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EverCiv - Version imprimable

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RE: EverCiv - L'Omniscient - 11-04-2020

Des retours en vrac :
- Les règles du jeu en annexe... Faut vraiment que tu intègres ça dans le jeu façon didacticiel, parce que fais des aller-retours entre la page des règles et le jeu pour suivre des directives, ça casse un peu la dynamique.
- J'aime beaucoup le principe de la migration, c'est très intéressant. Cependant ça devrait être explicité plus clairement au début : vous ne pourrez pas rester ici plus de tant de temps ou autre, histoire qu'on se prépare à devoir migrer. On serait immédiatement dans un premier objectif de survie et on aurait un but clair à chercher dès le début.
- Quelque chose me perturbe beaucoup, il y a des temps d'attente d'une heure, donc on a l'impression que c'est un jeu qui se joue sur une très longue durée, hors je reviens après 1 ou 2 heures et je dois déjà migrer, alors que je n'ai quasiment rien fait, ne pensant pas avoir besoin de me speeder pour migrer. Je pense que ya quelque chose à éclaircir sur le "comment se joue ce jeu", est-ce que ça se joue en temps réel qui peut être alterné de coupures ? (du coup passé en famine après une absence de quelques heures... c'est pas top, sauf si ça n'a pas un grand impact) Est-ce que ça se joue en petites sessions de 10 minutes tous les jours ? Est-ce que ça se joue en temps réel façon partie de jeu de stratégie (franchement j'ai l'impression que ça pourait si prêter, si ce n'est le temps d'attente d'une heure...)


RE: EverCiv - Godfax - 13-04-2020

Salut Omniscient, un gros merci pour ton test et ta critique constructive.

L'Omniscient a écrit :Ca manque un peu d'infos sur ce système de parties. Ca pourrait être chouette qu'à l'arrivée, on voit la (ou les) parties en cours, avec le nombre de joueurs. Ca nous situerait dans le contexte MMO.

Les infos sont disponible mais seulement lorsqu’on nomme sa nation. Pour les parties, il n’y en a qu’une, elle dure 25 jours (chaque partie est plus longue que la précédente)

L'Omniscient a écrit :Dommage que tu n'ai pas encore retravaillé l'aspect et l'"agréabilité" des commandes. Ne laisse pas ça pour la fin ! Une action agréable à faire, on la refait 10 fois, 10 actions pas agréables à faire, on ne les fait pas toutes

En fait la stratégie de développement consiste a testé toute les fonctionnalités imaginé sur papier et de construire entièrement la moitié de la préhistoire.  Une fois cette étape terminé, 100% du travaille sera sur l’agréabilité, l’accessibilité et l’écriture des règlements de manière claire et humoristique.
J’ai conscience que cette méthode fait fuir une grosse parti de joueurs potentiel. Mais le jeu est en béta et n’a besoin que de 10-15 joueurs motivés. Je ne fait aucune pub pour le jeu tant que la préhistoire ne sera pas entièrement terminé. IL ne s'adresse pas encore au grand public.

L'Omniscient a écrit :Les petites flèches tutorielles c'est bien, mais ça manque de quelques explications sur les différentes données (tu pourrais mettre des flèches comme ça avec des petits cadres explicatifs "Ca c'est le coût nécessaire", "ça c'est le temps que ça prend à construire" etc. Je pense que ça permettrait de comprendre beaucoup mieux le gameplay.)

Oui, il est prévu d’avoir une infobulle avec le sage du village qui donne ce genre d’info et raconte des histoires pour mettre dans l’ambiance.

L'Omniscient a écrit :D'ailleurs je me demande si ya pas besoin d'un petit message clair à un moment qui explique clairement le but : "Développer sa civilisation", "Contrôler des territoires", "Fonder une armée et combattre les autres" ? Comme ya beaucoup de données affichées, on n'a pas d'orientation claire et on n'a pas un très grand aperçu des possibilité de prime abord.

J’avoue que j’avais pas pensé a cela. Je me suis dis que d’annoncé que c’est un jeu civ-like suffisais a expliqué le concept. Je vais rendre cela plus claire.


RE: EverCiv - Godfax - 09-05-2020

Version béta 0.178

Merci encore a tout les joueurs sans vous EverCiv ne serais rien.

Si tu n’a pas encore jouer a EverCiv, c’est le meilleur moment.
http://punkfu.ca/everciv/index.php


Nouvelle État de ville disponible; PROSPÉRITÉ
Elle ajoute 50% de productivité a la ville. Elle s’active dans une ville lorsque cette dernière a durent 72h consécutive (70% et plus de stabilité, aucune famine, aucune épidémie, aucun malheur ni aucune guerre défensive perdu) Si une de ces conditions revient l’état de prospérité disparais.
Les meutes sauvages
Nouveau système de meute sauvage qui va augmenter le coté survie et la difficulté. Il peut maintenant y avoir jusqu’à 7 meutes (loup, lion, ours, smilofon) qui ce promène sur la carte et attaque au hasard les villes lorsqu’elles sont affamé.
-leur taille vont de 1 a 7 (Plus leur taille est grande plus de bestioles vont au combat)
- les joueurs peuvent soit attaqué les meutes ; si elle gagne la meute perd 1 de taille (si elle est a 1 elle disparaît)
-Les joueurs peuvent aussi nourrir la meute. (Qui gagnera 1 de taille mais n’attaquera personne 48h) -Lorsqu’une meute gagne une attaque elle gagne également 1 de taille.
- les meutes ne peuvent attaquer à plus d'une case de distance
-détruire une meute donne de prestige  (Loup : 5 Lion :10 Ours :15 Smilodon :20)
- Les meutes peuvent ce déplacer d'une case au hasard au 7-12h, elle n'attaque que lorsqu'elle sont affamés.

Système d’épidémie

Comment APPARAIS une épidémie
-Tout acte de cannibalisme a une faible chance de déclencher une épidémie (5%)
-Évènement aléatoire joueur en famine (dois avoir plus de 200 de population dans une ville)
-Certain acte politique ou religieuse le peuvent (très rare)
-Les horde cannibale sont imunisé contre les malus de l’épidémie (mais peut tout de même la transmetre)

LISTE DES ÉPIDÉMIE MALADIE PRÉHISTORIQUE
1-La grande mort (Duré :100h, Contagion : 2h)-1%
2-Le kuru (Duré :100h, Contagion : 8h)-2%
3-La mort rouge (Duré :90h, Contagion : 9h)-2%
4-La morve noire (Duré :80h, Contagion : 9h)-2%
5-La peste préhistorique (Duré :60h, Contagion : 4h)3%
6-La fièvre cannibale (Duré :60h, Contagion : 6h)3%
7-La grippe Cro-Magnon (Duré :70h, Contagion : 7h)4%
8-Fièvre des os (Duré :40h, Contagion : 3h)4%
9-La maladie du reptile (Duré :65h, Contagion : 7h)5%
10-La mort des marais (Duré :80h, Contagion : 8h)5%
11-Le crâne de pierre (Duré :80h, Contagion : 12h)5%
12-La découilleuse (Duré :60h, Contagion : 10h)5%
13-La grippe du mammouth (Duré :50h, Contagion : 6h)6%
14-La grippe Moa (Duré :40h, Contagion : 7h)6%
15-La grippe des cavernes (Duré :25h, Contagion : 3h)7%
16-La fièvre des pierres (Duré :30h, Contagion : 6h)7%
17-La fièvre du marais (Duré :40h, Contagion : 8h)8%
18-La gale de la tortue (Duré :30h, Contagion : 8h)8%
19-La grippe bleu (Duré :25h, Contagion : 10h) 8%
20-La fièvre des faibles (Duré :25h, Contagion : 12h) 9%

Comment les épidémies peuvent se rependes.
-A toute les 12h, chaque maladie peut se rependre sur une ville adjacente. (le pourcentage dépende de leur niveau de contagion)
-Cette contagion touche aussi les partenaires commerciaux du joueur.
-Toute nation qui achète (par troc directe) une marchandise a des chances aussi d’attrapé la maladie a chaque transaction.
-On ne peut jamais ravoir la même épidémie dans une même ville(immunité de groupe).
- Lorsque on change de continent, toutes nos anciennes maladies peuvent réapparaitre et contaminer les villes du nouveau continent.

EFFET GÉNÉRALE DE TOUTE ÉPIDÉMIE (pour toute sa duré)
-La productivité, la chasse et le gain de civ est diminué de 50%

Nouvelle science disponible Médecine primitive.
-Possibilité de voir les villes infecté sur la carte
-Vu du temps restant avant la fin de l’épidémie
-Action politique pour réduire la duré de l’épidémie
-Possibilité d’infecté volontairement une autre ville adjacente lorsqu’on est infecté

Changement climatique
Le système de changement climatique a été revu et corrigé pour mieux refléter la réalité environnementale de l’époque quaternaire. L’hémisphère nord et sud vont maintenant ce refroidir a partir de leur pôle tranquillement jusqu'à atteindre l’ère glacière qui finira par ce réchauffé  pour revenir a une ère tempérer.
Avec les changements climatique, les épidémies et les meutes animal, EverCiv  offre maintenant plus de défi et poussera les joueurs a s’entre aidé plus qu’à s’entre tuer.
Comme souvent demandé par les joueurs, les herbes mystiques sont maintenant considérées comme des marchandises. Elles ont donc une qualité (aléatoire lors de la cueillette et peuvent aussi être vendu comme n’importe quel marchandise. Consommé des herbes donne maintenant de l’opulence (mais peut être fait a répétions; elle n’est jamais un vrai besoin social comme les autres marchandises)


RE: EverCiv - Godfax - 12-06-2020

Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tous juste de débuté (V.0.194)
Si tu recherche un jeu civilisation réaliste, non-commercial ou tu est 100% libre, c’est le jeu qu’il te faut.

http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Voici les nouveautés depuis la dernière partie.

DÉVELOPPEMENT

4 nouveaux objets bonus ont été ajouté;
-le boost de stabiliété de de moral combiné (10 ou 25 boosté)
-le boost de rumeur (50 ou 200 boosté)
-le remède anti maladie (-25% duré ou -50% duré si boosté)
-le boost de chasse (+50% plus de gain de chasse ou +100% si boosté)

Nouveau système de rumeur
Presque toute les actions dans le jeu vont maintenant générer une rumeur; c'est-à-dire une information qui peut être capté par les autres nations.
Utilisé vos points de rumeur pour demeurer informé de ce qui ce passe dans les environs.

Presque toute les actions dans le jeu vont maintenant générer une rumeur; c'est-à-dire une information qui peut être capté par les autres nations. Le système est très simple, chaque action causant une rumeur qui a un niveau aléatoire de 1 à 5 de puissance. (ce niveau sera modifier par certain régime politique mais principalement par l’opulence. Plus une nation a d’opulence plus elle fera courir de rumeur facilement.

LA PAGE SOCIÉTÉ ET LA ZONE COMMUNE
Les rumeurs captées seront visible à partir de la page des rumeurs (qui remplacera la page Société) La page société (on l’on voit ses besoins et marchandises) sera maintenant situé dans la ville dans un nouveau bâtiment dédier; La zone commune. (qui deviendra plus tard la Taverne avec la science néolithique ‘Fermentation’). Cette modification a aussi pour but de rendre plus logique la séparation entre les action NATIONALE et les actions de VILLE

LES POINTS DE RUMEUR
Les points de rumeurs sont la base de toute cette nouvelle mécanique. Se sont des points national comme les points de Civ.

Voici les façons d’en gagner :
-Le niveau des zones communes. (+1/h par niveau)
- Chaque territoire exploré donne 5 points de rumeur
-Chaque nation découverte donne 20 points de rumeur
-Certaine action politique pourront en donné
Les points de rumeur serviront principalement à être investie dans un des RÉSEAU DE COMMÉRAGE, mais servent également à caché nos messages envoyé.


Les rumeurs émises par les villes sont

1-Politico-social (action politique et religieuse, découverte scientifique, changement de régime, évènements, épidémie, apparition de secte)

2-Économique (les constructions, les échanges de troc et de commerce, les gains de chasses, la production de marchandise et les spécialisations industriel)

3-Diplomatique(les pactes commercial, le création de clan/fédération, et les messages échangé)

4-Militaire (recrutement, récit de guerre, interaction avec les meutes ou barbares)
Chaque RÉSEAU DE COMMÉRAGE, peut être augmenter de niveau au coût de 20 points de rumeur. (plus le niveau augment, plus cela coûte cher)
-au niveau 0 ont ne capte aucune rumeur de ce type
-au niveau 1 on capte 1 rumeur sur 5 de toute ville a 3 cases ou moins
-au niveau 2 on capte 2 rumeur sur 5 de toute ville a 3 cases ou moins, et 1 sur 5 des ville de 4 a 6 case de distance. Et ainsi de suite. Une des particularités de ce système est qu’il sera basé sur un cycle de 24h a la base (affiché sur la page des rumeurs)
À chaque fin de cycle TOUT les réseaux de commérage perdent 1 niveau. Aussi, il y aura un 5 réseau qui sera selui des conteurs (déblocable avec la Tradition Oral) qui deviendra plus tard le réseau de barde puis des médias. C’est dans ce réseau que vous pouvez capter les informations émise par les rumeurs de vos villes et les contrôlés; les rendre moins accessible, les modifier ou les supprimer (sous coût de points de rumeurs)

5 nouveaux régimes politiques

1-Horde mystique
Système d'organisation théocratique basé sur la ferveur religieuse , ou le chef est le leader religieux. Toutes les activités sont centrées autour de la foi et de la satisfaction des dieux.

2-Horde festive

Système d'organisation hédoniste basé sur  la volupté et le plaisir , ou  le chef est le meilleur fêtard. 
Toutes les activités sont centrées autourdes festivités.

3-Horde d'artisan
Système d'organisation communautaire basé sur l'art et le travail ou le chef est le grand maitre des artisans. Toutes les activités sont centré sur l'idéal du travail bien fait.

4-Horde esclavagiste
Système d'organisation esclavagiste ou l'ensemble de la population est captive d'une petite caste de riches dirigeants décadents et de soldats sadiques. Toutes les activités sont centré sur la répression, la punition et le travail forcé.

5-Horde sanguinaire
Système d'organisation guerrier basé sur la terreur et l'art du meurtre, oû le chef est le meilleur tueur de oû le chef est le meilleur tueur de la nation. Toutes les activités sont centré sur le pillage et le massacre des autres nations.

MISE A JOUR

NOUVEAU SYSTÈME DE COMBAT

Les issus des combats sont maintenant plus réaliste et moins extrême.
-Il  n’y aura pratiquement jamais  plus de combat égale.
-Les temps de trajet ont été doublé
-Le facteur chance universel a été diminuer à -20+20 (au lieu de -50+50)
-Le moral a maintenant une plus grande influence sur la guerre.
Vert (80 et plus ) +0 a +25% d’attaque et +25% de défense
Jaune (20 à 79) -20 à +20% d’attaque et +10% de défenseur
Rouge (19 et -)  -25% à +0% d’attaque
Une nouvelle stats d’unité a été ajouté : La puissance.
Il n’est maintenant plus possible de tuer plus d’unité que la puissance cumulé de son armé (en défense le bonus donné par la population est inclus dans la puissance; 1 par 15 de population)

CHANGEMENT SUR LES ILLUSTRES
Les illustres ne peuvent maintenant plus combattre, leurs stats de combat ont été enlevé.

CHANGEMENT SUR LA MESSAGERIE
-On peut envoiyer un massage normal, sécurisé ou secret
(sécurisé = coûte 20 de rumeur, rend plus difficile a capté)
(Secret = coûte 50 de rumeur, est impossible à capter)


RE: EverCiv - Godfax - 15-07-2020

Carnet de développement (0.198)

Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient de commencer.

Aujourd’hui nous alons vous parler des nouveaux mécanismes mis en place depuis la dernière partie et qui complète l’expérience de jeu du paléolithique.

Les 7 nouvelles religions sont terminé

Les nouvelles religions préhistorique sont maintenant 100% fonctionelle, elle offre de nouvelles possibilités stratégiques varié et possède tous 7 à 10 missions avec la possibilité de crée une merveille religieuse par continent et par religions.

Le cimetière de mammouth

  Il y a maintenant sur chaque continent un cimetière de Mammouth. Il s’agit d’un lieu stratégique de la préhistoire car il contient une grande quantité d’os et de fourrures qui peut être collecté sans dangé par vos unités. Une fois le cimetière épuissé, un nouveau est généré aléatoirement et apparais au hasard sur la carte.  C’est donc en début de partie un lieu de première importance qui pourra causé amitié ou conflits. Le cimetière de mammouth est aussi d’un importance capitale pour la religion Mammothèpe.

Les volcans

Les volcans représente un nouveau type de terrain (+1 de défence, -50% de commerce, 12 de cueillette)
Chaque continent peut maintenant avoir de 0 a 7 volcans. (1 à 2 le plus souvant) Les volcans ont 3 états, actif, inactif ou mort.
Les volcans mort de font jamais rien, il reste incatif toute la partie.
Pour les autre ils peuvent à tout moment (1 a 20 jours) changé d’état.
Un volcan actif ravage pour 6h toute ville qui a le malheur d’être dessu au moment de l’irruption.
Si on migre sur un volcan actif, ont subit le même dommage (6h de ravage).
Les volcans ajoute aussi un nouveau type d’aventure pour l’aventurier qui risqué mais payant en point de Civ.  Il est prévu dans le développement future d’ajouter des bonus à l’agriculture sur et autour des volcan inactif. Il auront aussi une influence relative sur les changements climatique globale (qui sont pour l’instant simplement gèré par cycle) Par exemple de trop nombreuse activié volacanique pourra empirer ou provoqué un refroidisement climatique généralisé.

L’accès à l’époque mésolihique.

Il est maintenant possible de passer au mésolithique; l’époque du mode de vie semi-sédentaire et de chasse au mammouth. Cela demande la science “Domestication du feu” et une modernisation (action politique)
Une fois au mésolithique, il est possible d’augmenter ses bâtiments jusqu’au niveau 15.
Il n’y a pour l’instant qu’une seul science disponible à cette époque; le travail du bois. Cette science permet de construire le camp de bûcheron qui fournit du bois; la nouvelle ressource du mésolithique.

Tu peux rejoindre la communauté pour te faire une idée
https://discord.gg/rCcV8nY

Pour jouer c’est par ici
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php


RE: EverCiv - niahoo - 15-07-2020

Hello,

Ça fait beaucoup de travail tout ça !

C'est dommage de pas le mettre plus en valeur en proposant des screenshots sur la page d'accueil.


RE: EverCiv - Godfax - 17-07-2020

(15-07-2020, 10:51 PM)niahoo a écrit : Hello,

Ça fait beaucoup de travail tout ça !

C'est dommage de pas le mettre plus en valeur en proposant des screenshots sur la page d'accueil.

 Je voulais juste garder cela épuré. Mais si en tant que connaiseur tu penses que c'est une bonne
idée de metre des screenshots sur l'index, je vais faire cela.


RE: EverCiv - niahoo - 17-07-2020

Connaisseur je sais pas, et tu peux aussi les mettre sur une page dédiée. Mais en tout cas à peut aider à vouloir s'inscrire.


RE: EverCiv - Godfax - 22-08-2020

Carnet de développement (0.215)
La chasse au mammouth et Clan
Bonjour à tous !
Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 10iem !!!)
C’est par ici :
http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

Aujourd’hui nous alons vous parler des nouveaux mécanismes mis en place depuis la dernière partie qui approfondissent grandement les possibilités stratégiques et l’immersion préhistorique .

Nouveau système de chasse aux mammouths

Vous pouvez maintenant chassé des mammouths sur la carte du jeu. Il est très avantageux de les chasser en collaboration avec d’autre nations.
Nouvelles possibilités pour les points de rumeur.
Il est maintenant possible d'acheter des points de Civ ou de la stabilité avec ses points de rumeur et d'envoyer un message collectif à toute les nations de votre continent par message continental au coût de points de rumeurs. Cela peut-être une bonne manière d'annoncé vos nouvelles marchandise à prix imbattable ou nuire à la réputation d'une nation belliqueuse.

Tradition militaire
Nouvelle science Mésolithique disponible; Culture militaire. Elle permet de pouvoir cumuler des points de Tradition militaire lors des guerres. Plus une ville en a, plus elle est forte en attaque comme en défense. Vos exploits militaires passé sont donc maintenant récompensé.

Démonstration de force
Le système de démonstration de force a été modifié en profondeur. Maintenant une démonstration de force n'est plus assuré d’impressionné l'adversaire. Mais si elle l’impressionne, cette dernière aura plus de difficulté à vous faire la guerre. Vous pouvez donc maintenant gagné des guerres sans faire la guerre.

Les Clans
Nouvelle science mésolihique disponible; le Clanisme. Elle permet de former un Clan (au coût de 100 points de Civ). A noté qui est possible pour toute nation de rejoindre un Clan mais cette science est nécessaire pour les fonder. Vous découvrirez rapidement que unis les nations sont bien plus fort.


RE: EverCiv - Trapez - 07-09-2020

Salut Godfax, voici une nouvelle session de test que j’ai réalisé avec ici mes retours. J’espère que ce ne sera pas trop redonnant avec ce que j’avais dis la dernière fois. Si tu as besoin de plus de précision, si il y a des points que tu aurai aimé que j’aborde mais que je n’ai pas fait, n’hésite pas à me le dire Smile


Première impression
Je pense que je te l’avais déjà dis, la page d’accueil n’est pas du tout accueillante. En plus les textes sortent des cadres. Essaye de t’inspirer de ce qui se fait déjà : https://fr.forgeofempires.com/ ou https://fr9.anocris.com/ ou https://empire.goodgamestudios.com/ ou https://om.grepolis.com/grepo/fr/ par exemple. C’est je pense LE point noir de ton jeu. Les autres diront ce qu’ils en pensent mais pour moi c’est la prochaine chose à faire d’urgence, améliorer cette page d’accueil, la rendre plus agréables, avoir des screens du jeu, la centrer, ne pas avoir ce noir austère et ce rouge agressif, avoir des textes dans leur zone respectif. Sinon les joueurs ne vont même pas prendre la peine d’essayer ton jeu.
- N’hésite pas à donner comme site : http://www.punkfu.ca/everciv/ sans la partie index.php, ça allège et c’est plus joli (selon moi).
- Passe ton site en https si possible ?
- Un lien vers ce que les mises à jour changent (car on sait juste qu’on est en 0.225).
- Le nombre de joueurs vu ces 24h peut être un moyen de montrer que ton jeu est actif, qu’il y a du monde qui y passe.
- Mettre le logo de discord en bas de page.
- Enlever « ton » de chaque label pour la connexion ou l’inscription.
- Peut-être mettre plus en avant ce qui est cliquable ou non (comme les règles du jeu).

Soucis techniques, avis objectifs
Règles du jeu :
- le div contenu_regle_navigation (est en class alors qu’il devrait être en id si il est seul, et en plus il) n’est pas affiché entièrement (sur les petits écrans). Proposer une taille fixe et un scroll.
Aperçu :
- tu as pas mal de div vides avant ton title (non affichées mais dans ton code).
- image du camp de cueillette au dessus de l’image de fond d’un arbre.
- la div vu_recherche_tete reste après le temps imparti écoulé.
Popup-mission :
- à chaque fois qu’on clique dessus ça recharge la page en fond. Pas bon.
- Mission 1 : « ta nation ère sans but » pas de S. « But:Construire » Mettre un espace avant et après les deux points. Ne pas hésiter à mettre en plus des textes des logos pour les gains (points de civ et os à mettre en logo).
- j’ai passé ma cueillette au niveau 2 mais ça n’a pas validé la mission.
- Mission 2 : « survivance » que j’aurai remplacé par « survie ».
- « Mission nomade réussi! Bravo, tu as terminer les missions guidés. Tu as gagné 10 points » manque de dire que ce sont des points de civ, et il faut un espace avant et après les points d’exclamation.
- « Maintenant tu as compris comment explorer la carte et migré. » Migrer ER.
- « migre vers les meilleurs terre avant qu'elles ne soit prise par d'autre » → « migre vers les meilleurs terreS avant qu'elles ne soit priseS par d'autreS ».
- Mission 6 : « Construis une caserne et un champs de chasse » un camp plutôt, non ? Et on ne nous dis pas comment faire une mission de chasse.
- Mission Archaïque 2 : « Avoir des oreilles partout et connaître tous ce qui ce passe » TOUT ce qui se passe. Et « afin de resté informé des divers actions entrepris parles autres nation. » → « afin de restER informé des diverSES actions entreprisES par les autres nationS. ». Il faut que tu penses à te relire ou à demander à quelqu'un de le faire car ce n’est pas facile de voir ses propres fautes quand on est plongé dans l’écriture.
- Mission Divine M 1 : « tout cela reste éphémère; » un espace avant et après un point-virgule. « D'inquiétants mouvements phallocrate commence » commencent. « Les Sages Femmes sont inquiette et exige » inquiète et exigent. « Migrer sur un territoire de forest » de forêt.
Science :
- le bouton annulé est présent alors que j’ai déjà cette science.
QG :
- mauvais alignement pour la ligne camp d’os, tout est légèrement décalé vers la gauche.
Carte :
- si on l’inspecte (F12) on peut voir les différentes structures alors qu’elles sont loin de notre tribu.

Idées, avis subjectifs
Pop-up :
- faire apparaître une nouvelle fenêtre n’est pas pratique pour ceux qui jouent sur téléphone mobile.
Création nation :
- faire un effort esthétique sur les pages http://www.punkfu.ca/everciv/creation_nationX.php, centrer les textes et les div, mettre une image de fond, etc.
Aperçu :
- centrer le bodia.
- logo de science et d’aperçu ne sont pas dans la même charte graphique que les autres, qui sont super.
- échanger de place le bouton « aperçu » et le bouton « actions nationales » car on veut plus souvent se rendre au cœur de sa ville.
- pouvoir cliquer sur le logo du classement. Comprendre comment on est classé.
Missions :
- Missions archaïque 3 : « la bouffe » que j’aurai remplacé par « la nourriture » car c’est un langage grossier alors que dans le reste de ton texte tu utilises un langage plutôt familier.


Avis global, +, -, améliorations
Jeu avec une bonne progression : au début on peut faire pas mal d’actions, ensuite ça coûte plus ou c’est plus long.
Gros plus : tutoriel avec les flèches rouges qui nous pointent où on doit aller, super bien ! Les images inspirées de RPGmaker et les logos, excellents.
Moins : la page d’accueil et tout ce qui est avant de rentrer dans le jeu. Des couleurs noire, bleu, rouge pas très sexy et pas dans le thème. On ne se rend au début pas trop compte de l’aspect multi-joueurs.
Amélioration : s’inspirer des autres jeux pour améliorer le visuel.

Je n’ai pas testé le jeu dans son ensemble, que jusqu’à la chasse.