JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Jeu de rôle où le joueur ne maîtrise pas complètement son personnage - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Jeu de rôle où le joueur ne maîtrise pas complètement son personnage (/showthread.php?tid=7791)



Jeu de rôle où le joueur ne maîtrise pas complètement son personnage - Ter Rowan - 11-04-2017

Un truc me trotte dans la tête depuis longtemps et... même si je n'irais probablement pas au bout de mon idée...

Imaginez un JDR web multijoueurs (soit un jeu de rôle papier qu'on aurait digitalisé, ou éventuellement un livre dont vous êtes le héros) ou le joueur décide des actions de son personnage (attaquer, travailler, manger une pomme, dormir, aller d'un point A vers un point B....)

jusque là tout va bien.

Sauf que, le joueur n'aurait pas toutes les possibilités, voire auraient les possibilités mais  avec une chance plus ou moins forte que le personnage réalise l'action.

Ex 1 : le joueur décide que son personnage paysan charge avec ça faucille le dragon de 8 tonnes sauf qu'il est peureux (pas de bol) et pas inconscient (il ne sait pas se battre) donc en fait malgré l'ordre du joueur, il fuit
Ex 2 : le joueur décide que son personnage chevalier fuit le dragon de 8 tonnes alors que celui ci attaque sa bien aimée... Pas de bol, fou d'amour le chevalier fonce vers le dragon et affronte son destin...
Ex 3 : le joueur décide que son personnage paysan aille à l'auberge pour se nourrir un peu avant d'aller ramasser du bois pour le marchand d'à côté.... Faut bien se sustenter après une fuite effrénée... Pas de bol, après avoir vu griller le chevalier,... et sa monture (tant de viande gâchée) le paysan est bien éprouvé et accepte de boire un verre... et puis deux ... et puis paf la porte, il se réveillera avec une sacrée gueule de bois et aucun morceau (de bois) à ramener chez le marchand...

Qu'en pensez vous ? est ce que ce sera frustrant pour les joueurs ou stimulant ?

a+


RE: Jeu de rôle où le joueur ne maîtrise pas complètement son personnage - Prélude - 11-04-2017

Pour ma part, super frustrant. Je tente une fois, pas deux.
Perdre à cause d'un "truc" externe, c'est toujours frustrant.
À moins que ce soit le principe même du gameplay, mais dans ce cas, c'est plus un jeu de chance, tirage au sort, loto...


RE: Jeu de rôle où le joueur ne maîtrise pas complètement son personnage - rachids - 11-04-2017

Je nuancerai le propos de Prélude en disant que si c'est intégré dans le gameplay et que le joueur peut, ultimement, changer les choses, ça pourrait être intéressant.

Exemple le paysan peureux qui fui alors qu'on lui demande d'attaquer, il pourrait "perdre" des points de Peur et la prochaine fois il sera moins tenté de fuir.

On aurait donc un personnage avec des traits négatifs (et connu à l'avance c'est encore mieux ^^) mais qui peuvent évoluer en cours de jeu en fonction notamment des actions du joueur.


RE: Jeu de rôle où le joueur ne maîtrise pas complètement son personnage - Thêta Tau Tau - 11-04-2017

Perso je pense qu'il faut laisser le choix aux joueurs. Le propre d'un jeu c'est justement l'interactivité, donc les choix.

De plus il est tout à fait possible de reproduire les exemples cités en laissant le choix aux joueurs, mais en les "poussant" dans la direction qu'on veut via des règles.

L'exemple 2 est le plus facile. Dans D&D par exemple, un paladin qui fait des trucs contraires à son alignement, ici fuir en laissant quelqu'un mourir, il va perdre ses pouvoirs divins. Le joueur a donc le choix, soit il charge le dragon et risque de mourir, soit il fuit mais aura un gros malus.

Pour les exemples 1 et 3 il faudrait surement utiliser une jauge de moral. Darkest Dugeon par exemple est très proche de ce que tu décrit : les personnages ont une jauge de "stress" qui se remplie lors des combats, et quand elle est pleine ils choppent des malus aléatoire (terrorisés, paranoïaque, masochiste etc.), et pour réduire la jauge il faut aller se "détendre" en ville (boisson, bordel, prière etc.).

Dans Darkest Dugeon c'est vrai que le jeu "prends les commandes" par moment mais c'est relativement peu génant car 1/ on le voit venir 2/ il y a une part d'aléatoire, le personnage malussé obéira certaines fois, certaines fois non 3/ On a plusieurs personnage, si l'un d'entre eux n’obéis plus, il reste les autres.


RE: Jeu de rôle où le joueur ne maîtrise pas complètement son personnage - Prélude - 11-04-2017

Chouette l'idée de Salty


RE: Jeu de rôle où le joueur ne maîtrise pas complètement son personnage - Ter Rowan - 11-04-2017

en fait pour aller plus loin, j'allais à l'inverse de salty :

si on va contre sa nature, on doit faire un jet de (je sais pas quoi volonté, etc...) genre vampire la mascarade pour éviter la frénésie

si le jet est réussi on va (attaquer au lieu de fuir, fuir au lieu d'attaquer etc...) et dans ce cas on le personnage va perdre des points dans le trait concerné (un peu comme pendragon)

aka : on a aucune raison d'avoir moins peur d'un dragon si on a survécu en fuyant... par contra on a des raisons de moins craindre un dragon si on a survécu à un précédent combat contre lui (j 'en sais quelque chose de la peur.. j ai peur de l'eau du vide...)


RE: Jeu de rôle où le joueur ne maîtrise pas complètement son personnage - Xenos - 11-04-2017

Combat Mission (Afrika Korps) utilisait un système de ce genre. C'est un RTS assez classique, mais chaque unité a un "moral". Si l'unité "panique" ou est "en déroute", alors elle sera complètement dissidente et ne sera plus contrôlable. Si l'unité est appeurée, elle refusera parfois de suivre les ordres (ou avec une latence). C'était le coeur du gameplay: impossible d'envoyer ses troupes à la boucherie, même si cela permettait de gagner la partie.

Si c'est clairement annoncé et dans ce genre de cas (on gère un groupe, et chaque IA a donc sa propre personnalité et ses propres "règles de conduite"), alors je pense que c'est parfaitement acceptable.

En revanche, si on est censé incarner le personnage (façon JDR), là je trouve que c'est bien plus bloquant. Je trouve que l'exemple de D&D de ThetaTauTau est bien plus attrayant dans ce cas: le joueur incarne le personnage, donc il dicte complètement ses choix, y'a pas de raison de l'en empêcher; en revanche, on peut "orienter" ce choix avec les bonus/malus (et le joueur peut sciemment faire un choix sous-optimisé, pour d'autres raisons comme "juste pour voir", ou parce que d'autres facteurs du groupe entrent en jeu).

Tout dépend donc si on incarne vraiment le personnage (donc, on fait vraiment nos propres choix, qui sont alors ceux du personnage, par définition) ou si on est une sorte d'entité divine qui pousse les personnages/qui les commande (et donc, chaque personnage peut avoir sa propre personnalité et refuser un ordre).

D'ailleurs, je n'ai pas de JDR en tête où on se voit "refuser" un choix juste à cause de la personnalité de celui qu'on incarne. A la limite, dans ce genre de cas, il faut simplement ne pas donner de choix au joueur. Par exemple
Citation :1
Vous bêchez tranquillement votre champ, quand vous entendez soudain un bruit. Si vous avez choisi le paysan, rendez-vous au 2, sinon rendez-vous au 3.

2
Vous vous immobilisez, et un grognement sourd retentit derrière vous. Vous vous retournez, et vous apercevez un dragon d'au moins 40 pieds de haut (entre 2 et 800 livres). Vous lâchez instantanément votre bêche et vous fuyez jusqu'au 4.

3
Vous vous immobilisez, et vous vous retournez. Vous apercevez alors un dragon d'au moins 40 pieds de haut. Si vous souhaitez l'affronter, rendez-vous au 5. Sinon, fuyez au 4

Ca donne le même genre de résultat, mais sans que le lecteur ne soit finalement conscient (et donc frustré) que son unité soit dissidente. Après, on peut remplacer le "si vous avez choisi le paysan" par "si vous avez plus de X points de courage". Ou alors, pour attaquer le dragon, il faut payer des points de courage (et si on en n'a pas, on doit donc fuir).