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Déterminisme, aléatoire, théorie des jeux - Version imprimable

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Déterminisme, aléatoire, théorie des jeux - Xenos - 10-04-2019

[Séparé d'un autre fil]

Pour moi, ce que tu aimes alors, c'est le jeu déterministe à information incomplète.

Les échecs, tu n'aimes peut-être pas car les joueurs savent tout de la situation du jeu. Maintenant, imagine un jeu d'échec où la dernière ligne (1 ou 8 suivant blanc ou noir) est masquée à l'adversaire. On met en place la règle "le roi ne peut pas être sur cette ligne, mais n'importe quelle(s) pièce(s) de la couleur du joueur le peut". Tu as alors un jeu à information incomplète, mais parfaitement déterministe, avec ce côté "mystère inconnu", sans aléatoire Smile

Y'a ce côté là dans variispace aussi: le vaisseau est l'un des personnages du joueur (c'est une façon de voir les choses) mais quand j'affronte un autre personnage, je vais devoir prendre en compte des paramètres connus (et nombreux) comme le nb de vaisseaux des deux côtés, la masse de l'objet céleste autour duquel l'affrontement a lieu, la vitesse des vaisseux, etc mais aussi des informations que je ne connais peut-être pas complètement (la puissance de feu des adversaires) voire pas du tout (le contenu de leurs soutes, le nb de munitions dispos chez l'ennemi, etc). C'est ce qui amène le côté "piment", sans nécessiter d'aléatoire.


RE: résolution d'action : niveau de réussite / échec - Ter Rowan - 10-04-2019

ton inconnue marche dans le cas volume (combien il a de vaisseaux, quelles munitions, ca change a chaque fois je suis d accord)
par contre si tu rentres dans duel basique de deux joueurs ex: jeu d elevage de pokemon / dragon / boxeur / etc..
bah sans aleatoire, c est no match (je parle je rencontre n fois de suite le même adversaire, évidemment la découverte est une inconnue, mais une fois que tu rentres dans le connu, c est foutu)

est ce qu'il y a des jeux du marché, wargame, ou jdr centré non pas sur le "rôle du joueur" (beurk la francisation) mais sur la "confrontation des personnages" qui n'ont aucun aléas ? C est ceux là qui m'intéresse.

C'est sur que si on crée 1500 règles différentes qui permettent à la fin de résoudre l'action, ca fait du vrai inconnu, mais tellement lourd à mettre en oeuvre, qu un faux alea est pas si moche (c est deterministe, calcul de la machine Wink ).

J aimerais savoir si des équipes payées de "gamedesigners" qui ont réussi (aka vendus des milliers d exemplaires) ont implémenté des règles "jouables" / " implémentables " sans prise de tête


RE: résolution d'action : niveau de réussite / échec - Xenos - 10-04-2019

Pas forcément.
Oui, l'intérêt du déterminisme, c'est que si le combat a lieu entre les mêmes caractéristiques, alors le résultat sera le même (c'est ce qui permet au MdJ d'équilibrer le gameplay). Mais rien ne dit que le combat est idempotent. En d'autres mots, après le combat, les stats d'XP par exemple auront changé pour les deux joueurs. Tu ne sais peut-être pas combien d'XP l'adversaire a récupéré (les stats de PV, de force, etc peuvent aussi légèrement varier).

Ca permet, par exemple, de faire des simulations 100% justes, ce qui est très pratique si le Mdj veut savoir si le jeu est équilibré en temps réel (il simule tous les combats possibles, regarde les résultats, et en tire des stats de qui nique tout et qui est nul). Avec le random, il faudra "moyenner" tout ça (et encore). Rien n'oblige à afficher ces simulations aux joueurs.

Tu peux effectivement faire de l'aléatoire déterministe si tu considère le seed (et l'algo, mais on va partir sur du MT hein : ) ) comme une caractéristique du personnage. Ca peut être fun comme concept.

Dead Space ou UT2004 doivent pas avoir des masses de random dans leurs armes (et dead space pas des masses de random dans le spawn des ennemis : ) ). Tu as le jeu de go, de dames, d'échec qui sont sans aléa. Il doit y avoir d'autres jeux du style dans les jeux de plateau. Tu as Pong aussi je pense. IRL, tu as le jeu de palet où 2 joueurs s'affrontent et tente de faire glisser un palet sur une table jusqu'à la "cage" adversaire éventuellement.

Sans aléatoire (sauf la situation initiale) et à informations incomplète (qui se complète au fil du jeu), tu as aussi 7 Wonders. Je ne sais pas si on compte "Les aventuriers du rails" dans l'absence d'aléatoire (idem: situation initiale random, reste du jeu déterministe, donc le paquet de cartes ferait parti des caractéristiques inconnues des joueurs). The Mind également (même principe, paquet random puis déterministe). Je ne sais plus si Battle Sheep (oui, écrit comme ça Smile ) est random, je ne crois pas.
Un autre jeu possible: faire 2 rubiks cube identique, les donner aux joueurs, et le premier qui le résout a gagné Wink


RE: résolution d'action : niveau de réussite / échec - Meraxes - 11-04-2019

Ter Rowan a écrit :je n'arrive pas à me projeter dans une vision complètement déterministe (sans aléa) j allais te faire une réponse plus "avis opposé" mais en même temps que je la tapais ça me faisait réfléchir..

typiquement, perso, dans les jeux de "confrontation intellectuelle", je n'aime ni les échecs (trop déterministe), ni le jeu de dés basiques (type 421 trop aléatoire)

Je trouve le concept des jeux de cartes (poker, belote, tarot, etc pas la bataille hein) intéressant :

on peut améliorer sa compétence et on a une chance non négligeable de perdre face à un adversaire plus faible.
C'est ce mélange effort / gain (le meilleur gagne plus souvent) /frustration (mais pas tout le temps) que je trouve stimulant.
Dans un jeu déterministe, y a pas de frustration (à part il faut passer du temps pour cranter)

Tiens votre discussion me rappelle un podcast de la radio des jeux (que je viens de retrouver : http://laradiodesjeux.org/podcast/s05e03-piero-bruno-faidutti à ~58:40) où Bruno Faidutti (Citadelles, Mascarade, etc.) racontait, en trollant un peu, que les jeux 100% déterministes ne sont pas intéressants puisque ce sont des jeux où l'on sait d'avance qui va gagner (celui qui va gagner c'est le meilleur) et que les jeux 100% chaotiques ne sont pas intéressants non plus puisqu'on ne peut jamais essayer de gagner (il faut juste jeter les dés et regarder qui le hasard fait gagner). Donc un bon jeu selon lui est un jeu où l'on peut toujours essayer de gagner même si 6 fois sur 10 c'est le meilleur qui va effectivement gagner.
 
Et une des composante qu'il aime donc beaucoup utiliser dans ses jeux est le bluff car cela amène beaucoup d’interactions autours de la table (on va notamment s'observer pour essayer de deviner ce que l'autre a dans la tête). D'ailleurs, si vous avez déjà joué une partie de Citadelles, le mind-game y est un peu fou (et c'est vraiment très drôle à jouer) : "ah ok je devrais prendre la carte A qui m'offre les meilleurs avantages donc... bah je vais prendre la carte B pour qu'il ne puisse pas me contrer... MAAAAAAAAIS ... comme il sait que je sais qu'il sait que je vais penser ça alors je vais quand même prendre la carte A...").

Tiens d'ailleurs, en réécoutant le podcast, je vois aussi qu'il dit quelque chose d'un peu similaire à Xenos à propos du hasard : "le chaos, c'est pas le hasard" : donc en gros c'est parce qu'il y a beaucoup trop de facteurs qu'on a une impression de hasard, mais si il existait un super-ordinateur qui aurait toutes les données en temps réel à disposition alors il saurait ce qui va se passer (et on va finir par parler de Lorenz si ça continue).


Xenos a écrit :Les échecs, tu n'aimes peut-être pas car les joueurs savent tout de la situation du jeu. Maintenant, imagine un jeu d'échec où la dernière ligne (1 ou 8 suivant blanc ou noir) est masquée à l'adversaire. On met en place la règle "le roi ne peut pas être sur cette ligne, mais n'importe quelle(s) pièce(s) de la couleur du joueur le peut". Tu as alors un jeu à information incomplète, mais parfaitement déterministe, avec ce côté "mystère inconnu", sans aléatoire

Est-ce que tu connais tempête sur l'échiquier ?


RE: résolution d'action : niveau de réussite / échec - Xenos - 11-04-2019

Citation :ce sont des jeux où l'on sait d'avance qui va gagner
Ca, dans la théorie des jeux, c'est faux... Enfin, pour être exact, ce n'est vrai que si on connait tous les paramètres du jeu (jeu à information complète). Mais rien ne dit que les joueurs connaissent tous ces paramètres Wink C'est là toute la subtilité à mon sens. Cela peut se faire en considérant que les joueurs se cachent mutuellement des informations (Kem's par exemple: si tous les joueurs jouaient carte sur table, tout le monde connaitrait tout de tout et le jeu serait à information complète). Cela peut aussi se faire en masquant des infos aux joueurs, qui les découvriront peu à peu au fil de la partie (ou pas): exemple de la bataille, où on pourrait connaitre toutes les cartes de tous les joueurs après un tour complet du paquet. Ou le tarot, s'il n'est pas mélangé.
Notez aussi que le jeu peut être déterministe, sans que les joueurs ne le soit: le choix de la coupe au tarot n'est pas "déterministe", mais pourtant, pas aléatoire (le joueur peut choisir au pif où couper, ou le faire à un endroit précis). Le "mind game" n'est donc pas en lien avec le caractère déterministe des règles du jeu Wink

Ah ben oui, la conclusion, c'est bien ça Smile


RE: résolution d'action : niveau de réussite / échec - Meraxes - 11-04-2019

Xenos a écrit :Ca, dans la théorie des jeux, c'est faux... Enfin, pour être exact, ce n'est vrai que si on connait tous les paramètres du jeu (jeu à information complète)

Et bien en l’occurrence il prenait l'exemple des échecs ; un jeu à information parfaite.

En tout cas dans le podcast je pense qu'il parle bien de déterministe (au sens où on sait tout) par opposition au chaos (au sens où on comprend rien). D'ailleurs, mais du coup c'est peut être un abus de langage, j'ai l'impression que plus l'information d'un jeu est complète, plus on peut dire (en quelque sorte) que le jeu est "déterministe" en ce qui concerne la prise de décision et les résultats qui en découlent ?

Une remarque pour la coupe du jeu de tarot : dans les règles officielles de la fédération française de tarot, il faut bien brasser les cartes avant de faire la coupe (ce que certains taroteurs ne font pas).


RE: résolution d'action : niveau de réussite / échec - Ter Rowan - 11-04-2019

Xenos, faut vraiment que tu me splittes le débat déterminisme / aléatoire de mon post, tu me pourris trop le fil Wink


RE: Déterminisme, aléatoire, théorie des jeux - Xenos - 11-04-2019

Oui, les échecs sont déterministes, à information complète et parfaite, et même entièrement résolus (aka on sait faire une IA qui joue parfaitement chaque coup, et on sait la faire tourner).

Le go est déterministe, à information complète et parfaite, mais "à moitié" résolu (on a fait de l'IA qui bat les champions, mais pas sûr que ce soit des "parties parfaites" qu'elle fait). Et c'est là où la différence peut se faire: même si on connait les règles du jeu, on ne sait pas calculer qui va gagner! On ne sait donc souvent pas quel est le meilleur coup à jouer pour gagner... Perso, je trouve ça hyper stimulant comme concept, car on sait qu'il existe une "réponse parfaite" (un coup qui est "le meilleur") mais on ne sait pas lequel c'est. Dans les jeux à random, on n'a même pas l'existence de ce "coup idéal", puisque ça dépendra du résultat du dé...

La plupart des jeux sur table impliquant des cartes à "brasser" au début de la partie peuvent être considérés déterministes, à information incomplète: les joueurs ne savent pas quel est l'ordre des cartes du paquet, mais cet ordre est fixé, connu d'un "MdJ". Idem dans le cas d'un jeu avec un dé (en supposant qu'au lieu de tirer les dés, on a en fait un tableau de 100000 entrées pré-rempli avant la partie: c'est le cas d'un random MT + seed). Dans la réalité, c'est impossible à faire...

Je ne savais pas que le tarot devait être brassé entre deux parties.


RE: Déterminisme, aléatoire, théorie des jeux - Meraxes - 11-04-2019

Xenos a écrit :Oui, les échecs sont déterministes, à information complète et parfaite, et même entièrement résolus (aka on sait faire une IA qui joue parfaitement chaque coup, et on sait la faire tourner).

Je ne savais pas, c'est des parties parfaites, tu es sûr de toi ?

Parce que même les I.A. ayant subit un apprentissage de type deep learning (qui sont bcp plus forte que les meilleurs grand maitres) ne font pas, à ma connaissance, des parties parfaites et on ne sait toujours pas, par exemple, si c'est le joueur blanc ou noir qui est en position gagnante/nulle au départ. Après ça fait longtemps que je ne me suis pas renseigné sur les échecs mais je pense que j'aurais vu passer l'information.

D'ailleurs, il y a toujours des championnats de programmation d'IA d'échec, non ? Parce que si oui, c'est que ce n'est probablement pas encore résolu non ? (sinon la compétition n'aurait pas de sens)


Pour le tarot, c'était juste pour l'anecdote (quoique après vérification sur le net ça semble bien être la règle en france) mais même avec ça, je me souviens m'être fait limite engueulé dans ma famille, étant gosse, lorsque j'avais l'audace de vouloir mélanger pour la distribution (chacun ses règles)


RE: Déterminisme, aléatoire, théorie des jeux - Ter Rowan - 11-04-2019

ca me parait normal (rationnellement) de mélanger les cartes entre chaque partie, dans le cas d'une compétition (on rebat toutes les chances / statistiquement)

ca me parait normal (émotivement) de ne pas mélanger les cartes entre chaque partie, dans le cas d'un amusement familial (ça permet d'augmenter les chances statistiques qu'un joueur coupe une couleur / ait plein d'atouts / ait toutes les cartes d'une couleur / fasse capot, etc...)

Je ne suis pas sûr que la règle de ne pas mélanger ait été définie par la logique déductive cependant, peut être plus par l'expérience et l amusement