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RE: EverCiv - Godfax - 05-09-2021

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 19iem !!!)

Venez découvrir le nouveau système de fierté pour les hordes, devenez une nation glorieuse ou dégénéré.
Et pratiquez les nouvelles religions animistes afin de plaire aux esprits et conserver l’équilibre spirituel.

Tous cela et beaucoup plus !

C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php


Voici toutes les nouveautés pour la version 0.383

Nouvelle science disponible ; l’alphabet

Elle donne un nouveau pouvoir au prophète qui peut alors créer une secte dans votre nation à partir de la religion d’une autre nation. (La religion dois être supérieur à la votre et la ville dois être accessible à votre prophète) Elle permet également d’adopté un de vos anciens régime politique de type horde en version tribal (seul la horde sauvage et la horde de chasseur n’existe pas en version tribal) Ces nouveaux régimes donne tous de base +8 points de Civs/h (sauf le régime de Tribu déchaînées qui donne seulement +6)

Deux nouveaux trais culturel sont maintenant disponible (montagnard et peuple des sables) Ils permettent respectivement de se sédentariser et faire de l'agriculture sur les montagnes (montagnard) et sur les déserts (peuple des sables)

Nouvelles possibilités pour l'assassinat. À noté : les assassinats réussis n’indique plus la nation d’origine. 1-Assassinat clanique Permet de remettre à 0 l’influence d’un membre de votre clan. 2-Empoisonnement de l’eau Permet de donne 36h d’insalubrité à une nation (demande la science “Botanique”)

Le système de clan a été modifié afin d’empêcher les gros clan stagnant et rende le tout plus dynamique. Voici toutes les modifications

LE NOMBRE DE MEMBRES

-Les clans peuvent avoir de 3 à 10 membres maximum, selon le niveau du clan.
-Les missions de clan réussi ajoutant au nombre de membres maximum,
-la max étant atteint lorsque le clan contrôle 2 zones stratégique.


LA STABILITÉ CLANIQUE (donné du clan)

-Les clans possèdent un niveau de “Stabilité clanique” qui va de 0 à 100%
-Elle est visible pour toute nation qui voit une ville du clan
-Si la stabilité clanique atteint 0% le clan est automatiquement détruit
La stabilité clanique augmente de 1 à chaque jour (si le grand chef se connecte)
-1 lorsqu’un territoire est perdu.
-10 lorsqu’une zone stratégique est perdu
-5 lorsqu’un membre est expulsé
-Tous les membres peuvent augmenter la stabilité clanique de 4% par une action de clan(le cout est le même que l’investissement
+le nombre de stabilités manquantes au clan)

L’INFLUENCE (donné que chaque membre possède sauf le grand chef)

L’influence permet principalement aux membres d’augmenter de rang dans le clan par eux même

-Tous les membres sauf le grand chef gagnent automatiquement +1 jours.
-Chaque rang donne une limite d’influence cumulable.
-Un membre qui investie dans le clan gagne +1 d’influence
*Il est impossible d’augmenter de rang si vous ne fournissez pas votre tribut militaire.

HIÉRARCHIE ET LUTTES DE POUVOIR

-Tout les nouveaux membres commence au rang allié (8)
-Tous les rangs sauf allié (8) fédérer(7) et associé (6) ne peuvent avoir qu’un représentant.
-Il est possible d’augmenter de rang par une action de clan lorsqu’on possède toute notre influence (le max dépend de notre rang) Augmenter son rang fait perdre toute notre influence.
-Il est impossible d’augmenter de rang normalement si un autre membre occupe un poste supérieur au nôtre


À PARTIR DE ASSOCIER.

Dans ce cas, il faut soit attendre que l’autre membre monte de rang, ou le vaincre dans une guerre d’escarmouche. (il est également possible de lui réclamé le rang, s’il accepte, souvent contre un cadeau, vos rangs sont alors inversés)


ESCARMOUCHE CLANIQUE

-Un membre du clan qui est à 1 niveau de hiérarchie inférieur à un autre membre et qui possède son max d’influence, peut attaquer militairement ce membre par un “Escarmouche clanique” afin de lui voler son rang. Il ne peut faire cette attaque militaire que contre la capitale de sa cible.
-L’escarmouche est possible peu importe la distance entre les 2 capitales et peu importe si la capitale est visible à l’attaquant.
-Un pacte commercial n’empêche pas les escarmouches claniques entre 2 membres.
-Les armées en soutien n’interviennent pas lors des escarmouches
-Lancer une escarmouche fait perdre 20 de moral, la totalité de son influence et fait perdre 2 de stabilité clanique
-Si l’agresseur gagnent, la victime perd également son influence et leur rang sont inversé.
-Si l’agresseur perd, il perd tout ses points d’influence et garde son rang.-Les escarmouches sont des guerres “semi-amicale” à ce titre, elle ne fait jamais participer les artisans (qui continue de vaguer à leurs occupations) et font 3x moins de morts que les guerres conventionnelles.
*Les escarmouches ne sont pas considérées comme des actions clandestines ; le plus fort mérite d’avoir un haut rang dans le clan

MARCHANDER SON RANG
-(seulement lorsque notre influence est à son maximum)
-Un membre inférieur en rang à un autre membre peut lui demander son rang.)
*Il est préférable d’offrir un cadeau ou une compensation pour avoir le rang.

LES ACTIONS ILLÉGALES
Les actions illégales peuvent être intercepté par le grand chef.
-La gamique C’est une manière d’investir dans le clan sans le faire progresser. Cela donne +1 d’influence pour la moitié des points de Civ et fait diminuer de 1 la stabilité du clan

-Le passe-droit -Permet de monter de rang en ne perdant que la moitié de son influence.
Fait diminuer de 1 la stabilité du clan

NOUVELLE ÉTAT POSITIF POUR LE GRAND CHEF DU CLAN ET LE CHEF

-Le grand chef d’un clan de 5 membres ou plus et qui possède plus de 25% de stabilité clanique gagne l’état positif “Grande Gloire clanique” (le chef à quant à lui l’état “Gloire Clanique dans les mêmes circonstances.) La grande gloire clanique donne un énorme bonus de bonheur à toute les villes (le prestige du clan est converti en bonheur) La gloire clanique normal (pour le chef) donne-t-elle 50% du prestige du clan en bonheur.

LUTTE DU GRAND CHEF CONTRE LA CORRUPTION

Le grand-chef du clan peut faire 2 actions de clan afin de prendre sur le fait les membres malhonnêtes. Purge clanique
-Permet d’observer tous les membres du clan à leur issu pendant 6h au coût de 3 de légitimité et -1 de stabilité clanique
-Si un membre du clan fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence, le grand chef est informé de l’acte et la stabilité clanique augmente de 1 (+5 légitimités au grand chef)
-La purge s’arrête aussitôt qu’un membre est pris en flagrant délit. Mise en observation
-Permet d’observer un membre à son issu pendant 48h au coût de 2 de légitimité
-Si le membre observé fait une action clandestine dans le clan pendant ce délai, l’action est bloquée, le membre perd toute son influence la stabilité clanique augmente de 1(+5 de légitimité).
-Il est impossible de mettre un membre en observation si une purge a lieu.

** -Un membre pris en flagrant délit ne peut plus faire d’action illégale dans le clan pour 48h -Si un membre est pris, il n’est plus en observation et la purge prend fin.

LÉGITIMITÉ DU GRAND CHEF

Le grand chef possède une légitimité qui débute à 100 et qui diminue de 1 par jour si le clan est à moins de 50% de stabilité. Gagné de la légitimité

-Augmenter le territoire = +1 -Investir dans le clan = +1 -Gain de zone stratégique= +25 -Prendre la capitale d’un clan= +10 Perdre de la légitimité -Perdre 1 territoire : -3 -Perte d’une zone stratégique : -40 Si sa légitimité tombe à 0, le grand chef retombe au rang 8 et le membre au plus haut rang le remplace (si le plus haut ont le même rang le hasard décide)

Si le chef est seul le clan, alors le clan est détruit.

Nouvelle science mésolithique disponible : l’animisme

Elle permet de créer une secte animiste et donc d’avoir la première religion de niveau 3.

Les autres religions de types animistes (niveau 3) vont comprendre le Chamanisme, le Tengrisme (mongol), le Fétichiste(africain), le shintoïsme(japon) la Djāhilīya(arabe), le Totémisme(amérindien du nord), le Tzantzas(amérindien du sud) et le druidisme qui seront comme des religion de niveau 3.5.

Elles sont déjà tous créer sur papier. Toutes ses religions vont posséder les mêmes bases que l’animisme pur, mais avec soi des mécanismes ajouter, des personnages illustres exclusifs ou des bonus divers.

Voici les bases de l’animisme:

-Il est impossible d’adopter l’animisme avant le mésolithique
-Il est impossible d’adopter l’animisme si vous êtes sédentaire (mais vous pouvez vous sédentariser en étant animiste)

*Pour les sédentaires, les premières religions polythéistes (niveau 4) seront bientôt disponible.
-L’animisme ajoute automatiquement 25% de bonheur au lieu de culte qui devient le Sanctuaire.

SYSTÈME D’ÉQUILIBRE COSMIQUE
Les pratiquants de religion animiste doivent conserver l’équilibre cosmique qui va de 0 à 100%. Elle représente l’harmonie des Esprits de l’univers. Elle débute aléatoirement entre 40 et 60%

Si l’équilibre est au-dessus de 74% l’état national d’“Harmonie cosmique” se déclenche et donne +10 de foi par jour et un bonus de production de ressource de 10%

Si l’équilibre est sous 25%, l’état national de “Déséquilibre cosmique” se déclenche et empêche toute action politique et garde la foi à 0 peu importe les autres bonus.

PANTHÉON DES ESPRITS

Lorsque vous convertissez à l’animisme, 10 Esprits vous sont attribué, et forme votre panthéon. 5 de ces Esprits sont déterminés par le territoire de votre ville au moment de la conversion, les autres esprits sont attribués aléatoirement. Les esprits sont de 5 catégories différentes chacune plus puissante que l’autre. 1 esprit de chaque type est toujours actif dans le panthéon. -1 Esprit Animal
Il en existe 35 sorte, ce sont les esprits qui demandent peu et donne peu. Il peut également s’agir de plante. Chaque nation animiste possède 4 esprits animals dans son panthéon (1 seul actif à la fois)
-2 Esprits des Ancêtres. Les esprits des ancêtres sont unique et sont toujours actif.
-3 Esprit élémentaire. Se sont les esprits liés aux éléments de la nature, comme la pierre, le froid, la pluie.
Il en existe 10 différents, chaque nation animiste en possède 2 dans son panthéon (1 seul actif)
-4 Esprit Gardien Se sont des esprits très puissants qui garde des lieux naturelle important comme le gardien des sources, des forets etc. Il en existe 11 et chaque nation en a 2 dans son panthéon. (1 seul actif)
-5 Esprit Divin. Les esprits divins sont les plus puissants esprits. Ils sont lié au plus puissant phénomène naturel comme les volcans, les feux de foret, la lune ou le soleil. Il en existe 12 différents, 2 par panthéon et 1 seul actif. L’interaction avec les esprits se fait toujours dans le sanctuaire (lieu de culte)


COMBLER LES ESPRITS
Chaque esprit possède un état émotionnel.
C’est état son 1-Bienveillance, 2 Heureux, 3 neutres, 4 tristes et 5 la colère.

Plus un Esprit est heureux plus ils vous offriront des cadeaux, plus son état est négatif, plus vous devez lui faire d’offrande pour la combler. Chaque cadeau ou offrant donne un risque de monté l’émotion, la diminuer ou la garder neutre. Vous avez toujours 3 options comme interaction. Aussi, plus un esprit est puissant, plus les cadeaux et les offrandes seront important. Un esprit animal va se contenter de ressource, mais un esprit gardien ou divin en colère va réclamer des sacrifices animal ou humain pour être calmé. Chaque esprit possède ses territoires ou il peut interagir. Il est impossible d’interagir avec un esprit qui n’est pas sur un de ces territoires. Chaque fois qu’un esprit augment d’émotion, votre équilibre cosmique augment de 1, et elle diminue de 1 lorsqu’une émotion diminue.

CYCLE DES ESPRITS

Chaque esprit actif possède 2 cycles. Un de non-manifestation de 24h et une manifestation de 72h. Si un esprit manifesté n’a pas reçu d’interaction (don ou cadeau pris) après ses 72h de délais, l’esprit diminue automatiquement son émotion et vous perdez 1 d’équilibre cosmique. Lorsque vous interagissez avec elle retombe en cycle de non-manifestation.

CHANGEMENT D’ESPRIT ACTIF

Chaque fois que vous interagissez avec un esprit, il est possible qu’il devienne automatiquement inactif et qu’un autre esprit de même type de votre panthéon prenne le relais. Il est également possible de rejeter n’importe quel esprit comme interaction pour la remplacer par une autre de votre panthéon. Mais cela fait perdre 20 de stabilité et 2 d’équilibre cosmique.


ÉVÈNEMENT ANIMISTE

À chaque 24h à 72h, un évènement animiste aléatoire survient. Vous pouvez alors : -perdre ou gagné de l’équilibre cosmique -perdre ou gagné sur le niveau d’émotion de tous les esprits de votre panthéon -voir un de vos Esprits quitté votre panthéon pour être remplacé aléatoirement par n’importe quel esprit du même niveau.

Il est aussi possible d’adopter un Esprit animal comme totem officiel de votre nation. Cela nécessite la science “Identité culturelle” et l’esprit animal doit être actif dans votre panthéon avec l’émotion “Bienveillant” (la plus positive) Le bonus dépend de l’animal totem choisi (il apparait comme trait culturel, mais ne compte pas comme un trait) La majorité de ces bonus disparaitront si vous adoptez une religion non animiste (c’est indiqué lorsque vous sélectionnez votre Esprit Totem) La religion Totémisme aura droit quant à elle d’adopter 3 Esprits Totem différent


NOUVEAU SYSTÈME DE FIERTÉ

La fierté est maintenant un mécanisme centrale pour les régimes de hordes.
Cela a pour but de créer une ambiance de guerre cyclique en début de partie.
La fierté est visible au centre du panneau principal sous le bouton d’action politique/religieuse.
*La horde sauvage, n’a pas de système de fierté.

Elle va de -100 à 100 et débutera à 0

ÉTAT LIÉ À LA FIERTÉ

Si la fierté est de 80 ou plus = État Glorieux

Si la fierté est de -80 ou moins = État dégénérer

GLORIEUX
-production de ressource +10%
-bonheur et nourriture +10%

DÉGÉNÉRÉ
-production de ressource -20%
-gain de points de Civ -25%
-ne gagne plus de rumeur

ACTION CIVIL QUI DIMINUE LA FIERTÉ
-La fierté diminue naturellement de 1 par heure
-Chaque démantèlement de bâtiment = -3
-Apprendre la science d’un autre = -5

ACTION CIVIL QUI AUGMENTE LA FIERTÉ
-Chaque construction réalisée = +2
-Chaque science découverte par soi-même : +3
-Consommer une marchandise en besoin = +5
-Construire le plus grand chef-d’œuvre = +100
-Construire une merveille = +150

ACTION MILITAIRE

-Vaincre une meute en attaque +10
-Détruire une meute +25
-Chaque éléphant ou mammouth chassé +25

LA GUERRE ET LA FIERTÉ

La guerre est la manière la plus simple de gagné de la fierté.

Système de ratio d’engagement

Chaque horde possède un nombre minimum et maximum de troupes qu’elle doit posséder en défense ou en attaque afin de gagner de la fierté en bataille. Ce nombre est déterminé par la taille de la population. (C’est 10% de la population)

Si le nombre de troupes n’est pas assez nombreux toute attaque ou défense de votre armé ne rapportera pas de fierté.

Il y a 2 issus possible au combat pour gagner de la fierté.

ATTAQUE
1- Engagement avec victoire (+50)
2- Engagement avec défaite (+10)


DÉFENSE
1-Engagement avec victoire (+30)
2-Engagement avec défaite (+10)

À noté que si cette nation est votre ennemie, les gains de fierté en attaque seront augmenté de 50%

Plusieurs facteur annule le gain de fierté.
-Si l’adversaire n’a pas le minimum d’engagement
-Si l’adversaire est sous tutelle (soumis, asservie, vassale ou protectorat)
-Si l’adversaire ATTAQUÉ a 50% ou moins de prestige que vous. (Le défenseur lui gagne de la fierté)

Voilà aussi pourquoi il est inutile de garder comme ennemi une nation qui a moins de 50% de prestige que vous.

SYSTÈME D’ENNEMI OFFICIEL

-Les nations peuvent maintenant être désigné comme ennemi officiel (étape plus négative que l’hostilité)
-Il est impossible de déclaré comme ennemie une nation sous tutelle ou qui a mois de la moitié de votre prestige.
-On ne peut pas déclarer comme ennemie une nation allier de clan possédant un pacte commercial avec nous.
-Une fois déclaré comme ennemi, cet état de relation ne peut pas être retirée avant 48h
-L’hostilité dois avoir été déclaré préalablement
-Le nombre d’ennemies possible simultané est de 1 pour toutes les hordes, 2 pour les tributs, 3 pour les monarchie et république et de 5 pour les régimes totalitaire.
-Le trait (Impérialiste et belliqueux permet d’avoir un ennemi supplémentaire.
-On gagne +50% de fierté lorsque l’on GAGNE en attaque contre un ennemi officiel déclaré.

LA GUERRE D’INITIATION

La guerre d’initiation est une manière plus douce d’attaquer, car elle n’implique aucune autre conséquences autres que la perte de troupes. Elle est faite dans le seul but de gagner de la fierté sans rentrer en guerre total.

Une nation humilié ou mise sous tutelle ne peut pas avoir plus de 0 de fierté.

MISE SOUS TUTELLE
-L’asservissement sera maintenant qu’une des 3 manières de mettre sous tutelle une autre nation.

Généralité
-Les nations sous tutelle ne sont plus des nations libres
-Mettre une nation sous tutelle remplie la jauge de fierté automatiquement (+200)
-Être mis sous tutelle retire toute la fierté.
-Une nation ne peut être mise sous tutelle que par une seule nation, mais il est possible de soumettre plusieurs nations.
-Il est possible de mettre sous tutelle une nation déjà sous tutelle, elle devient alors sous votre seule tutelle.
-Si une nation a sous tutelle d’autres nations et ce fait mettre elle-même sous tutelles, toutes les nations qu’ils avaient sous tutelles sont libéré.
-Toute nation mise en tutelle quitte automatiquement son clan.

Il existera 4 systèmes de mise sous tutelles.
1-La soumission
2-L’asservissement
3-La vassalisation
4-Le protectorat

SOUMISSION
La soumission est mise sous tutelle la plus primitive. C’est une soumission volontaire ; la victime doit l’accepter ou la proposer.
Pour demander la soumission d’une nation, vous devez préalablement l’avoir déclaré comme ennemi.
Pour offrir votre soumission, la nation dois vous avoir déclaré comme ennemie

Lorsque l’on se soumet :
-On part toute sa fierté et la moitié de sa stabilité
-On ne peut plus être ennemi avec la nation qui nous a soumis et ont ne peut s’attaquer mutuellement.
-On gagne l’état national (Soumis)
-Notre fierté ne peut plus dépasser 0%
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transféré à la capitale du maitre.
Lorsqu’on soumet une nation (État dominant)
-La fierté monte à 100% automatiquement
-On gagne l’état national (dominant)
-10% de la production de ressources de la capitale du soumis est transférer à la capitale du maitre.
-La fierté ne peut plus descendre sous 0%
Il est possible de se défaire complètement de la soumission par une simple action
politique qui coût 200 points de Civ et 80 de stabilité.
Le maitre peut quant à lui retirer la soumission à tout moment.

*La science Territorialité est nécessaire pour désigner un ennemi et exiger une soumission
*La science Tradition Oral est nécessaire pour offrir notre soumission volontaire.

ÉQUILIBRAGE

Mettre les esclaves en travaux forcés est maintenant plus accessible à tous. Pour rappels, le travail forcé un état qui ajoute +50% de production de ressource à une ville Maintenant pour mettre des esclaves en travaux forcés pour 1 heure il faut : 1 esclave par 50 de population Aussitôt que vous avez assez d’esclaves pour lancer les travaux pendant 1h l’option est disponible. Le maximum d’heure de travaux force est de 48h par action. L’action coûte maintenant 10 de stabilité et 5 pour les régimes esclavagiste.


**AUTRES MODIFICATION POUR LES RÉGIMES ESCLAVAGISTES
-La gâterie aux esclaves ajoute maintenant +3 d’opulences
-Le recrutement militaire par des esclaves (Esclaves en armes) est maintenant de (esclave/3) et le coût est de : -100 points de Civ, -25 de stabilité, -60 de moral et -20% de la tradition militaire. Ce recrutement est de base des chasseurs et devient des guerriers une fois la science “Code guerrier” acquise.

-L'état de suprématie commercial ajoute maintenant +1 de niveau de vie.
-Il est maintenant impossible d'attaquer, former une secte ou infecter un nation lorsque vous êtes sur l'eau.
-Il est maintenant possible de renforcer nos sièges à partir de n'importe quel de nos villes (à porté militaire)
-L’insalubrité a maintenant également comme malus -10% nourriture -10% de bonheur.
-Les bâtiments productifs rapporte maintenant 20/h au niveau eu au lieu de 10/h
-Le lieu de culte est légèrement moins cher et donne un peu plus de bonheur
-Les territoires de clan peuvent maintenant être étendu en diagonale d'un territoire existant, mais le coût est multiplié par 3.
-Il est maintenant impossible d'envoyer des marchandises ou des ressources par libre-échanges lorsqu'une attaque est dirigé contre nous.

-Changement sur la chasse au troupeau (éléphants et mammouths) Déstabiliser un troupeau est maintenant plus difficile ; il a plus de chance de chargé, alors que chasser un troupeau déstabilisé est maintenant beaucoup plus facile.


RE: EverCiv - Godfax - 23-10-2021

Carnet de développement (0.390)

Salut joueur d’EverCiv. La partie 20 est maintenant débutée !
C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
Voici ce qui a été ajouté pendant la maintenance :
-Les parties durent maintenant 49 jours afin de toujours pouvoir débuter le samedi afin de faciliter l’arrivée de nouveau joueur en début de partie.

LES PREMIERS HOMMES
Historiquement l’homo sapience n’a pas eu le champ libre au début de son existence, car d'autres espèces homos coexistaient sur terre.

Pour illustrer cette réalité le concept des premiers hommes (nommé horde primitive) a été ajouté au jeu.
Lors des 11 premiers jours de jeu, jusqu'à 14 nations de préhumaine peuvent apparaitre (4 simultanés maximum) Leurs tailles fonctionne sur le même système que les meutes et vont de 1 à 6.
Ils sont regroupés en 4 espèces distinctes, l’australopithèque, l’Homo habilis, le hors-cote et l’homme de néandertaliens.
À par l’australopithèque ils peuvent tous posséder le feu et même venir voler le vôtre.
Ils peuvent également vous vendre du feu contre des os et vous pouvez leur voler par une attaque militaire.
Il est possible comme pour les meutes de les nourrir ou leur fournir des ressources afin de les rendre pacifique pendant 48 h


LES BARBARES
Les nations qui abandonnent se nomment maintenant des nations déchues. Les barbares sont maintenant de puissante horde humaine entièrement tournée vers la guerre qui commence à apparaitre après 20 jours de jeu.
Ils sont puissants et peuvent piller et massacrer les villes. Ils peuvent voler les marchandises et tuer les artisans et personnages illustres. Ils peuvent également détruire les aménagements.
Il est possible de leur acheter la paix pour 48h avec de l’or comme avec les primitifs et les meutes.
Il est également possible de les acheter comme mercenaire secret avec de l’or afin de les utiliser pour attaquer d'autres nations ou barbare anonymement. Les autres nations peuvent cependant renchérir sur leur service et vous devrez alors dépasser l’offre pour en garder le contrôle.
Les ressources et marchandise pillées sont consommées par les barbares


NOUVEAU POUR LES RÉGIMENTS
-Il est maintenant possible de fusionné 2 de ses régiments. Pour ce faire, un régiment doit "migrer" sur l'autre régiment. Toutes les troupes, butins, esclaves et marchandises sont alors transféré et le chef de guerre du régiment fusionné retourne à sa ville d'origine
-Il est maintenant possible de retirer une partie des troupes d'un régiment ou d'un siège pour l'envoyer à la ville sélectionnée.
-Les régiments peuvent maintenant emporter des unités de renseignement
-Il est possible de faire des infiltrations à partir des régiments
-Il est possible d'infiltrer les régiments (il se défend avec les unités de renseignement présent)


-Les régiments peuvent maintenant infiltrer d'autres régiments


NOUVEAU SYSTÈME DE SIÈGE
Envoyé une armée assiéger une ville n’occasionne plus de combat directement Réussir l’attaque finale ne fait plus mourir le chef de guerre. Les soutiens ne sont pas attaqués lors de l’établissement du siège et peuvent quitter leur soutien avant l’attaque finale. Toute ville a une défense de siège qui débute à 100 Ce qui modifie la défense de siège de base: +1 par 100 de prestige +1 par 10 de culture +3 par niveau du rempart -2 par puissance de siège du chef de guerre qui attaque. La défense de siège diminue de 1 par heure de siège Lorsque la défense de siège est sous 100 l’attaque finale est possible La défense de siège réduit en % l’attaque finale. LES ACTIONS DE SIÈGE Il existe 3 actions de siège qui permettent de diminué ou augmenter les défenses de siège selon qu’on soit l’assiègeur ou l’assiégé.

1-Propagande et corruption (nécessite d’avoir de l’or) -La réussite dépende du risque (elle réduit de 6 la défense de siège ou l’augment de 5) -Le cout en or est de 2x le prestige de la ville= 15%
-Le cout en or est de 5x le prestige de la ville.= 30%
-Le cout en or est de 10x le prestige de la ville= 50%

2-Génie militaire (nécessite d’avoir la science maçonnerie) Permet de diminuer ou d’augmenté la défense de siège -Échafaudage (40%) 150 de travail
-Empoisonnement des vivre (60%) 250 de travail -Travail de sape (80%) 400 de travaille 3-Artillerie (disponible plus tard avec les catapultes)

Nouvelle façon de gagner de la fierté ; le don de fierté. Il est possible lorsque notre fierté est sous 0. Il demande d'envoyer à une nation à porté, l'équivalant de sa population en ressources (toutes les ressources de notre époque). Cela permet de gagner 25 de fierté. (mais jamais au-dessus de 0)



NOUVEAUTÉ POUR LES RELIGIONS ANIMISTES

Nouveau système pour les religions animistes ; les zones sacrées Les zones sacrées sont des endroits naturels extraordinaires considérés comme sacrée par tous les pratiquants de religion de tiers 3 (animiste), il en existe 8 par continent. Voici la liste de leurs utilités et caractéristiques :

-Elle ne peut être vu que par les pratiquants de l’animisme
-Ce sont les seuls endroits ou peuvent être construit les merveilles religieuses de type 3.
-Les zones sacrées sont à la base vierge, lorsqu’un pratiquant de l’animisme migre dessus, il en devient le propriétaire et gagne 15 de foi, de bonheur et de nourriture.
-Si un autre animiste migre sur des zones sacrées déjà possédées, il la vole à son ancien propriétaire et lui prend 15 de bonheur et de nourriture (il gagne également 15 de foi) -Se sédentarisé sur une zone sacrée ou la colonisé la détruit.
Les 10 missions animistes sont maintenant disponible.

NOUVELLE SCIENCE : POLYTHÉISME
De la même manière que l’animisme, elle permet de créer une secte, mais polythéiste.

GÉNÉRALITÉ DES RELIGION POLYTHÉISTE

-Les religions polythéistes sont des religions de tiers 4 qui ajoute +50% de bonheur au lieu de culte.
-Elle sont immunisée contre toute les sectes sauf celle de tiers 5 (religions du livre)
-Il est impossible de passer d’une religion polythéiste à une autre religion polythéiste.
-Elle ne peut être pratiqué que par les nations sédentaires.


    SYSTÈME DE PANTHÉON -Elle possède un panthéon de dieu (supérieur et inférieur) qui peuvent être placé à la tête de la nation pour le supérieur et comme dieu de ville pour les inférieurs. Chaque Dieu donne divers bonus. -Les pratiquants débute avec 2 dieux majeurs et 4 dieux mineurs. On peut gagner des dieux de cette façon : -Les acheter comme action politique (coute des points de mythologies) -En écrivant la mythologie de la religion (1/3)
    -Les autres dieux sont débloqués par les missions (à venir) Aussi, une fois l’écriture acquise, ils peuvent être volés par une action du savant illustre (à distance d’attaque) ou acheter au prix de 5 de culture à tout voisin visible. SI UNE RELIGION POLYTHÉISTE TOMBE À MOIN DE 7 DIEUX, ELLE PLUS AUCUNE MYTHOLOGIE NE PEUT ËTRE MENÉ

    LES DIEUX Chaque religion polythéiste possède ses dieux (supérieur ou inférieur) qui possèdent ses attributs: Chaque joueur possède sont propre panthéon et plusieurs villes ou nations peuvent vénérer le même dieu. Mais les dieux et leurs attributs sont les même pour tout les pratiquants de la même religion. Ambition : Plus un dieu a d’ambition, plus il peut faire de grande action Puissance : Plus un dieu est puissant, plus il impose sa force aux autres dieux, mais plus les offrandes pour le servir sont élevé. Folie/sagesse : (-3 à 3) Un dieu fou peut se suicider ou partie dans des projets encensés) Satisfaction : (-100 à infini) Un dieu ne donne pas de bonus lorsque sa satisfaction diminue sous 0. Si la satisfaction diminue à -100 le dieu quitte le panthéon du joueur. Chaque dieu donne un pouvoir selon son type et peut posséder des titres qui ajoute d’autre bonus aux villes ou à la nation. Les titres peuvent être gagnés lorsqu’un dieu est assez puissant (12 ou +) et lorsqu’un dieu gagne un combat contre un autres dieux,

    SATISFACTION DES DIEUX SUPÉRIEUR La satisfaction des dieux va de -100 à l’infinie. Elle débute à 10 et diminue de 1 par heure Si la satisfaction est à 0 ou moins le dieu ne fournit plus son bonus. Si la satisfaction attend -100, le dieu quitte la nation qui perde tous ses points de mythologie. S’il manque un dieu à votre nation ou à l’une de vos villes, vous serez dans l’état “Crise divine” Cet état ne permet pas de gagner de mythologie ni de stabilité par heure. Pour augmenter la satisfaction des dieux supérieurs, il faut faire une action religieuse (la liste dépend de la religion). Pour satisfaire un dieu inférieur, il faut se rendre sur le lieu culte de la ville du dieu et lui faire une offrande. La liste des offrandes dépend de la religion. SYSTÈME DE TEMPLE GÉNÉRAL Tous les ajouts fait à un temple sont entièrement perdu si le dieu quitte le panthéon -Construction de statue *avec de l’or (augmente le temps de satisfaction de satisfaction) (-1 or par 2 de population)+20% autre -Construire jardins sacrés *avec de l’or (ajoute bonheur) (-1 or par 2 de population ) +20% autre +10 bonheur +10 de nourriture

    SYSTÈME DE MYTHOLOGIE Les pratiquants de religion polythéiste gagne des points de mythologie chaque fois d’une offrande est faite aux dieux. L’artiste, l’aventurier, le prophète et le savant illustre peuvent faire des actions qui augmente la mythologie une fois l’écriture acquise. Le prophète soit allé faire des discours oratoires dans les villes étrangère polythéiste, l’artiste crées des œuvre d’art à l’effigie des dieux. Le savant peut écrire des épopées et l’aventurier a toujours une mission lié à l’avancement de la mythologie. Chaque religion polythéiste possède également ses mécanismes propres pour gagner ou perdre de la mythologie. Toute les nations d’une même religion polythéiste sont en compétition pour avoir le meilleur niveau de mythologie afin d’écrire l’histoire mythologique à son avantage. La nation qui possède le plus de points de mythologie (et 10 ou plus) fait avancer et écrit l’histoire mythologique de sa religion. Les points de mythologie permettent également d’obtenir de nouveau dieux. Cette histoire permet de gagner des cadeaux ou de faire progresser les dieux ou de les faire s’affronté. Lorsque les dieux s’affronte, 1d20 est lancé pour chaque dieu et ajouté à sa puissance. Si l’agresseur gagne, il vole à 66% de chance 1 de puissance au dieu et a 33% de chance tout ses titres. Si un dieu atteint 0 de puissance il est considéré comme tué. Chaque fois que l’ont écrit l’histoire de notre religion l’on gagne 1 nouveau dieu, mais ont perd 33% de ses points de mythologie.

    Nouvelle religion T4 : ANNUMAKISME L’annumakisme est la religion des anciens mésopotamiens. Elle comporte 29 dieux et 16 titre. SYSTÈME SPÉCIFIQUE DU LIEU DE CULTE : LA ZIGGURATE) La religion annumaki est la seul qui permet de construire des jardins sacrés qui ajoute du bonheur et de la nourriture à la ville. Les dieux de l’annumakisme réclame -des lamentations (action religieuse) -des offrande de ressource (action de temple) -des offrandes d’or (action de temple) Il est également possible de satisfaire les dieux par l’entretien minutieux des temples en dépassant des point de Civ. Merveille mondiale= Etemenanki (La tour de Babel : nécessite la maçonnerie et un artiste illustre de niveau 5)

    Système de faste et de néfaste (peut faire ou non des rituelles) La religion annumaki est conditionné par 3 cycles qui se succède et qui modifie les gains de foi et de points de mythologie. Ce cycle est le même pour tout les pratiquants de l’annumaki. Cycle Neutre (36 à 72h) Aucun effet Cycle Faste (12 à 24h) Cycle Néfaste (12 à 24h) PÉRIODE NÉFASTE-FASTE Durent les périodes néfaste ou faste, toute ces actions font perdre ou gagner 10 de foi et 2 de mythologie. -Action politique -Action religieuse -Artisanat -Consommation -Idées -Guerre (déclaration de guerre et attaque militaire)

ÉQUILIBRAGE

L'attaque de la phalange est passer de 2 à 5, et est maintenant considéré commun de l'infanterie lourde. Les phalanges ont participé à trop de guerre offensive pour les considérer comme des unités défensives.
-Les artisans dans les villes ne participes plus aux guerres défensives et ne peuvent donc plus être tué lors d'une attaque (Sauf en cas d'attaque de "Massacre et destruction" ou lors d'une attaque finale *après un siège) *Les barbares peuvent vaincre
-Les actions politique de recrutement automatique d'unité ne permettent plus de recruté plus de 100 ou 150 unité à la fois selon l'action. De plus le cout de recrutement a été légèrement augmenté et le nombre de troupes donné diminué
-La science "Art corporelle' nécessite maintenant l'art de l'ivoire
-Les guerres de migration sont maintenant limité à 1 par 3h. (calculé sur la cible)
-Le temps avant l'épuisement des territoires a été augmenter de 4h pour tout les territoires. (+12 avec la science "botanique")
Les bonus donnés par la consommation d’esclaves ont été modifié afin d’encourager le commerce d’esclave et mieux simulé la dépendance à l’utilisation d’esclave. Maintenant, consommé des esclaves donne un petit bonus permanent et un gros bonus temporaire. La duré du bonus temporaire dépend de la qualité de l’esclave. La duré du gros bonus est de 30h (minimum) +10h par niveau de l'esclave et -1h par 50 de population. ESCLAVE AGRICOLE (Demande Herboristerie) Coût de création: -10 points de Civ -100 esclaves Petit bonus+2 de nourriture) Gros bonus: temporaire(+25% de nourriture) ESCLAVE SEXUELLE (Demande Dance préhistorique) Coût de création: -20 point de Civ -150 esclaves Petit bonus+1 de bonheur) Gros bonus temporaire+20% de bonheur) ESCLAVE DOMESTIQUE (Demande Art corporelle) Coût de création: -25 points de Civs -200 esclaves Petit bonus+1 de nourriture et de bonheur) Gros bonus temporaire+15% de nourriture et de bonheur) ESCLAVE EUNUQUE (Demande Chirurgie) Coût de création: -1000 d’or -250 esclaves Petit bonus+50 points de Civs) Gros bonus temporaire+25% de gain de points Civs par heures) ESCLAVE CIRQUE (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -25 points de CIV -300 esclaves Petit bonus+1 de culture) Gros bonus temporairegain du culture x2) ESCLAVE GLADIATEUR (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -1500 d’or -350 esclaves Petit bonus+5 de stabilité) Gros bonus temporaire+1 de stabilité par heures)


RE: EverCiv - Godfax - 12-12-2021

Salut joueurs d’EverCiv. La partie 21 est maintenant débutée !
C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Voici ce qui a été ajouté depuis la partie 20.


-LE STONEHEDGE

La merveille des animistes est maintenant disponible. Elle donne +25 de bonheur et 100 de prestige à son constructeur et ne peut exister qu'une fois par monde. Tout les pratiquant de religion de tier3(animiste) qui migre dessus gagne 3 de bonheur et 20 d'équilibre cosmique.

LE CENTRE RELIGIEUX (Nouveauté pour les religions polythéiste)

Le centre religieux est une construction (aménagement) qui permet à tout les pratiquants polythéiste de recevoir un gros bonus en bonheur et en culture. (+1 de bonheur et 0.1 de culture par prestige du centre) Il donne également à son propriétaire (le maitre) l’état positif de suprématie religieuse. La suprématie religieuse permet de recevoir 1 objet bonus à tout les 12h (au lieu de 24), d’avoir une information de niveau 4 sur toute les nations de sa religion. De plus, être maître du lieu de centre religieux permet de bloqué l’accès à n’importe quel nation lié à votre centre et donne le pouvoir de rasé le centre religieux pour en soustraire l’or. (20 d’or par prestige)

L’influence
-Construire le centre religieux donne automatiquement +25 d’influence sur le centre.
-C’est la nation lié qui a le plus d’influence sur le centre religieux qui en est le maître.
-Toute nation lié (qui a accès) peut construire des statues et des temples sur le centre religieux pour gagner de l’influence et augmenter le prestige du lieu.
-Les nations lié peuvent également faire des pèlerinage avec leur prophètes pour augmenter plus fortement leur influence. Prendre le centre par la force ou le piller.
-Comme toute aménagement, il est possible d’y placer une armé en soutien pour la protège. -Toute nation non polythéiste peut l’attaqué pour la pillé et la détruire.
-Les nations qui sont lié au centre et qui n’en sont pas les maîtres peuvent prendre le pouvoir sur le centre par la force. S’il réussissent, il prend le prestige de l’ancien maître et le devient et ce dernier revient à 0 d’influence. Les meutes, les troupeaux et les barbares n’attaque jamais les centres religieux.

TOTÉMISME (nouvelle religions)
C’est la première religion animiste avancé disponible. Pour y avoir accès il faut être animiste et avoir atteint la mission 5 au minimum. L’option de l’action politique de réforme animiste est alors présent et permet de changer de religion sans passer par le système de secte.
Pour devenir totémiste vous devez être sur un territoire de foret. Chaque religion animiste avancé posséderas son propre territoire pour s’y convertir.
(Chamanimse= foret boréal, shintoïsme= montagne, taoïsme = colline, tengrisme= prairie, fétichisme=marécage, druidisme (plaine ou colline arctique), Djahiliya = désert, tsantzas = jungle)

Le totémisme possède les mêmes caractéristique que l’animisme simple mais donne le bonus de +10% de nourriture et la possibilité d’avoir 3 animal totem au lieu de 1.
Elle permet également au prophète de gagné beaucoup de rumeur par des rêve mystiques et permet a l’artiste de construire de mâts totémique afin de gagné du bonheur, de la fierté ou de la cohésion.

*NOUVEAU SYSTÈME DE TRIBUT

Afin de donner la possibilité aux joueurs économique de pouvoir prospérer sans faire la guerre, un système de tribut a été mis en place.

-Nécessite la science “Troc”
-Doit être une nation libre (non sous tutelle)
-Les 2 nations ne doivent pas être du même clan, empire, fédération.
-Les 2 nations ne doivent pas être en guerre ni en trêve
-Aucun tribu ne doit être actif entre les 2 nations
-Lors de l’offre le montant est retirer automatiquement et non rendu si l’autre parti le refuse.
-On ne peut pas demander de tribut a une nation sous tutelle
-Déclarer la guerre, avec qui une proposition de tribut existe, efface la dite proposition

Payer un tribut consiste a donner 2x son prestige national en ressources (de toute les sortes) afin d’assurer la paix entre 2 nations (interdiction d’attaquer ou de déclaration de guerre pour les prochains 4 jours (96h))


    *SYSTÈME DE CAPITULATION -Il est possible de proposer sa capitulation lorsque notre capitale est assiégé.-Cette demande peut être refusé par l’l'assiégeant -Cette demande est effacé si l’attaque final est envoyé, si le siège est levé ou si vous tenter d’attaquer le siège-Si l’l'assiégeant accepte votre capitulation vous serez asservie et le siège prendra fin. (vous évité ainsi de perdre votre armé ou votre capitale)


    *SYSTÈME POUR VOIR TOUT LES ÉLÉMENTS D’UN TERRITOIRE-Les territoires possédant des éléments comme des herbes mystique peuvent maintenant être sélectionné afin de voir tout les détailles du territoire et tout les éléments qu’il contient.


MODIFICATIONS MINEURS ET ÉQUILIBRAGES

-Les nations déclarés ennemie ne peuvent maintenant plus acheter nos marchandises ni par le troc ni par le marché
-La science langage complexe doit demande la science troc
-Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous.
-Les règles du renfort aux régiments ont été modifiés. Ils est maintenant impossible d'envoyer du renfort militaire lorsque le régiment est plus loin que la limite militaire de la ville sélectionné.

Nouvelles modifications pour la religion Annunaki

-Le choix du dieu national donne maintenant un délais de 6h (au lieu de 12) et la satisfaction du dieu débute à 25 au lieu de 10

-Les couts pour augmenter la satisfaction des dieux mineur (de ville) a été fortement diminué.

-Quelques points sur la religion animiste ont été modifié.

-Les esprits au maximum peuvent maintenant donné 5 d’harmonie cosmique en redevenant neutre -Migrer sur un de nos sites sacrée donne maintenant +1 l’harmonie cosmique.

-Les attaques de siège sont maintenant 2x plus rapide
-Le résistance de siège des villes secondaires a été beaucoup diminué.
-Les chefs de guerre ne meure pluie lorsqu'il termine un siège

-Troquer le savoir-faire donne maintenant +15 d'opulence au lieu de 25

-Il est maintenant possible de détruire toute merveille sur la carte (si vous êtes d'un tiers de religion supérieur à la merveille)
-Il est également possible de détruire les merveilles avec les régiments
-Maintenant les merveille saccagés disparaissent après 7 a 11 jours si elle n'ont pas été restauré.
-Il est maintenant possible de fonder une ville sur une merveille lorsqu'ont pratique une religion supérieur a celle de la merveille. La merveille est alors a jamais détruite et ne peut plus être construite sur se continent. (Ont peut également se sédentariser sur une merveille inférieur. Elle est alors détruite)
-Afin de faciliter le troc, il est à nouveau possible de voir les marchandises en vente pour le troc à partir des villes que l'ont visite.


RE: EverCiv - L'Omniscient - 02-01-2022

Salut Godfax, je voulais refaire un tour sur ton jeu mais le système de récupération de mot de passe ne fonctionne pas. Et du coup je ne peux pas recréer de compte non plus !


RE: EverCiv - Godfax - 30-01-2022

(02-01-2022, 08:46 PM)L'Omniscient a écrit : Salut Godfax, je voulais refaire un tour sur ton jeu mais le système de récupération de mot de passe ne fonctionne pas. Et du coup je ne peux pas recréer de compte non plus !

  Oui tu as raison. Je vient juste de corriger le problème.
Pour avoir un service plus rapide lorsque vous constatez un bug, n'hésitez pas à venir sur le discord d'EverCiv (ou celui de jeu web), je répont toujours en moins de 24h, ici je ne passe pas très souvant.


RE: EverCiv - Godfax - 30-01-2022

Salut joueur d’Ever Civ. La partie 22 est maintenant débutée!

C'est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php


Il y a peu de nouveauté pour cette partie car une grande partie du développement du mois passer a été sur la sécurité et l’optimisation. Voici tout ce qu’il y a de changé depuis la partie 21.


Nouvelle religion disponible; le druidisme

C’est une religion de tier 3.5 (comme le totémisme) qui nécessite le terrain (toundra) pour s'amorcer. (lorsqu'on est pratiquant animiste)

Dans les faits, c’est une religion semi-animiste et semi-polythéisme.

Ses mécanismes et ses missions en font une religion parfaitement praticable pour les nations sédentaire. Elle a 2 avantages particulier; pouvoir choisir un dieu principale (qui ne demande aucun entretient) et la possibilité d’utiliser le Druide; un personnage illustre exclusif à cette religion.

Les 3 dieux druidique sont:
-Dagda (dieu des druides) +5% de bonheur
-Ogmios (dieu des guerriers)+10% d’attaque
-Luchta (dieu des artisans) -Vitesse de production des marchandise +20%

Le dieu principale peut être changé à tout moment par une action politique mais au prix de 25 de stabilité. Le druide peut faire 6 actions différente (selon son niveau d’Awen)
Le druide a la sagesse et l’Awen comme principale caractéristique. La sagesse augmente de 3% les chance de réussir une action. Augmenter l’Awen ajoute de nouvelle actions de druide et permet de faire de meilleur élixir druidique.


-Éducation druidique (donne des points de Civs)
-Divination druidique (gagne de la foi)
-Poésie druidique (gagner de la culture) (demande 1 d’Awen)
-Justice druidique (gain de stabilité) (demande 2 d’Awen)
-Elixir druidique (élixir qui donne foi et moral; marchandise) demande 3 d’Awen)
-Illumination druidique(gain d’équilibre cosmique ) demande 4 d’Awen L’élixir druidique est une marchandise. Sa qualité dépend de l’Awen du druide qui la produit.



Modifications et équilibrages

-La duré de la partie a été augmenter à 53 jours afin de mieux tester le début de l’antiquité qui sera accessible durant cette partie.

MODIFICATION CIVILES

-Le bonus du trait culturel colonialiste a été diminué. Il donne maintenant -30% de coût aux colonies au lieu de -50%

-Chaque ville secondaire ajoute maintenant un malus de 10% sur le coût d'augmentation de l'infrastructure.

-Il est maintenant possible de voir les nation est en guerre contre une nation à partir de leur ville.

-Le nombre de ressources en transit est maintenant visible sur le poste de traite et sur le marché

-Construire une merveille ou créer le plus grand chef d’oeuvre donne maintenant de la fierté, cohésion ou légitimité. -Créer une merveille donne 100 de fierté (pour horde) ou 50 de cohésion(pour tribu) ou 25 de légitimité (pour monarchie) -Crée le plus grand chef d’oeuvre doit donné 60 de fierté (pour horde) ou, 20 de cohésion (pour tribu) ou 10 de légitimité (pour monarchie)


MODIFICATIONS MILITAIRE

-Les règles du renfort aux régiments ont été modifiés. Ils est maintenant impossible d'envoyer du renfort militaire lorsque le régiment est plus loin que la limite militaire de la ville sélectionné.

-Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous

-Maintenant le chef de guerre (donc la possibilité de siège, de destruction et d'asservissement ) est disponible avec la science mésolithique “Art de la guerre”

-Le système de siège a été modifié. Maintenant, une fois arrivé à destination, le siège commence à s'installer; la défense de siège ne débute pas toute suite. La durée d'installation d'un siège est fixe. Elle est de 6 heures sur toutes villes secondaires Elle est de 12 heures sur les capitales. Pendant l'installation du siège aucune action de siège ne peut être exécuté ni en défense ni en attaque. L'assiège peut évidement attaquer le siège. La défense de siège est maintenant calculé de cette manière: La base est de 25 pour les villes secondaires et de 50 pour les capitale. +1 par 50 de prestige de la ville +5 par niveau du rempart de la ville


NOUVEAU SYSTÈME DE PRISE DE VILLE

Le système de prise de ville a été légèrement modifié. Il comprend maintenant 3 notions ; l’annexion, le souverainiste et le séparatisme.

ANNEXION EN COURS (état national)
Lorsqu’une ville est capturé la durée de l’annexion est maintenant uniquement déterminé par le prestige de la ville. Il est de 20h +1h par 50 de prestige L’annexion empêche toujours de faire des actions politiques mais ne limite plus le gain de valides.

souverainiste (état de ville)
Le souverainiste est un nouvel état de ville -La durée du souverainiste dépend uniquement de la culture de la nation victime. -Elle est de 50h+3h par points de cultures de la victime. -Le souverainiste réduit de 50% le gain de valides et de 50% le bonheur.

SÉPARATISME EN COUR (état de ville)

-Pendant toute la duré de l’annexion toute ville avec l’état de souverainiste peut se révolter. Cela arrive à tout les 12 -48h même si des résistants sont déjà actifs.
-Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité)
-Vous avez 50h pour détruire les résistants et les empêcher de reprendre la ville..
-Les résistant n’ajoute pas de population. -Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3) -Seul votre nation peut attaquer les résistants.
-Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion Si les résistants réunissent à reprendre la ville l’ancien propriétaire la récupère. Si l’ancien propriétaire n’existe plus la ville devient une horde de barbare de la même époque que vous.

Afin de rendre plus simple et universel la mise sous tutelle, quelques éléments on été modifiés. Maintenant, mettre une nation sous tutelle double notre donnée de régime (fierté, cohésion, légitimité) peut importe notre régime et la nation mise sous tutelle perd la moité de a donnée de régime. Être sous tutelle ne bloque plus à 0 la fierté et être dominant d’empêche plus la fierté de diminué sous 0.


RE: EverCiv - Godfax - 25-03-2022

Salut à tous. EverCiv est de retour pour une nouvelle partie épique !
C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Rejoindre la communauté : https://discord.gg/EDqjvH9AAt

EverCiv amorce l’époque classique avec l’apparition des premier régime monarchique.
Inspiré d’Europa Universalis IV et du jeu Reigne, les mécanismes de la monarchie vous permettent une énorme quantité de chose à gestionner. Vous pouvez engager des conseillers, prendre des décisions dans les intrigues de cours, vous entourez d’une cour royale, prendre une reine pour épouse et assurer l’avenir de votre dynastie avec un prince héritier.

Les régimes monarchiques peuvent également faire des mariages royaux et des alliances militaires.

Nouvelle religion disponible : le chamanisme
Elle permet d’utiliser le chamane illustre qui permet entre autre de communiqué avec les esprits, augmenter l’équilibre cosmique, produire des grigris ou des médicaments primitif.

Tout cela et bien plus vous attend sur EverCiv.


RE: EverCiv - Godfax - 09-09-2022

Salut, la partie 26 vient de débuter; c’est par ici

https://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Cette partie va voir l’apparition des premières sociétés complexes possédant un état et instituions.
Tout un nouveau pan de gestion est maintenant disponible.
Voici les nouveautés :
- Amélioration du système de troc et de commerce
Il est maintenant plus simple de faire du troc et des pactes commerciaux éloigné
- Nouveau système de ressources stratégiques
Nouvelles ressources pour les nations sédentaires qui sont partager avec les partenaires commerciaux et qui donnent de gros bonus en nourriture, bonheur ou autres.
- Nouveau système d'Etat (budget, taxes et impôts)
Permet d’avoir très grand nombre d’unité militaire et de villes


RE: EverCiv - Godfax - 05-11-2022

Salut à tous. EverCiv est de retour pour une nouvelle partie épique !
C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php

L’antiquité arrive sur EverCiv avec l’apparition de l’écriture.
Cette science permet également d’avoir :
-le Diplomate illustre
-D’archiver notre clan
-De créer un Empire
-L’accès au système d’exomodernisation.


Le diplomate illustre permet:
- la lutte contre l’espionnage
-la création d’un réseau d’espionnage


Le réseau d’espionnage permet (selon son niveau)
-Créer un Casus Belli
-Créer une trêve artificiel
-Espionner les armés
-Formenter une rébellion
-Supporter une rébellion
-Voler de la rumeur
-Nuir au réseau commercial
-Augmenter l’inflation ou la corruption

De nouvelles religions polythéiste sont également en préparation.


RE: EverCiv - Xenos - 05-11-2022

Salut!

Je ne joue pas souvent, mais je suis ravi de voir que le jeu poursuit sa vie et ses parties ! Bravo \o/