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VariiSpace, le MMO de l'espace! - Version imprimable

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RE: VariiSpace [Reboot] - Xenos - 06-03-2020

Salut,

Tu vas pouvoir essayer ça dans le week-end, Ter Rowan (sauf si j'ai encore une crasse mais on va dire que non)!

J'ai pris du retard sur ce projet... Je pensais le mettre en ligne fin Février, mais deux soucis l'en empêchent:

1) La répartition des flottes et des ressources était vraiment pas ergonomique....
Comme on dirige des flottes de vaisseaux, celles-ci peuvent se retrouver sur le même objet céleste (la même planète par exemple). On a alors 2 flottes (ou plus) dessus, et on veut transférer des ressources ou des vaisseaux de l'une à l'autre.

Initialement, j'avais fait 1 seul écran pour ça, avec un ENORME tableau. En colonne, les flottes, et en ligne, les vaisseaux puis les ressources. Type:
------------- | Flotte A | Flotte B | Flotte C | Nouvelle flotte
Vaisseau- X | _____1 | _____12 | _____0 | __________0
Vaisseau- Y | ____40 | ______0 | ____50 | __________0
Ressource X | _1000 | ______0 | _____0 | __________0
Ressource Y | ____0 | ______0 | _____0 | __________0

Mais s'amuser à faire en sorte que les totaux en ligne soient constants (parce qu'on ne peut ni "faire apparaitre" ni "faire disparaitre de vaisseaux/ressources!) c'est d'un chiiiiii*nt :/

Du coup, je suis passé à une autre approche: 2 écrans (1 pour déplacer les vaisseaux, 1 pour déplacer les ressources) dans lequel on choisit de quelle flotte on "part" (d'où n prend les vaisseaux/ressources), "vers" quelles flottes on va (dans quelle flotte mettre les vaisseaux/ressources; éventuellement, une nouvelle flotte pour les vaisseaux) et terminé Smile En plus, le transfert de ressources peut alors se faire vers une flotte qui n'est pas à nous, pour permettre le commerce entre joueurs.
Screens à venir d'ici ce soir


2) L'autre soucis, c'était les combats.
Actuellement, pour qu'une flotte A attaque une flotte B, il faut indiquer:
- Avec quels cannons attaquer (laser, ions, gauss [ouais, j'ai fait classique])
- Quel type de vaisseau attaquer chez B
- Choisir les munitions (ressources) à utiliser
- Attendre 5 minutes que les cannons se chargent
- Faire feu

Le joueur B n'a alors pas de riposte automatique... Un joueur inactif se ferait donc défoncer. Je pensais alors rallonger le délais, disons, 3-4H pour charger les cannons. Cela permet au joueur visé de revenir jouer et fuir ou riposter ou même tirer avant que A ait finit de charger (si B charge ses cannons plus vite) puis fuir.
Mais je trouve le gameplay pas amusant...!

Je change donc d'approche. Maintenant:
- Chaque vaisseau aura 1 seul type de canon (si on veut mettre des canons), dont on définira le type de munition (la resource à utiliser) et le nombre. Cela déterminera la puissance de feu, et le temps de charge des canons de ce vaisseaux
- Dans chaque flotte, on définira un "ordre" pour nos vaisseaux. On pourra mettre un type de vaisseau en 1ere ligne, un autre derrière, etc
- Les combats se déclencheront immédiatement: si j'envoie ma flotte en attaque, elle attaque direct paf! Ainsi, voir d'autres joueurs sur la même planète que nous, ça mettra un petit coup de stress ("est-ce qu'il va attaquer?! :o parce que je n'aurai jamais le temps de réagir! Allez, je fuis/j'attaque d'abord")
- Le combat sera en tour par tour: on prend les vaisseaux des deux flottes, on regarde qui tire en premier (vaisseaux avec le temps de charge le plus faible), on les fait tirer sur la 1ere ligne de vaisseaux de l'autre flotte, et on commence à recharger les canons pour le tour suivant

Cela devrait donner des combats très chouettes, avec de la stratégie (comment placer mes vaisseaux? vaut-il mieux tirer vite mais faible, ou charger longtemps et tirer fort?)

En revanche, il reste à éclaircir:
- Ce qui se passe si on n'a plus de munitions pendant le combat (tirer coûte des ressources qui sont automatiquement déduites des stocks: si les stocks sont insuffisants, que faire?) j'envisage de dire "puissance de feu divisée par 10", mais l'autre approche serait de dire "fin du combat"
- Que gagne le vainqueur? Je dirai "la moitié des ressources du vaincu". Cela permet au passage de valider l'approche "fin du combat" (si je n'ai plus de munitions, alors l'attaquant me prend la moitié de mes ressources, et si c'est moi qui attaque et que j'ai plus de munitions, le défenseur me prend la moitié de mes ressources) => Edit: je n'ai pas pensé qu'en "bashant" (attaquant plusieurs fois l'ennemi), on lui prend toutes ses ressources! :/
- Ce qui se passe si les stocks en soute dépasse la capacité d'une flotte (après un combat). Là, soit je "fige" la flotte soit que "vide" ses soutes en proportions... Je penche pour la 2nde solution

Au final... bientôt bientôt....! Smile


RE: VariiSpace [Reboot] - L'Omniscient - 06-03-2020

Ya moyen d'essayer le jeu ce week-end ?
Je veux bien ^^


RE: VariiSpace [Reboot] - Xenos - 12-03-2020

Salutations,

j'ai raté la release du week end dernier, mais je te propose une première mise en ligne du jeu ce soir Smile
Ca permettra d'essuyer les platres, et de faire un test plus poussé ce week end Wink

Au programme, il sera possible:
- De s'inscrire, et de jouer (c'est déjà ça!)
- De créer sa première flotte
- D'orbiter autour des planètes et des étoiles (je pars sur 50 étoiles, environ 400 planètes: ça me semble suffisant pour un début)
- D'aller d'objet céleste en objet céleste (déplacer ses flottes)
- D'exploiter les planètes (pas les étoiles) pour en tirer des ressources
- De créer de nouveaux plans de vaisseaux, les éditer, les supprimer
- De construire ces vaisseaux
- De gérer ses flottes (créer une nouvelle flotte, les renommer, déplacer les vaisseaux de l'une à l'autre)
- D'attaquer les autres (avec un rapport de combat détaillant l'attaque, pour comprendre comme l'améliorer la prochaine fois) et de leur piquer/se faire piquer ses ressources
- La gestion de la capacité de stockage est en place (si on dépasse la capacité des soutes de ses vaisseaux, alors les flottes sont bloquées sur la planètes jusqu'à ce qu'on ait dépensé ces ressources)
- De commercer avec les autres joueurs (en leur donnant des ressources; charge aux joueurs de s'entendre sur les "prix" via un autre canal)
- Les planètes orbitent autour de leur étoile, les temps de déplacement sont donc variables en conséquence (choppez les bons timings!)

Voilà ! Smile


RE: VariiSpace [Reboot] - Xenos - 13-03-2020

Bonsoir!

VariiSpace est en ligne!
https://varii.space

Les premiers retours sont déjà en cours dans Discord (merci Theta, Theotime, Arnaud et Skirata!)
Venez essayer, et laissez-moi vos commentaires sur le Discord du jeu (channel "Variispace") : https://discord.gg/7npjyfr

J'ai noté les retours sur papier, je tacherai de faire quelques comptes-rendus ici au fil des correctifs

Je vous invite aussi à remplir ce petit sondage de 5 minutes pour me donner vos retours et impressions sur le jeu: https://forms.gle/wyRmD1ggjJ66xEPP6

Merci à tous <3


RE: VariiSpace [Reboot] - Thêta Tau Tau - 13-03-2020

Voilà mon retour de test (en plus du questionnaire) :

Le design est simple mais efficace. Ca fait propre. Je réduirais peut être un peu la transparence pour une meilleure lisibilité.

L'ergonomie est pas mal aussi, pour ce stade du dévellopement c'est vraiment très bien même s'il rest pas mal d'améliorations à faire.

Niveau gameplay, selon moi il y a un gros potentiel.

Economie :
  • pour moi un gros soucis est le micromanagement important et qui parrait en grande partie inutile. Le fait de ne pas pouvoir miner et construire dans la même flotte oblige à avoir deux flottes, et le fait que la production d'une flotte soit non linéraire en fonction du nombre de vaisseaux oblige à diviser encore plus. Pour moi il faudrais faire en sorte qu'une flotte par planète suffise, parce que là c'est juste la galère à transvaser sans cesse les ressources entres flottes. Tu disais sur discord que tu as fait cela pour qu'il y ai le choix entre faire une grosse flotte plus facilement défendable ou plusieurs petites qui produisent plus. Cela est déjà le cas avec soit une flotte par planète soit la diviser sur plusieurs planètes, puisqu'il est intéressant de miner différents éléments sur différentes planètes. Si tu veux forcer encore plus la division des flottes met une limite au delà de laquelle une planète deviens surexploitée et produit moins.
  • J'ai l'impression qu'il n'y a rien pour empêcher une croissance exponentielle, à part le nombre d'actions qu'il faudrait faire pour gérer un grand nombre de flottes. Un vaisseau peut en construire un autre en quelques minutes, qui en produiront eux même d'autres, qui en produiront d'autres. En quelques heures je suis passé de 1 à plus de 1000 vaisseaux, et rien nen m'empêcherais de passer de 1000 à un million puis un milliard etc. si je n'avais pas la flemme de diviser mes flottes. Pour moi il est indispensable qu'il y ai une limitte au nombre de vaisseaux qu'un joueur puisse construire, et que quand cette limite est atteinte il doive alors construire des vaisseaux plus puissants mais au moins bon rapport puissance/coût et/ou augmenter sa limite d'une façon ou d'une autre (système de recherche ou d'expérience...).
  • Comme discuté sur discord, il est indispensable qu'il y ai du carburant sur toutes les planète (là j'ai pu m'échapper de ma planète de départ grâce à un bug)
Vaisseaux :
  • La personalisation des vaisseaux est intéressante, c'est relativement simple mais il y a quand même une bonne profondeur.
  • Le nombre de ressources (102) est assez déboussolant, surtout que beaucoup sont complétement obsures (ok le platine ou le cobalt on a une idée de ce à quoi ça peut servir, mais le meilnerium ou le darmstadtium non). Pour avoir pas mal réfléchi à un jeu similaire je me serais limité à 3-5 ressources "de base", plus une quinzaine de ressources plus rares pas indispensables. Bon après la table périodique semble être un point central du jeu donc admettons. A noter aussi qu'une bonne partie des éléments de la table périodique n'existent pas dans la nature (IRL) car ils ne sont pas stables et se désintègrent rapidement (genre le Meitnérium avec lequel j'ai fait mes vaisseaux a une demie vie de 7.6 secondes d'après wikipédia).
  • Le fait que la coque du vaisseau augmente beaucoup sont coût et que les systèmes augmentent le temps de construction n'est pas une mauvaise idée, mais il faut le faire d'une façon moins extrème.a Surtout pour les vaisseaux civils qui n'ont pas forcément besoin de beaucoup d'armure et se retrouvent donc à ne coûter pratiquement aucune ressource.
  • On se retrouve rapidement avec un grand nombre de plans de vaisseaux, vu qu'un même type de vaisseau peut être décliné en différents éléments et différentes tailles. C'est pas forcément un problème, mais faudra penser à ce que ça reste ergonomique (par exemple ne montrer que les vaisseaux qui sont constructibles avec les ressources en stock).
  • Les différents éléments influent sur les caractéristiques militaires des vaisseaux, la vitesse et la consommation de carburant, j'aurais trouvé logique que ça influe aussi sur le forage et la construction.
Combats :
  • Peu d'intérêt d'attaquer un autre joueur vu qu'on peut miner à plusieurs sur la même planète.
  • Les dégâts sont trop faibles. J'ai attaqué avec une trentaine de vaisseaux une flotte de 5 vaisseaux et 0 vaisseaux détruits.
  • Le coût des munitions est plus important que celui des vaisseaux.



RE: VariiSpace [Reboot] - Xenos - 13-03-2020

Merci de tes retours Smile

Pour les 2 premiers points, oui, j'ajouterai une limite sur la planète. Deux limites en fait:
- Une taille de vaisseau maximale, on ne pourra pas lancer de mission si un vaisseau de la flotte est "trop gros", car cela déséquilibre l'orbite même de la planète (donc, limite appliquée "par flotte")
- Un nombre de vaisseaux maximum sur la planète, au-delà, l'orbite de cette planète est saturée (donc, limite appliquée "pour toutes les flottes de la planète")
Si l'une des deux limites est atteinte, alors l'extraction & la construction ne seront plus possibles.

Je pourrai aussi mettre une limite au nombre de flottes, ça reste à voir... Je me dis que la limite pourrait, là, être la capacité du joueur à gérer des trucs (et la capacité des autres joueurs à te pourrir tes flottes si tu t'étends trop).

Pour le soucis de scinder ses flottes avec le nombre de vaisseaux, je le corrigerai, oui, ce devrait être linéaire, pour qu'on n'ait pas d'intérêt à scinder. Pour ce qui est de faire plusieurs missions par flotte, là, je suis moins chaud... Je pense que gérer 2 flottes (construction + extraction) par planète, ça va. A voir en revanche si je permet de miner plusieurs ressources en même temps.

Ok pour le carburant, je modifierai les compositions de planètes.

J'aime le concept "éducatif" du tableau périodique, donc, lui, je le garderai Smile En revanche, je peux expliciter un poil les "familles" d'éléments... En fait, j'avais dans mes "todo" le fait d'avoir, sur le tableau périodique, la possibilité d'afficher un genre de "heatmap", pour voir quel élément sert à quoi (ie: les bons métaux qui font de bonnes coques apparaissent en vert, les moins bons en rouge, et ceux qui ne permettent pas de faire des coques de vaisseaux sont en noir transparent). J'implémenterai ça Wink

J'avais voulu intégrer le réalisme des éléments, mais j'ai un poil galéré... j'ai relégué ça à l'équilibrage. Avec la heatmap précédemment décrite, je pense que je pourrai facilement améliorer ce réalisme.

Ah, je n'avais pas pensé à l'approche "scinder vaisseaux civils et militaires"... Je pourrai, en effet, mettre un genre de "cout fixe" de la coque pour tous les vaisseaux, & un cout supplémentaire pour faire une "surcouche" pour les vaisseaux "militaires". A voir.

Ouep, il faudra que j'ajuste l'interface quand le nombre de plans augmente. Pour ça, il faudra que je regarde ce que cela donne au fil du jeu. Je manque de "cas concret" pour le moment.

J'ai hésité à faire influencer la construction & l'extraction... J'avais trouvé ça trop "lourd" pour les premiers pas du joueurs... Mais je vais regarder, ça peut être une façon de mieux "discriminer" les différentes ressources.

Oh, c'est bien vu, je n'avais pas pensé à limiter le minage à 1 seule flotte sur la planète (ou à 1 seul joueur éventuellement... mais 1 flotte, c'est bien) Ca peut donner un plus gros intérêt aux combats, en effet. Voire, limiter à 1 mission civile (construction ou extraction)...

Il va falloir que j'équilibre les combats alors, en effet... Je vais devoir me faire un mini-simulateur Smile

Merci pour ces compléments!


RE: VariiSpace [Reboot] - Xenos - 17-03-2020

Salutations !

j'ai repris une partie des points remontés, surtout en matière d'ergonomie et de design. Vous avez donc maintenant facilement accès à la liste des ressources de toutes vos flottes confondues (en haut), ainsi qu'à la liste de vos flottes (à droite). Les flottes en mission sont en vert (pas sûr que ce soit la meilleure couleur? vous en pensez quoi?). Celles dont la mission est stoppée faute de ressources/de place dans les soutes sont en orange, avec un petit symbole "attention" dessus. Les flottes en déplacement affichent la planète/étoile de départ, la planète/étoile de destination, le temps restant et la date d'arrivée.

[Image: 2020-03-16-23-10-00.png]

J'en ai aussi profité pour limiter le nombre de flottes à 10 (arbitraire), ce qui est facilement "explicable" au joueur via l'interface: j'affiche 10 slots de flotte, et s'il y en a des "vides" parce qu'on a moins de 10 flottes, cela se voit Smile donc, la limite se comprend facilement (je pense?!)

J'ai aussi doté le jeu d'une carte galactique, pour clairement voir d'entrée qu'il y a plusieurs étoiles. Il reste encore des progrès à faire sur cette page (et sur les pages des objets célestes en général)

[Image: 2020-03-16-23-10-01.png]

Les retours de gameplay, je m'y attaque dans la semaine. J'ai en viseur ton problème de micro-management, Theta, et le fait de virer les nombres des plans de vaisseaux, pour n'avoir plus que des choix de matériaux ("en quoi faire la coque? Allez, en titan! et la foreuse? disons en Plomb, parce que j'ai pas mieux... etc")


Voilà voilà Smile

Le jeu est accessible ici => https://varii.space


RE: VariiSpace [Reboot] - Ter Rowan - 17-03-2020

a peut pas jouer
a demande mail confirmation
a pas recu de mail
a pas de chance ou bien ?
a peut etre gourré de mail
a croit pas quand meme


RE: VariiSpace [Reboot] - Xenos - 17-03-2020

a vérifié les spams?
peux retirer limite durant premiers tests


RE: VariiSpace [Reboot] - Xenos - 19-03-2020

Salutations,

Voici des (grosses!) nouveautés prévues pour ce week end (profitons du confinement pour avancer nos jeux Smile ):

Plans de vaisseaux
Le plan des vaisseaux sera remanié. Je veux faire sauter tous les champs d'input "number", pour ne plus avoir que des choix de matériaux. En effet, ce que Theta a remonté (et me trottes aussi en tête) provient du fond du gameplay que ces plans de vaisseaux proposent. Actuellement, on joue selon ce schéma:
Créer un plan avec 1 de stockage => Construire 2-3 vaisseaux avec ce 1 de stockage => on peut stocker plus => on peut construire un vaisseau plus gros => on crée un plan avec 4 de stockage => on construit 3-4 vaisseaux avec 4 de stockage => on peut faire plus gros => on crée un plan avec 8 de stockage => on construit 3-4 vaisseaux =>...

C'est balourd à jouer, et ça entraine des soucis d'ergonomie majeur puisqu'on fait des allers-retours constants entre certaines page, et cela génère des dizaines de plans de vaisseaux dont les premiers ne servent plus à rien (cf retours de Trapez).

Je vais donc changer d'approche, et proposer uniquement des choix de matériaux pour construire le vaisseau: quels matériaux pour la coque (jusqu'à 4 différents)? Pour la foreuse (jusqu'à 2 différents par exemple)? Pour le canon de gauss (1 seul matériau)? etc.
Si on ne choisit pas de matériau, alors le vaisseau n'a pas la capacité associée (ie: je ne choisis pas de matériau pour faire le canon de Gauss, alors mon vaisseau n'a pas de canon de Gauss). A chaque matériau sera alors associé un multiplicateur. La puissance de la capacité sera le produit des multiplicateurs.

Par exemple, la puissance de base de la foreuse est d'extraire 0.1 ressource / seconde.
Je ne choisis aucun matériau => je n'ai pas de foreuse => le vaisseau ne peut pas extraire
Je choisis du Fer, dont le multiplicateur est x2.1 par exemple => je peux extraire 0.1x2.1 = 0.21 unités de ressource / seconde
Je choisis du Platine, dont le multiplicateur est x3.0 par exemple => je peux extraire 0.1x3.0 = 0.30 unités de ressource / seconde
Je choisis Fer + Platine => je peux extraire 0.1 x 2.1 x 3.0 = 0.63 unités de ressource / seconde

Ainsi, les vaisseaux les plus "complexes" (avec le plus de matériaux) seront aussi les plus puissants. En effet, construire 1 vaisseau avec une foreuse Fer + Platine, c'est plus difficile que de construire 1 vaisseau avec une foreuse en Fer, et 1 autre vaisseau avec une foreuse en Platine (car dans le 1er cas, il faut les 2 ressources en même temps, dans le 2nd cas, on peut avoir l'une des ressources puis l'autre).
L'équilibrage sera certainement à ajuster!

Construction
Bye bye les temps de construction! Seule la mission d'extraction s'étalera finalement dans le temps. La construction sera donc instantanée: on choisira le vaisseau à construire, le nombre de vaisseau à construire et poof, vaisseaux terminés!

L'intérêt? Equilibrer les combats. En effet, les combats sont aussi instantanés, donc, si un joueur ennemi se pointe sur ma planète, il faut que je puisse réagir très vite. La construction instantanée le permettra. De plus, elle supprimera le problème de "ma flotte est en train de construire un truc, j'ai pas assez de ressource, je stoppe la mission pour extraire la ressource => je perds l'avancement du chantier du vaisseau".

Munitions
Parlant de combats, je retire aussi les munitions. On pourra donc combattre sans avoir besoin de dépenser des ressources. En effet, les munitions sont très chiantes à gérer côté code (en gros, ça me gonfle de faire compliqué pour ça!) et côté joueur... Ben, c'est franchement pas simple à gérer non plus ! Je pense que les supprimer facilitera le jeu.

Simulations de combat
Du coup, je peux facilement rajouter la simulation de combat. Dans ce cas, le joueur qui attaque recevra le même rapport de combat que s'il avait réellement combattu, sauf que c'est "du chiqué". On verra donc si on peut détruire un ennemi ou pas. Mais pour équilibrer les choses, le défenseur reçoit aussi une notification en cas de simulation de combat! Il verra alors "La flotte XXX semble vouloir nous attaquer!" Libre à lui de fuir, de lancer une autre simulation, de construire des vaisseaux, ou autre.

Carburant
Je supprime aussi la notion de carburant (en plus de supprimer les munitions): dans un premier temps, elle ne me semble pas indispensable. Je pense qu'ensuite, j'ajouterai les carburant en "option" (ou pour certains types de voyages, par exemple pour aller d'une étoile à l'autre), histoire de donner un sentiment de progression.

Cela fait pas mal de changements, mais je pense que ce sera pour le mieux Smile
En revanche: le jeu sera remis à zéro ce week end. Vous perdrez donc les flottes, plans de vaisseaux et ressources (mais pas votre compte: pas besoin de vous ré-inscrire donc). Je pourrai limiter ce reset (et, par exemple, remplacer tous les vaisseaux par un "vaisseau générique") mais je pense qu'il vaut mieux reset "tout le monde"? vu qu'on n'est pas nombreux...

J'en profiterai pour retirer la validation de mail, elle n'est pas nécessaire pour l'instant je dirai.

Bonne soirée! Smile

Le jeu: https://varii.space