Maui - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Général (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=36) +--- Forum : Présentez-vous (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=41) +--- Sujet : Maui (/showthread.php?tid=7881) Pages :
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Maui - Maui - 28-09-2017 Mon prénom ou pseudo : Maui Mon âge : 29 Ma région : je bouge beaucoup. Mes passions : Les Echecs et le Shogi. Mon métier / Mes Études : C'est secret ! Mes compétences estimées dans les langages Web : Un peu de tout HTML/CSS avec comme frame bootstrap. Aprés du PHP/SQL, pour le PHP je fais un peu de POO mais la majorité de mes codes sont en procédurales indenté et surtout bien commenté, alors c'est plus long mais finalement je m'y retrouve mieux quand je reprends un truc bien plus tard. ( Mais à chaque fois que je dis ça à un vrai Dev ils me disent tous de me convertir 100% à la POO ...) Aprés du Javascript je me demerde un peu avec tout ce qui existe (Ajax,Jquery et même un peu nodeJS) même si je dirais que c'est mon point le plus faible. Mes projets, mes réalisations : J'ai un projet 100% amateur qui est en phase Alpha pour l'instant et qui devrait passer en Phase Bêta un de ces jours ( probablement fin 2017) et qui est un RPG 2D fonctionnant avec le système des PA inspiré du monde de One Piece mais ne suivant pas le manga. www.grandline-rpg.fr Comment j'ai connu JeuWeb : Google ! Vu que les créateurs de jeux par navigateur ont souvent les même problématiques je suis tombé sur le forum il y a un moment et j'ai lu pas mal de choses trés intéressantes. Je me suis enfin inscrit pour pouvoir participer/ poser des questions et donner mon Retex sur certains points. RE: Maui - Xenos - 28-09-2017 Bienvenue Perso, je considère que si un dev te dis "passe à la POO!" sans autre forme de contexte, alors c'est un mauvais dev. La POO n'est pratique que si tu as besoin d'instancier une classe plusieurs fois, ou d'avoir plusieurs classes pour une même interface. Dans les autres cas, un bête procédural couplée à une manipulation de donnée simple est parfois bien plus efficace (tant en terme de temps de dev, de maintenabilité, et de temps d'exécution). L'important, c'est d'user de l'outil adapté pour régler sa problématique, ou d'adapter sa solution aux outils dont on dispose déjà. Bonne chance pour la suite des opérations sur ton jeu RE: Maui - Sôbi - 29-09-2017 Bonjour et bienvenue parmi nous ! Je suis du même avis que Xenos pour le coup ! :o La plupart de mes projets sont en PHP procédural... Je passe doucement en POO juste pour "apprendre" à m'en servir côté PHP ... En JAVA, je trouve ça un peu plus simple tout de même. Mais peut être est-ce dans ma tête car je me suis toujours dit : JAVA <=> POO // PHP <=> Procédural ?! Enfin, quoi qu'il en soit, bonne chance pour la suite RE: Maui - Xenos - 29-09-2017 En Java, t'as surtout pas le choix de passer par des classes (après, oui, tu peux te servir des classes comme de simple bundle de fonctions en passant tout en statique). PHP, à la base, c'est un langage de template HTML surtout (c'est pas pour rien que le tag ouvrant du code PHP est "<?php", qui est une "processing instruction" de XML ). C'est pas fondamentalement orienté pour de l'OO "lourd" comme l'est Java, et le "style procédural" colle donc souvent très bien. RE: Maui - Maui - 30-09-2017 Je suis content de voir que mon avis est partagé pour le procédural !! D'ailleurs j'ai lu pas mal de choses sur ton toile.renom et c'est trés intéressant (surtout la partie sur le PRAWD que je vais étudier plus en détails !) et ça me soulage de savoir que j'ai pris la bonne décision sur certains trucs ,comme une architecture propre et non un framework existant ... un autre point sur lequels les dévs pro que j'ai rencontré ne me comprennaient pas ^^ Mais bon eux sont probablement juste sur "rapport:temps/code" alors que moi c'est pour m'amuser et apprendre et puis avoir un truc un peu unique ! RE: Maui - niahoo - 01-10-2017 Attention parce que si tu utilises PRAWD sans le recoder toi-même, tu utilises un framework. RE: Maui - Maui - 02-10-2017 (01-10-2017, 10:17 PM)niahoo a écrit : Attention parce que si tu utilises PRAWD sans le recoder toi-même, tu utilises un framework.J'ai déjà fait mon architecture propre avec un editeur pour les maps,PNJ et d'autres choses. Mais bon étudier=comprendre ça ne veut pas dire que je vais l'utiliser ( en tout cas pour Grandline ) mais ça fourmille de concepts intéressants ! RE: Maui - Xenos - 02-10-2017 @Maui S'il y a des points pas clairs sur le blog, n'hésites pas, demande en commentaire ou sur le forum Si t'as des suggestions de regroupement (ou de séparation) de certains articles aussi (j'ai du mal à m'organiser de ce point de vue-là) RE: Maui - Maui - 03-10-2017 (02-10-2017, 08:44 PM)Xenos a écrit : S'il y a des points pas clairs sur le blog, n'hésites pas, demande en commentaire ou sur le forum Si t'as des suggestions de regroupement (ou de séparation) de certains articles aussi (j'ai du mal à m'organiser de ce point de vue-là) Je comprends ce que tu veux dire ^^ En fait c'est vrai que j'ai commencé par lire "comment créer son jeu web" et finalement j'ai trouvé que la page "Index alphabétique des articles" était plus simple pour moi de lire des sujets qui m'intéressent Ton article : Bien comprendre et gérer la communauté de son jeu web pourrait être un peu la clé de voute de ton site. En fait il serait intéressant de rajouter des tags ou de trier des articles selon la période de dévellopement: Avant projet Conception Réalisation Alpha Test Béta Test Sortie Pérenisation ( j'ai repris des termes que tu utilise dans La démotivation et l’abandon dans la création de jeux web , j'ai juste séparé Beta/Test sortie et rajouter Alpha Test ) Par exemple mon jeu est en Alpha Test ( bon ça pourrait être en Bêta c'est pareil.) Du coup je cherche un peu des articles qui permettront de voir ce qui reste à faire pour "valider" l'étape et passer à l'étape suivante et anticiper ce que je doit/devra faire et juger si c'est le bon moment ?! Du coup une personne en "Avant Projet" risque de se faire assommer par la quantité d'articles ( qui sont tous trés bons ) et aura du mal a prioritisé ce qu'il doit lire/connaitre. Mais en tout cas merci énormement pour ton blog, il permet vraiment de répondre à des questions qu'on doit tous se poser en tant que créateurs de jeux web RE: Maui - incodewetrust - 09-10-2017 En fait en php, avec les session tu as l'instanciation, ce qui fait qu'avec le sessions, tu as tout ce qu'il te faut pour faire un jeu. D'ailleurs la POO est "relativement récente" sur php car initialement elle ne s'intégrait pas dans l'adn initial du langage, contrairement à Ruby par exemple (encore qu'il est parfaitement possible de coder en full procédural en ruby). Je me souviens, lors de ma formation, d'une intervention d'un dev senior php qui avait fait une apologie assez malhonnête de la POO en comparant un procédural bien crade mélangeant html php et requêtes au milieu sur un seul fichier pour passer à une architecture propre en POO et qui avait par la suite confessé, et c'est là le plus marrant, qu'en fait pour tout ses projets perso il codait en procédural, parce que c'était largement plus rapide et efficace (la POO ce n'était que dans le cadre du taff car intégré au workflow de la boîte). Je n'ai jamais vraiment compris l'hystérie autour de la POO et le désir ardent de ceux qui la pratiquent (ou ceux qui lisent un tuto sur le sujet) de la présenter comme la seule manière correcte d'organiser son code. Mais dis toi qu'une majorité de dev sont atteint de ce mal. A ta place je me concentrerais sur des vrais bonnes pratiques à mettre ne place dans le cadre d'un jeu, comme par exemple chercher à rester DRY (dont repeat yourself) ce qui te permettra au fur et à mesure du développement d'éviter, lors des modifications, un certains nombre d'opérations (et d'erreurs) supplémentaires.Ce genre de principe coulent de source, mais il sont parfois, dans le cadre de gros projet plus difficile a mettre en œuvre qu'on pourrait le croire, parfois par manque de vigilance, parfois par envie au plus d'aller vite vers la fonctionnalité sans passer par la case refactoring (nécessaire pour éviter les pertes en temps ultérieures liées à la maintenabilité). |