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QuentinC, le retour ! - QuentinC - 23-10-2016 Bonjour à tous, Je ne sais plus très bien suite à quelle recherche j'ai retrouvé ce site, mais je suis un vrai faux nouveau. j'ai été un peu actif ici entre 2008 et 2009, et il ne m'a pas fallu bien longtemps pour retrouver mon compte abandonné. Je suis heureux de vous revoir. Pour vous éviter de faire des recherches et de retomber sur les bêtises que j'ai pu écrire alors, même si je les ai retrouvées, je pense qu'il est plus sage que je refasse une présentation complète. D'autant que la situation a énormément évolué. J'ai un jeu qui fonctionne pas trop mal, et des questionnements bien différents de ceux que j'avais en 2008-2010. # Sommaire 1 - Présentation rapide 2 - Évolution en tant que joueur 3 - Évolution en tant que créateur # 1 - Présentation rapide Je m'appelle toujours Quentin, j'ai maintenant 28 ans, et je viens de Suisse. J'ai un master en informatique d'une très bonne école (obtenu en 2015), et j'ai depuis peu commencé un stage de 1 an dans une entreprise en tant que développeur Java. Je suis non-voyant, et j'aime toujours autant bidouiller, programmer pour m'amuser, et jouer sur le net dans mes temps libres. # 2 - Évolution en tant que joueur JE vais commencer par ce qui est probablement le moins intéressant, mais ça vous aidera peut-être à mieux comprendre la troisième partie, où je vais vous expliquer comment je me suis surpris moi-même avec mon propre jeu, dans un genre complètement différent de ceux qu'on discute habituellement ici. ET puis j'ai tout de même une question existensielle à poser... En 2008 et jusque vers 2010, j'étais à fond dans ma période ogame-like et MMORPG. Côté MMORPG, ça n'a pas été que sur le web, mais aussi sur des muds, des jeux purement textuels que l'on contrôle à la ligne de commande; pour faire très court, les dignes ancêtres de WoW qui ont commencé dans les années 70 et 80, et qui sont toujours maintenus par des communautés d'initiés assez petites mais toujours aussi actives. Du côté ogame-like, je suis passé par pas mal de jeux, sur le web et plus tard sur mobile, parmi lesquels notamment Lords&Knights. A cette période, non seulement j'étais à fond dans ce genre de jeux mais en plus j'aurais énormément souhaité concevoir le mien; mon ogame-like à moi. D'ailleurs j'ai dû commencer et recommencer de développer mon jeu une bonne vingtaine de fois, essayant plein d'univers et de mécanismes différents, sans jamais vraiment atteindre le state de démo jouable. Aujourd'hui, de ce genre de jeux, j'en reviens blasé. Pas seulement parce que j'ai beaucoup moins de temps à m'y consacrer, mais surtout parce que sur tous les jeux de ce type, le même schéma se reproduit toujours à peu de choses près : 1. Je suis tout content de commencer un nouveau jeu et je suis à fond dedans 2. Quelques mois passent, l'entrain diminue un peu mais on est toujours globalement à fond 3. On commence à avoir un empire pas mal développé, on est content; on passe un peu moins de temps sur le jeu qu'au tout début, mais on y est tout le temps quand même 4. Un mec qui est beaucoup plus fort que moi m'a repéré et il a décider qu'il allait me poutrer jusqu'à ce que mort s'en suive. IL a au moins 10 fois plus d'unités que moi et il ne prend absolument aucun risque à m'attaquer à répétition de la sorte. Je suis totalement incapable de me défendre. 5. IL a réussi, et en quelques heures ou tout au plus quelques jours, j'ai quasiment tout perdu ce que j'ai mis des mois à construire 6. Dégoûté de devoir à peu près tout recommencer, je quitte définitivement le jeu Du coup mon goût pour développer moi-même un MMO est aussi tombé, ne voyant pas de solution vraiment satisfaisante aux problèmes que je subis moi-même en tant que joueur. Je me suis souvent posé ces questions: comment ne pas dégoûter les joueurs en limitant les pertes possibles, comment éviter les gros bill qui casent du noob sans scrupule, comment faire que les anciens soient rattrapables sans les frustrer pour autant si ça arrive, comment ci et comment ça... Je me suis donc finalement tourné vers des jeux moins punitifs, et où le temps de connexion influence moins fortement sa progression. En ce moment, d'un côté c'est popmundo, un jeu où le personnage qu'on dirige est une star de la musique. Ce que j'aime bien dans ce jeu, c'est: 1. ON peut jouer en groupe, mais on n'y est vraiment pas obligé, on progresse très bien seul 2. IL y a des options payantes, mais elles donnent des petits avantages raisonnables dont on peut très bien se passer, et on ne vous rappelle pas sans cesse que vous pouvez aller plus vite en sortant votre carte bancaire 3. IL y a très peu de risques de retrouver son personnage mort un matin sans avoir compris vraiment pourquoi De l'autre, je joue depuis 2014 à Daifen. J'ai cru d'ailleurs apercevoir son créateur sur ce forum. De base, c'est un jeu de stratégie plutôt classique avec bâtiments à construire, unités à recruter et ennemis à attaquer, mais il a des gros avantages que j'ai du mal à trouver ailleurs : 1. C'est un jeu tour par tour où toutes les actions sont résolues simultanément à minuit chaque soir. On n'a donc ni l'appréhension ni la nécessiter de se connecter toutes les 5 minutes pour être sûr que personne n'est venu nous rendre visite pendant qu'on n'est pas là. Il faut dire qu'avec l'avènement des jeux sur mobile, le besoin irrépressif de toujour guetter son compte est devenu vraiment infernal; c'est beaucoup plus simple et c'est devenu bien pire puisqu'on a toujours son téléphone sur soi... 2. C'est un jeu qui se joue par parties, et au début de chaque partie, tous les joueurs recommencent à zéro (ce n'est pas tout à fait vrai, mais les bonus de victoire sont anecdotiques) 3. Le RP est très présent et tout le monde joue le jeu du RP. C'est quelque chose qu'on ne voit pas ou que trop rarement ailleurs ! J'aime toujours autant les jeux de stratégie/gestion. Parfois, j'aurais bien envie de me remettre à développer mon propre jeu, mais avec un modèle tour par tour. En plus je trouve que la simultanéité des actions offre bien plus de possibilités dans les stratégies et mécaniques de jeu, que les jeux temps réel, et même plus que ceux qui fonctionnent avec les très répandus points d'action (ce qui revient en fait à peu de chose près à du temps réel) Malheureusement j'ai l'impression que ce type de jeu n'est plus très prisé, et qu'aujourd'hui tout le monde est dans les jeux temps réel où on voit le résultat de nos actions immédiatement. Si on regarde le jeu Daifen par exemple, quand je suis arrivé en 2014 il y avait 350 joueurs; aujourd'hui il y en a moins de 150; et d'après ce qu'en disent les plus anciens, il y a eu un temps où ils étaient 1000 ! D'OÛ, première grande question, ou devrais-je peut-être dire, premier troll: L'âge d'or des jeux de stratégie/gestion par navigateur est-il définitivement révolu en 2016 ? Même sur ogame où je suis retourné reprendre la température quelques semaines il n'y a pas si longtemps juste pour voir, on dirait que le nombre de joueurs a bien chuté. On ne voit plus d'univers avec 15000 joueurs comme il y a 10 ans (sauf peut-être dans les univers spéciaux). Sur un autre jeu où j'étais assez actif et où il y avait 10000 joueurs vers 2006, il ne sont aujourd'hui guère qu'une petite centaine et à part les 5 ou 6 premiers du classement, plus personne n'a vraiment l'air de progresser vraiment. IL semblerait que ça concerne d'autant plus les jeux où on ne voit pas tout le suite le résultat de ses actions, i.e. les jeux qui se jouent tour par tour à heures fixes. Par ailleurs, je circule toujours très régulièrement sur les forums de programmation; ça globalement je n'ai jamais vraiment arrêté. Et je vois beaucoup moins de messages « Bonjour, j'ai 14 ans et j'aimerais faire un jeu comme ogame ». Avant il y en avait plein; chaque semaine des nouveaux. D'ailleurs la fréquentation de ce forum a l'air d'avoir bien baissé aussi. Partagez-vous cette réflexion ou pas du tout ? A-t-on vraiment fait le tour de ce genre de jeu ? Serait-ce seulement parce que la plupart de ces jeux ont plutôt mal engagé le virage du mobile ? Serait-ce parce qu'il y en a tellement sur le net et que parce que dans toute la masse il n'y a que 5% de jeux vraiment bien faits (et 95% de bouses) que beaucoup de monde est un peu lassé ? Le fait que j'ai moi-même évolué dans ma façon de jouer et de développer m'influence-t-il faussement dans mes impressions ? Voilà pour mon évolution en tant que joueur. Maintenant, je vais passer à ce que j'ai créé pendant les années où j'ai disparu de ce forum, avec une toute autre question. # 3 - Évolution en tant que créateur Entre 2007 et 2011, j'ai dû recommencer une bonne vingtaine de fois le développement d'un jeu soit à la ogame, soit plus orienté RPG avec points d'action, dans plusieurs d'univers différents et en imaginant toutes sortes de mécaniques de jeu plus ou moins complexes ou originales, sans jamais réellement être satisfait, et sans jamais vraiment passer le stade de produit bêta-testable. Et puis, en 2011, l'air de rien, j'ai trouvé le succès dans un tout autre secteur. J'aime aussi beaucoup jouer aux cartes avec des gens. IL existe plein de jeux de cartes sur le net, mais aucun n'est vraiment accessible et agréable à utiliser pour un non-voyant. C'est à ce moment-là que j'ai eu une idée de génie et que j'ai créé Le Salon, une plate-forme de jeux de cartes, de plateau et de dés, spécialement conçue pour être parfaitement accessible. Bon, par contre, je suis toujours no-voyant, donc il n'y a pas de graphismes, ce n'est que du texte, et donc c'est moche et pas forcément hyper pratique pour 99.9% des gens, mais rien ne vous interdit d'aller y faire un tour quand même si vous avez envie. Des jeux de cartes classiques ? Mais c'est complètement nul ! C'est aussi ce que je pensais quand j'ai lancé le truc. A part quelques amis sur skype et un ou deux paumés, je ne pensais pas attirer grand monde, et je n'avais pas du tout prévu le système pour autant d'affluence. Résultat: 6 ans plus tard, il y a 25 jeux au total, bientôt 20000 comptes, régulièrement 500 connectés simultanés les soirs de week-end, et la plate-forme est traduite en 8 langues. Puisqu'on est sur un forum de créateurs et de développeurs, petit encart technique avant d'arriver à une autre grande question, le site web est codé en PHP et le serveur de jeux en Java. On peut se connecter de deux façons, soit avec un client windows programmé en C++ avec l'API Win32, soit directement depuis le site web grâce à JavaScript/HTML5 et les websockets (compatible avec n'importe quel navigateur y compris IE6). J'étais encore étudiant quand j'ai mis au point le site. Je n'avais pas envie, je me voyais mal et je n'avais pas vraiment d'idée pour proposer des options payantes. D'autant plus que moi-même j'ai horreur de ces jeux où on est bombardé sans cesse d'incitations à payer pour aller plus vite. Donc, la plate-forme est totalement gratuite et n'est financée que par celui qui veut bien faire un don, c'est ce que j'ai choisi au départ. Aujourd'hui, ma situation a changé: j'ai fini mes études et j'ai à peine commencé un stage après avoir cherché plutôt longtemps; le monde du travail est compliqué et d'autant plus quand on est non-voyant. JE souhaiterais / je réfléchis gentiment à rendre ma plate-forme payante, mais : Comment s'y prendre ? Quel genre de fonctionalité faudrait-il ou pourrais-je rendre payante, et à quoi ne faut-il surtout pas toucher ? Comment faire pour éviter ou au moins limiter une probable fuite en masse des joueurs ? Bien que pas du tout dans le secteur des jeux, je pense au site du zéro, qui, à la suite d'un virage à 180° en direction du mode commercial, a subi une véritable débandade (j'en suis parti moi aussi, pour les mêmes raisons que tout le monde) Comment ne pas frustrer ceux qui ont donné et qui donnent toujours au site de façon totalement bénévole ? Notamment les modérateurs et les traducteurs J'ai aussi une question ultra taboo en bonus pour les experts en droit, que je n'ose pas poser ici car j'ai très peur de m'auto fourrer dans la m... le jour où je deviendrais payant; les plus malins ont sûrement déjà compris de quoi il s'agit. Voilà où j'en suis ! Peut-être qu'il serait sage d'ouvrir des topics pour chacune de mes grandes questions; à voir. Pour l'instant, je pense que vous pouvez y répondre ici. Merci d'avance pour tous vos avis et toutes vos réflexions. Et désolé pour la longueur de ce message. Merci de m'avoir lu jusqu'au bout. RE: QuentinC, le retour ! - Sephi-Chan - 23-10-2016 Re-Bienvenue ! Tu devrais sauter des lignes pour séparer tes paragraphes, le pavé est assez difficile à lire. RE: QuentinC, le retour ! - Xenos - 24-10-2016 Ourf, j'ai arrêté à "Bonjour à tous"... Je me garde le reste pour demain (blâmez donc ma flemmardise du week end). Bienvenue RE: QuentinC, le retour ! - Ter Rowan - 25-10-2016 hello bon retour j'ai lu les(dizaines ?) de premières lignes mais je me suis arrêté vers la fin de la partie joueur J'ai pas encore vu les questions... c'est bcp trop long (perte de concentration) donc ouvre des topics dédiés à chaque question là c'est bordelique RE: QuentinC, le retour ! - Xenos - 25-10-2016 J'essayerai de mettre en forme ton historique en tant que joueur, car je trouve cela intéressant et récurrent comme retour d'expérience. J'allais dire "présente mieux ton topic en séparant clairement les titres", mais à la lecture, je suppose que c'est ton outil de reconnaissance vocale/lecture d'écran qui doit s'en moquer royalement [et ça étaye aussi mes propos réguliers sur le fait de correctement baliser son bousin et de ne pas tartiner de JS un gros canvas, car niveau accessibilité, c'est zéro pointé]. Pour la monétisation, je me refais de l'auto-promo mais bon, tu peux puiser dans mes articles à ce sujet. Il y en a 2 pages (donc, 6 articles en gros). J'ai tenté de m'appuyer sur des recherches/retours d'expérience à chaque fois, donc il y a peut-être une ou deux conneries, mais ce devrait être fiable dans l'ensemble. N'hésite également pas à me dire si mon blog est correctement accessible (si non, je tâcherai d'améliorer ce point). Je te laisse également voir https://toile.reinom.com/developper-son-activite-e-commerce/ RE: QuentinC, le retour ! - QuentinC - 27-10-2016 Citation :J'allais dire "présente mieux ton topic en séparant clairement les titres", mais à la lecture, je suppose que c'est ton outil de reconnaissance vocale/lecture Là pour le coup c'est la'ccessibilité du forum lui-même qui est à blâmer. Pour taper un post on a apparament un espèce d'éditeur vaguement WYSIWYG. N'ayant pas trop trouvé comment faire des titres, j'ai adopté la notation markdown par défaut. ET évidemment ça n'a pas fonctionné, dommage; le markdown et ses dérivés sont les meilleurs systèmes pour rédiger efficacement. En plus il a sabré mes lignes blanches que j'avais laissé exprès pour faire des paragraphes. Sinon, effectivement, canvas, en terme d'accessibilité, c'est ce que j'appellerais un trou noir: rien n'en sort. Ton blog est franchement pas mal du tout. Autant au niveau du contenu lui-même que'au niveau de son accessibilité. Je n'ai pas rencontré de problème majeur à la lecture de tes billets. Je vais poster mes deux grandes questions séparément dans deux topics différents d'ici quelques jours. Merci. |