez-vous le jeu en deux phrases ? Pas sur de la pertinence de cette question"
Je la trouve bien cette question, car elle permet de savoir ce que les joueurs ont retenu du jeu, et ce qui constitue donc son "point fort/marquant"

"Comment avez vous trouver"
=> Comment avez vous trouvé

"Comment trouvez vous les illustration des monstres?"
=> Comment trouvez-vous les illustrations des monstres?

"qu'on a pas compris une mécanique"
=> qu'on n'a pas compris une mécanique

J'approuve le dernier passage sur la bienveillance des réponses aux tests, et le fait qu'il faut essayer de comprendre les avis négatifs et non les ranger direct dans "je m'en fous, c'est pas positif"


RE: [Brouillon] Comment faire tester son jeu ? - Trapez - 07-09-2020

Edité ! Merci Smile Par contre pour les questionnaires pair ou impair le débat reste ouvert.
Perso je pense que c'est bien de forcer les gens à trancher. Tu ne peux pas être indifférent vis à vis de quelque-chose. Tu est toujours à pencher vers l'un ou l'autre bord. Ainsi ça te force savoir si tu es plutôt pour ou contre et surtout pourquoi. Ça force la réflexion je trouve.
PS : merci pour les fautes aussi et désolé.


RE: [Brouillon] Comment faire tester son jeu ? - Thêta Tau Tau - 07-09-2020

Pour le nombre de réponse paires ou impaires ça fait souvent débat. Ça a été prouvé que les réponses sont moins précises avec un nombre impaire (les gens qui n'ont pas d'avis tranché répondent au pif) et que ça augmentait le nombre de non réponse et le temps de réponse. Après oui l'avantage c'est que ça permet d'avoir un avis plus tranché.

Perso j'aurais tendance à utiliser par défaut un nombre impair, et un nombre pair uniquement pour les questions pour lesquels je veux vraiment que le joueur se positione, style pour les question fermées où on pourrait répondre par non/plutôt non/plutôt oui/oui, par exemple "Rejoueriez vous au jeu?" ou "Seriez vous intéressé pour acheter le jeu?".

Mais bon c'est du détail, je pense qu'il n'y a pas besoin de faire 3 paragraphes là dessus. Faut juste expliquer cette histoire du point médian, sans forcément dire que c'est mieux impair ou mieux pair. Le seul truc vraiment important c'est de rester à 7 options max, parce qu'à partir de 8 les réponses sont moins précises.


RE: [Brouillon] Comment faire tester son jeu ? - Xenos - 07-09-2020

7? ca me semble déjà beaucoup [hors échelle 0..10] x) J'aurai limité à 4 ou 5 (si pair ou impair)
Mais je suis d'accord, inutile de faire 15 paragraphe, on peut éventuellement juste présenter les 2 solutions avec l'impact de chacune (pair => on oblige à trancher, mais c'est parfois fait avec un temps de réflexion ou au pif, impair => on autorise le "neutre" et il faut savoir quoi faire côté créateur si les réponses sont neutres)


RE: [Brouillon] Comment faire tester son jeu ? - Xenos - 12-09-2020

J'ai récupéré ce message dans les "projets jouables" pendant la réorganisation: je te laisse voir si tu veux en intégrer un morceau dans ton article, Trapez Wink

--- Message récupéré: ---
Salutations!

Nous sommes une communauté d'entraide, et nous pouvons donc vous apporter toute l'aide nécessaire à la création de votre jeu (web ou non)... À commencer par le test de votre jeu!

Pour cela, vous êtes invité à d'abord présenter votre jeu dans cette section. Cela permettra à tout le monde de le connaître, qu'il soit finalisé ou encore à l'état de prototype.


J'ai Discord, j'aimerai qu'on teste mon jeu
Rendez-vous alors sur Discord: https://discord.gg/sCvKDRA
Dans le channel "Tests de jeux", vous pourrez alors demander à nos @Testeur de venir essayer votre jeu, à une date donnée.

Voici un exemple de notification possible:

Citation :Salut!
Ce Samedi 8 août, j'aimerai qu'on teste la nouvelle version de [mettre nom du jeu ici] que j'ai sortie cette semaine. Voici l'URL de présentation du jeu (jouable ou en développement): ... Et l'URL du jeu: ... Qui serait intéressé? @Testeur

Et le samedi:
Citation :Salut!
C'est parti pour le test de [nom du jeu]! URL: ... @Testeur

Autre possibilité:
Citation :Il est midi, et j'ai pas faim. Qui est disponible pour tester [mettre URL du jeu ici] ? @Testeur


Si vous souhaitez faire partie des "Testeurs", demandez le rôle dans le channel #général du Discord.

Je n'ai pas Discord!
Dans ce cas, vous pouvez inviter directement les membres de la communauté à tester votre jeu et à vous faire leurs retours dans le topic de présentation de votre jeu. Par exemple, dans ce topic (ou dans une réponse à votre propre topic: le double-post est ici autorisé dans ce cas), vous pouvez dire:

Citation :Salut,
J'aimerai que vous testiez la nouvelle partie "Gestion de la diplomatie" que j'ai rajoutée récemment. Je voudrai savoir si elle n'est pas trop compliquée à prendre en main

Bon Jeu !


RE: [Brouillon] Comment faire tester son jeu ? - Trapez - 13-09-2020

Ça ne suffit pas ce que j'avais mis dans II.Publication ? Quel point faut-il rajouter ?


RE: [Brouillon] Comment faire tester son jeu ? - Xenos - 13-09-2020

Alors, oui en fait, c'est totalement suffisant pour moi x) J'avais recopié le message aveuglément, vu que j'enchaine un peu les déplacements de topics... :/


RE: [Brouillon] Comment faire tester son jeu ? - Trapez - 07-10-2020

Posté : https://jeuweb.org/showthread.php?tid=8258
Si vous avez des encore des remarques vous pouvez les faire ici dans ce brouillon Smile