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Les jeux et le mobile - Keltaïnen - 04-04-2017 Salut à tous ! Le sujet a déjà été évoqué mais pas récemment il me semble (je veux bien le lien sinon). Je me demandais si certains d'entre vous ont visé le monde du mobile dans leurs développements. Je ne parle pas des jeux purement mobile comme on en voit plein mais plutôt d'un accès à leur jeu via un téléphone. Ca peut être en responsive ou via une application. J'ai l'impression que le jeu par navigateur se prête assez mal à ce genre de support du fait des aspects aspects graphique notamment. Bref, je suis curieux de savoir ce qui se fait dans ce domaine là sur JeuWeb. RE: Les jeux et le mobile - Prélude - 05-04-2017 J'ai fait cela rapidement pour un de mes jeux. Une version site jQuery Mobile pour une partie du jeu. Mais comme le jeu n'a pas super fonctionné, la version mobile je n'en parle même pas Sinon, dans une autre vie, la boîte pour qui je bossais avait fait un jeu en ligne et une appli mobile. Ils ont finalement laissé tombé l'appli pour repartir sur une version jQuery Mobile. Les 2 n'ayant pas fonctionné, ils ont laissé tombé la partie mobile pour faire une appli à part entière. Bref, j'ai l'impression que la liaison site internet/site mobile n'est pas encore très au point. RE: Les jeux et le mobile - Xenos - 05-04-2017 Citation : la liaison site internet/site mobile n'est pas encore très au pointPourtant, tous mes sites récents sont fonctionnels sur mobile Si le jeu est designé façon Web, en s'affranchissant *totalement* du support d'affichage d'utilisation (car justement, il peut n'y avoir aucun affichage), alors la compatibilité mobile sera totale (et celle tablette, et celle PC, et celle voiture connectée, et celle lampadaire intelligent, et... ok vous avez saisi l'idée). En revanche, si des éléments spécifiques à un support sont introduits dans le site web (je pense surtout aux cartes de jeu canvas et aux jeux full-canvas) alors il faudra se taper 2 *interfaces* de jeux à faire. Et si jamais le jeu a intégré des éléments de support *dans son design* (je pense par exemple au temps réel, le vrai, celui des FPS AAA, où le ping de > 10ms devient bloquant) alors il faudra cette fois se taper 2 *jeux* à faire. En effet, dans le 1er cas, on peut adapter l'interface: le modèle et le jeu derrière ne changent pas. Dans ce second cas, le modèle de jeu étant dépendant du "support" (du contexte d'utilisation)... ben il faudra développer un nouveau jeu pour le nouveau support. Du coup, non, je ne "vise" pas le monde mobile, mais je l'atteint quand même (je ne vise aucun support, donc tout support respectant les standards web pourra jouer). Je ne le fais donc pas sous forme "d'appli" (ou de "format spécifique pour le mobile") mais sous forme "responsive" (au sens "je laisse le support adapter le jeu"). Ce n'est pas le jeu par navigateur qui ne s'adapte pas, ce sont les gamedesigns des jeux qui ne sont pas adaptés au web abstrait RE: Les jeux et le mobile - Prélude - 06-04-2017 (05-04-2017, 11:07 AM)Xenos a écrit : Pourtant, tous mes sites récents sont fonctionnels sur mobile Ouais, ce n'était pas vraiment mon propos. Le responsive fonctionne bien. Pas de problème. Non, c'est plus le choix qui m'ennuie. C'est un peu comme si on cherchait à dire que le web allait remplacer le papier. Ou qu'un synthé est un piano. Ce ne sont pas les mêmes objets et on ne fait pas la même chose avec. Un ordinateur desktop et un mobile sont pour moi 2 objets bien différents. On peut y ajouter les tablettes (voir les lampadaires intelligents, mais là, on sort un peu de la zone). Du coup, le responsive est, selon moi, une solution, certes fonctionnelle, mais pas adaptée. C'est un emberlificoteur (j'ai au moins gagné 10 points avec ce mot bien placé !). Il permet de faire croire que plusieurs supports servent à la même chose. Mais bon, je n'ai pas de solution et je crois que chaque projet est à considérer avec de dire que telle ou telle solution est la meilleure. RE: Les jeux et le mobile - Xenos - 06-04-2017 C'est sûr que cela dépend du projet, et je suis d'accord: chaque support a ses spécificités. Mais c'est justement le rôle du navigateur que d'abstraire ce support, de sorte que le site ne sache finalement pas où il tournera, et qu'il puisse donc tourner partout. La difficulté vient quand le site web (le jeu web) est designé avec un certain support particulier en tête, et un certain contexte. Designer un FPS signifie qu'on a un PC à souris en tête (oui, ceux qui jouent aux FPS sur console n'existent pas [et tuent des chatons]). La seule solution est alors de construire un client lourd (que ce soit un Java downloadable, ou un javascript qui sert de navigateur). Et là, on se retrouve finalement à coder autant de jeux que de supports... :\ On pourrait du coup dire que "responsive, c'est coder un skin CSS par support". Y'a de cela. C'est parfois pratique de fixer quelques règles spécifiques pour certains supports. Mais c'est justement le rôle du navigateur et de flex/grid que de supprimer cet aspect là. En fait tout dépend de ce qu'on met derrière "responsive": • Je fais un skin CSS par support? => On ne gagne rien, et on passe totalement à côté du navigateur (et de sa fonction d'adaptation au support) • Je fais un skin pour tout le monde, le navigateur se démerde => C'est l'idéal, et flex/grid le permettent. Cela impliqueme en revanche que le "pixel perfect placement" est à oublier totalement. RE: Les jeux et le mobile - Ter Rowan - 06-04-2017 (06-04-2017, 05:57 PM)Xenos a écrit : • Je fais un skin CSS par support? => On ne gagne rien, et on passe totalement à côté du navigateur (et de sa fonction d'adaptation au support) ou bien tu fais un mix des deux flex est merveilleux mais ne fait pas tout loin de là mais le vrai problème c'est quel jeu on veut faire un livre dont vous êtes le héros devrait évidemment être identique (aka un css unique) un jeu avec un menu ? oups pas simple un jeu avec une carte et des actions multiples sur des objets de la carte ? encore moins simple un jeu de chasse dans la rue en réalité augmentée ? (euh sur pc ???) grosso modo si on part du principe que jeu web = site web = paradigme de la page web =wikipedia like... on se prive de bcp de truc mais on peut faire un seul design RE: Les jeux et le mobile - Xenos - 07-04-2017 Ouep, on se prive de beaucoup de trucs, mais on touche un large panel de support. Perso, si on veut faire du spécifique, je pense qu'il vaut mieux lâcher le web: autant développer son jeu de chasse RV dans la rue sur un SDK dédié à la RV. Après, ce SDK compilera peut-être pour faire une sortie "Web" (au sens "délocalisé hors du support d'exécution, pour 'pas avoir d'install'"). Mais du coup, quand on part là-dessus, on a besoin de développer autant de jeux par support. C'est souvent hors de portée de nos "équipes" indépendantes amateures. Y'a un extra-credit d'ailleurs sur le sujet "non-professionnal game development" (qqc du genre), qui résume bien la chose: "S'il suffisait de 3 mecs pendant 6 mois pour faire The Witcher 3, alors ExtraCredit ne ferait pas des vidéos mais du jeu". Il y a des pures jeux mobiles ici qui passent parfois (développés d'ailleurs sur le SDK Android, pas "from scratch dans le web"). Il n'y a pas souvent de jeux proposant deux versions complètes (ça quadruple le taff: double car 2 support, et re-double car il faut que ces supports soient synchronisés). La seule option réaliste, me semble-t-il pour nous, c'est de se contenter soit d'un seul support (et je persiste: il vaut mieux alors juste accepter de se faire aider en dev dans un SDK) ou d'abstraire le support (et on réduit les gameplay possibles). [Après, en réfléchissant, la plupart de tes exemples TerRowan, sont surtout des questions d'interface et non de gameplay: un jeu avec une carte et des actions multiples peut se modéliser en SQL, se coder en format Web, et se skinner pour PC avec une interface de carte iso et différemment sous mobile. Idem pour un jeu de chasse en RV dans la rue: l'innovation est "juste" dans l'interface, et non dans le gameplay de fond, car on pourrait faire de même façon FPS PC, ou façon Roleplay texte. Cela ne résoud pas le soucis de devoir faire autant de design que de supports, mais en fait, le gameplay n'est pas forcément impacté. L'expérience de jeu sur chaque support diffère, oui, mais le fond du jeu reste constant. C'est quand même hors de portée d'un dev indé à mon avis] |